三層反饋結構
來自專欄遊戲人恩皮西16 人贊了文章
遊戲體驗中有一個非常關鍵的部分就是反饋,如何設計反饋可以成為遊戲設計的指導思想,想清楚遊戲給玩家帶來的核心體驗是由什麼樣的反饋帶來的對設計好一個遊戲至關重要。
在一個通常的遊戲中,遊戲系統往往有2種,一種被視為「體驗系統」,體驗系統負責讓這個遊戲有趣,給玩家帶來情緒波動以及各種體驗。另一種被視為「付費系統」,這些系統存在的目的是為了增加遊戲收入。這2種系統在遊戲中占的比重決定了遊戲的類型。絕大多數的單機遊戲中,幾乎全部由體驗系統組成。而大多數的商業遊戲中,付費系統佔到了遊戲的一半以上。這一篇主要簡單談談體驗系統的設計。
一個宏觀的體驗系統的架構往往分為三層(個人總結)。這三層從不同的維度給玩家帶來不同的反饋,三層在遊戲中所佔的比重不同,往往也會決定一個遊戲的類型。所以在架構遊戲中,找到遊戲的核心反饋非常重要。不然很容易找不到重點,在後期的遊戲設計中,總覺得這個也挺好,那個也要優化,而讓遊戲失去了它該有的定位。這三層我分別稱呼他們為:
- 物理反饋層
- 物理反饋層,往往從最直接的地方給玩家反饋,從直觀的視覺,聽覺,觸覺(震動)給玩家反饋。如絢麗的色彩,悅耳的音效。這部分往往是用直接的遊戲資源來實現。
2.體系反饋層
- 體系反饋層,往往是採用遊戲中的各種規則機制給玩家找到自己在遊戲中的定位,以及對遊戲的各種輸入,帶來的規則輸出反饋。如戰鬥系統,玩家會得到明顯的強弱,剋制與被克制,成長反饋。這部分主要用數值和規則來實現
3.社交反饋層
- 社交反饋曾,是遊戲最複雜的反饋層面,玩家來自其他玩家的反饋往往是最為強烈的,其他玩家對自己的愛恨情仇,對自己的尊敬,蔑視。是最強烈也是最難實現的部分。社交反饋層用複雜的社交設計機制和引導來實現。
這三層反饋,給玩家帶來的反饋體驗的影響時間長度是逐步提升的,反饋的及時性是逐漸降低的,但是體驗的難度也是逐步提高的。越以往後的反饋層次為重點,遊戲的生命周期越長,遊戲也會越硬核,往往也會因為遊戲的硬核和反饋延後而流失率較高。
下面簡單聊一下每一層反饋的設計方法,
物理反饋層
幾乎都直接和遊戲資源掛鉤,我們可以列舉一下不同遊戲資源的種類和作用,就知道設計的方向。
1.圖像(原畫)
圖像可以直接的用顏色,用圖像中表達的內容給玩家帶來直接反饋。顏色的運用本身就能調動玩家的情緒和聯想。引起玩家聯想的部分,直接就帶來了遊戲體驗。比如你們的紙片人老婆?
2.動作(動畫)和特效
動作的表達往往和另外一個詞直接關聯「打擊感」,這是動作遊戲必須在追求的遊戲反饋,也是某一類特定玩家最喜愛的反饋。在打擊感的表達部分,往往需要做到這幾點,就可以比較好的帶來體驗。
- 首先是能量的轉化和釋放,你要通過速度,加速度,硬直,表現出不同物品(角色)的慣性,力量,主要要表達出你想傳達的核心信息「質量,力量,能量」,以能量的轉化和釋放為核心去設計,例如,刀和錘的動能傳達到敵對單位身上時,敵對單位收到的力的不同,帶來加速度不同從而體現在動作上來表達這部分內容,武器本身收到敵對單位的反作用力,從而改變速度和運動軌跡。
- 其次用誇張,對比,和現實比較的方法,去修正你們想表達的內容。對於不同的角色使用不同材質的武器表現出來的動作的速度和加速度,做出層次感和區分度。就比較容易出彩。
- 然後要刻意的去奪取玩家的眼球,通過一些美術手法,包括特效,在畫面中抓到玩家的核心關注區域,並且通過攝像機的視角引導。讓玩家的眼睛跟著能量走。你的設計的內在,應該是一個角色如何匯聚能量,把能量從身體傳遞到手臂,傳遞到武器,再通過武器傳遞到敵對的角色的傷口上,傷口傳遞到整個角色上。部分散開的能量,傳遞到環境上,帶來的風,樹葉的變動也會更加出彩。總之,讓玩家的眼鏡跟著能量走,讓玩家能看著並且看到能量,就能做出比較好的反饋。
3.玩家操作
玩家的操作是比較核心的一部分,符合人體工程學的操作方式,能順暢的讓玩家從一個現實社會的人,轉化為遊戲里的人。這裡有一個關鍵詞叫做「手感」。能夠找到玩家操作的核心部分,便捷的給玩家瘋狂的向遊戲內輸入信息即可。一般有一個原則,在不是為了增加遊戲儀式感的情況下,儘可能的減少玩家的操作。這個原則同樣適用於UE設計,對於UI 的層級,按鈕的位置,大小,都請遵循這個原則。把玩家最想看到的最常看到的信息放在玩家眼前,把玩家最想按的最常按的按鈕送到玩家手上。(於是有些遊戲滿屏幕都是商城和付費按鈕…)
體系反饋層
這一層所包含的系統是非常常見的。如,戰鬥系統,經濟系統,劇情系統。但是我想說的和你們常規的思路可能不太一樣。
- 戰鬥系統
戰鬥系統給玩家帶來的核心反饋往往是,我到底在這個遊戲世界裡面有多強大,這個非常關鍵,如果你能很好的告訴玩家你到底有多強。一般在戰鬥體驗中都是成功的,但是也有很多項目,一大堆戰鬥系統會讓玩家丟失這個世界的「戰鬥力」參考系。一般情況下,你需要設計一個關鍵的「戰鬥力」參考系,如「副本進度」,但是有些遊戲設計太多的副本進度,普通副本,精英副本,爬塔副本,無限挑戰,balabala。這個時候你需要其他的」戰鬥力參考系「來強化玩家的體驗。比如」等級「,不管是什麼副本,什麼戰鬥,等級衡量了大體上的戰鬥能力,剩下的操作,策略部分需要玩家自己去體會。更多的遊戲為了加入付費的維度。把戰鬥力增加了」品質「的維度,這樣,戰鬥力=F(等級,品質)。某些定位非常輕度的玩家,並且引導付費,會直接把戰鬥力顯示出來,並且戰鬥邏輯簡單,戰鬥力參考意義大。主要是為了直接提示你付費。當然,效果也是相當的好,不過,真正導致他們付費的原因並不是這裡。
戰鬥系統中,「成長「是一個關鍵的反饋,和戰鬥力參考系一樣,他是以過去的自己作為比較對象,成長的體驗是寫在基因力的。和戰鬥力一樣。是一種原始的慾望。滿足這個慾望,合理的成長速度,讓當前有意義,讓未來值得期待,就能設計出很好的成長體驗。
2.經濟系統
經濟系統給玩家帶來的核心反饋是,我在這個遊戲裡面有多「富有「,它提供了一套給玩家熟悉自己財產,獲得財產,管理財產,使用財產的規則。同樣的,和戰鬥系統相同的。你需要設計一個關鍵的」價值「參考系。如」金幣「 的數量但是很多遊戲為了增加貨幣產出帶來的體驗,又要減輕貨幣膨脹帶來的負面體驗,會設置大量的不同的貨幣,每一種貨幣在自己的領域起到作用,混亂玩家的對價值本身的體驗。但是在這種情況下,任然要分清不同貨幣(資源,材料)的層次,他們的需求和價值不同,需要給玩家一個清晰的反饋。合理的產出速度會帶來和戰鬥中」成長「接近的體驗。
3.劇情系統
劇情系統通過三部分來給玩家帶來體驗。
1.世界觀
Emmm不知道怎麼寫。
2.任務與目標
給玩家明確的遊戲目標,目標達成的獎勵。是這部分的主要反饋。同樣的對於玩家目標的設計也需要分層,長期目標,短期目標,有及時反饋的目標完成,有延時的目標完成後的情緒釋放。常說的一個詞「遊戲節奏「往往是指這個部分的遊戲節奏。
3.主角故事
主角故事的反饋,和看小說,電影所帶來的體驗十分接近,這部分的體驗需要引導玩家對主角未來的猜想,以及主角實際的未來反饋到玩家自身,玩家會隨著主角的情緒波動而波動,但是控制主角的情緒波動曲線就是非常重要的,壓抑,釋放,爆發,這樣的節奏是設計的核心內容
社交反饋層
這部分我另起文章單獨寫。這部分太重要也太美妙了。點贊我就寫的快點。
上面大概介紹了一下三個層次的反饋系統,各位可以自行的將各個遊戲帶入,看看各個遊戲的核心體驗,反饋的部分,是在哪一個層級,哪個層級比重更大。在設計遊戲的時候同樣的定位清楚每個層級在遊戲的比重,並且在整個遊戲設計的過程中,按照這樣的一個大方向去設計,就不容易跑偏,也更容易解決在遇到問題上的取捨。
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