我在科隆遊戲展上又雙叒叕看到了一個大逃殺?
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德國科隆展,是這幾周對玩家來說最大的事件,遊戲行業最新鮮的資訊皆出自於此。在會展的第一天,我們見到了宮崎老賊的《只狼》,伊津野英昭的《鬼泣5》,阿育的《刺客信條·奧德賽》等新老面孔,Techland也公布了業界跑酷標杆《消逝的光芒》最新作和它的新模式——大逃殺。
這可不新鮮,儘管《消逝的光芒》真的很適合製作大逃殺,但這個不怎麼時髦的題材已經開始遭到玩家們的嫌棄了。從《Dayz》到《H1Z1》,《PUBG》到《堡壘之夜》,這幾款遊戲分別於某個時間段鑄造了一段傳奇,引領了FPS/TPS遊戲的另一種流行趨勢。但,不得不說這兩年實在是太多了....
《PUBG》是其中商業最為成功的一款大逃殺遊戲,沒有之一。黎明工作室交出了空前絕後的Steam銷售54連冠(遠哭5終結)的成績單足以證明這點。《PUBG》在發行後的8個月內創收7.14億美金,比同期第二的《Overwatch》高了3.32億美金。
如此傲人的成績自然也引起了其他廠商的注意,如果說以往的大逃殺遊戲只是讓開發商意識到了這片起司的美味之處,《PUBG》則是讓從業者都認識到了這是一個至尊巨無霸雙層奧爾良烤雞腿漢堡,所有肉食主義者都愛它。大環境的火爆之下,《Islands of Nyne》《武俠乂》等數款大逃殺遊戲也接踵而至,甚至像《堡壘之夜》這樣的老游也推出了「大逃殺」模式,一時間,Battle Royale大逃殺從一個遊戲模式衍變成了新的遊戲類型自成一派,短短一年,除了玩家開始吃雞,遊戲也都吃雞化了,數目之多,應接不暇。GC2018,我們的玩家在被「大亂斗」噎死前,恐怕就先要被「大逃殺」給淹埋了吧。雖然它們或多或少都做出了一定程度的創新,初見之下也算饒有興趣,但一年下來,初見了十幾次,就算是林志玲佟麗婭,我也看膩了啊。
你的審美疲勞都是因為他
一切罪惡的根源,來自於大阪大學文學部美術科一個名不見經傳的日本人——高見廣春,至少當時是。《大逃殺》,這本給後世無數靈感,為後世「大逃殺」題材創作帶來藍本的小說寫於1996年,於1999年結稿出版。
同年,高見廣春曾攜書參加過角川書店舉辦的恐怖小說大賽。但由於題材過於驚悚,也不合乎道德標準,引起了評審們的一致批判「讀了以後很不愉快。」這不難預料,即時放到現在,對於這種因為蹩腳的理由就要不分男女草菅人命的方案肯定也會遭到各種「只有這時候才會出現」的組織聲討。讓這種作品得獎,是誰嫌自己事兒少嗎。
因為立意新穎,人們關注它;但想法過於大膽,人們不能理解它。就算是怪談甚多的和之國,在當時也很難接受這種過於超前的意識概念,人們更喜歡基於本國文化背景下,映射現實的恐怖主義文學。值得一提的是,1999年恐怖小說大獎得主是《ぼっけえ、きょうてえ》,之於日本岡山方言里「十分,可怕」的意思。該小說作為影視作品被收錄於美劇《Masters Of Horror恐怖大師》。
時間到了2000年,高見廣春在小說出版後也算小有名堂,畢竟獵奇的東西從來不會缺乏關注。但其並不滿足於此,他認為自己的想法應該被更多人認識。機緣巧合之下,導演深作欣二接觸到了這部荒誕文學,兩人一拍即合旋即拍攝了電影作品《大逃殺》,轟動業界。《大逃殺》電影版作品也因主題被視為怪誕,使得本片劇組成員被要求至日本國會作證說明,這也開了演藝人員需到國會作證的先例。高見廣春也得以聲名大噪,穩坐暴力文學經典寶座,十餘年仍無作品可以超越。後世的荒誕恐怖文學小說《國王遊戲》、《飢餓遊戲》,漫畫《誠如神之所說》《驚爆遊戲》均深受其影響。這些風靡一時的作品也被翻拍成為漫畫、電影、真人劇活躍於各大舞台。
仔細想想,諸如《十角館》《腦髓地獄》《惡之教典》這些開創派系的元素雛形似乎都來自於日本,筆者有些時候也會猜疑,是不是日本人天生精於人倫鬼畜之道。嚯,這可真是個不錯的才能。
小說《大逃殺》開創了一種新的文學題材,並沿襲了日系作品一貫「看上去很美」的套路,是不值得挖掘和推敲的,畢竟即使到了結尾,該作品依然沒有告訴你高見廣春他究竟想表達什麼。這種超現實主義作品以擅長製造「過度解讀」著稱,你可以大開腦洞去自己填充空白,當然也要小心那些務實主義者對你的輸出「高見廣春都沒你想的多!」實際上他就是講述了一個嶄新的形式,說了一個故事給你聽,當不當回事要看你自己,得到了什麼也取決於你自己,可能你覺得收穫頗豐,也可能罵一句「什麼爛電影?除了番茄醬就是番茄醬?營養不均衡了知道嗎?」。
如果限於敘事載體,大逃殺題材得不到完整的敘述空間缺乏一個合理性,那麼就需要另一個目的性更明確的載體了:你說這故事不明所以?OK我給你一個理由——「大逃殺」遊戲從天而降,玩遊戲不就是為了贏嘛。
受夠了突突突的生存遊戲,來試試不一樣的嗎?
布蘭登·格林(大逃殺遊戲之父)
「布蘭登·格林在玩《反恐精英》時總會被爆頭,他認為遊戲中的勝負不應該取決於誰先開火。他想創造一個關乎於孤注一擲、信任、討價還價和背叛的世界。
現在的遊戲都是重生、征戰、死亡、重生、征戰、死亡無限循環,太無聊了。你知道敵人會從哪裡來,然後突突他們。但在大逃殺中這種情況絕對不會出現,你無法知道下一秒會發生什麼,每次遊玩大逃殺都會是一段獨特的經歷,每次你都會獲得一場完全不同的遊戲體驗。」
遊戲界最初的大逃殺概念由《Dayz》而來,但這並不代表《Dayz》就是大逃殺遊戲的開創者了,因為它也僅僅限於提出了「側重於PVP類生存遊戲」的基本機制。而後《H1Z1》等遊戲在其基礎之上開始補充優化,形成了完整的大逃殺遊戲。
但與此同時,比起《Dayz》中本來就存在感不佳的殭屍,《H1Z1》徹底將生存服與殭屍服分離,從此大逃殺遊戲的PVE元素開始不斷降低,直至消失。時至今日常有玩家吐槽,「與其說是絕地求生,不如說是殺出重圍。」求生不如殺人,也更像是貫穿黑暗森林法則的大戰場FPS,對於「Drag out an ignoble existence」的演繹越來越少,玩家常有錯覺「我不就是換了一個更大的地圖去突突突嗎?這絲毫沒有屬於生存遊戲的緊張感,和別的FPS沒差了。」
那麼.....有沒有一個.....
你好,有的。
《Fear the Wolves恐懼狼群》就是這樣一個帶有PVE元素在內的大逃殺遊戲,玩家不僅要面對數以百計的對手還有殺不盡的疫病狼群,於8月23日Gc2018公開最新情報。至於為什麼不是《消逝的光芒·邪惡之血》,當然是因為DL只是遊戲內容涉及到了大逃殺模式,而FTW則是為了大逃殺模式才出現的作品。
經典射擊遊戲《S.T.A.L.K.E.R.》系列開發商GSC Game World在2011年解散之後,剩下的主要成員組成了新的工作室Vostok Games。他們的上一部作品是《生存法則》。而科隆的第三天,Vostok Games公布了他們的新作《Fear The Wolves恐懼狼群》。
很多觀眾在3DM直播間看到這款遊戲時,「又是一個狙擊《PUBG》的作品來了」。其實不然,FTW顯然更應該拿去和《獵殺對決》比較,兩者都是在保留PVE元素的前提下創作的大逃殺遊戲。而《獵殺對決》更側重於PVE場景的互動,《恐懼狼群》公布信息過少,但目前來看應該是側重於PVP,Environment更多的是扮演資源看管者(類似War3中金礦前的野怪)這一身份。與《獵殺對決》中圍繞怪物展開遊戲內容不同,FTW依然是強調玩家間的對抗。
在本作已公布的情報中來看,完成度是尚佳的。後續只要對UI、槍械后座、槍口火舌以及最重要的伺服器質量做適當的優化就可以了,但這也僅限於體感而言。
《恐懼狼群》也創造了一種新的勝利方式,除了干翻所有人或者等其他人被毒死被狼咬死以外,還能尋找遊戲中出現的直升機直接飛離這個無法地帶,但與此同時你可能也會成為所有人的靶子。高風險高回報。
相較於純粹PVP類大逃殺遊戲明著突突突和暗地裡突突突不同,通過踩踏地形的聲音反饋,周圍殭屍的警覺程度,地圖的線索來展開對抗元素顯然能更加突出生存遊戲的要領,你不僅要小心埋伏過往的人類,還要當心在周圍遊盪著的殭屍。壓低身段,匍匐前進,輕輕地用刀背刺殭屍,小心處理一切,不發出一點聲響,再接近你的獵物,不管是人還是BOSS。大家都是殺手,是賞金獵人,為了刺殺一個目標而陷入這場爭鬥的敵人,你要小心自己工作時被人打擾,也要注意不要讓別人提前得手。當然你也可以早早去撤離地點等待那個拿著目標首級的人出現,殺死他搶過功勞,也要當心螳螂捕蟬,黃雀在後。死了就失去一切,沒有完成任務,就只能空手而歸。當然,只要命還在,就不怕沒有機會。這就是殺手的世界。這也是我更喜歡《獵殺對決》這類帶帶有PVE元素在內的生存遊戲氛圍的原因。可以期待一下《恐懼狼群》今後的表現。
同質化的遊戲只會越來越多
儘管科隆遊戲展已經結束,但未來將會有更多的同類遊戲進入我們的視線。《COD》《BF》等知名FPS大作都將加入大逃殺模式。作為一名玩家,由衷的希望這些Pubg——like類的大逃殺遊戲能有更多的創意,不僅僅只是限於槍械的上的數據調整,貼切「逃與殺」與突出「生存」也是遊戲內容不可忽視的部分。不進步就是退步,玩家的審美認知是在向前看的,重複度高的東西總歸是會審美疲勞的。好在這次《恐懼狼群》的DEMO還算讓人滿意,8月28日該作於Steam發售提供搶先試玩版本,讓我們一起去遊戲中一探究竟,互爆狗頭吧。
當然,面對這麼多的同類遊戲,我也由衷的想說:
我是個殺手,我莫得感情,也莫得錢。
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