功能遊戲:構建烏托邦式的學習環境 | 遊戲力

功能遊戲:構建烏托邦式的學習環境 | 遊戲力

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蔣希娜 北京師範大學藝術與傳媒學院 師資博後

如果想了解貓科動物的生活習性,大多數人會選擇養一隻寵物貓,而不是到印度紅樹林里和孟加拉虎玩耍。老虎是現實世界,危險的、嚴肅的;寵物貓是遊戲世界,安全的、快樂的。

所以,遊戲很多時候為我們營造了一個烏托邦式的學習認知環境。從比較媒介角度,我們可以將遊戲看作是具有可玩性的知識載體,玩家在遊戲的過程中不知不覺地獲得知識、技能或思維方式。

這種不以純娛樂為目的的遊戲類型,我們稱之為功能遊戲。


2018年可謂是「功能遊戲」元年,這一概念得到了官方正名,騰訊、網易等大型網遊企業相繼進入,並全面布局該領域。

倏忽間,「功能遊戲」成了炙手可熱的香餑餑,作為該領域的一根「青椒」,拋磚引玉,分享一點關於「功能遊戲與兒童」的淺知拙見。

一、遊戲之於兒童「亦師亦友」

移動互聯網催生了一批被教育遊戲專家馬克·普倫斯基稱為「Digital Natives(數字原住民)」[1]的一代,隨後出現了被教育心理學家霍華德·加德納成為「APP Generation(APP的一代)」[2],再到如今的「Game Generation(遊戲的一代)」。

對於「遊戲的一代」來說,遊戲世界和客觀世界共同構成了他們的生活空間,在他們看來「玩即學(play is study)」。

由於兼具可玩性和教育性,功能遊戲成為孩子們的良師益友:可玩性使得功能遊戲成為孩子們的玩伴;教育性使得功能遊戲在抽象知識和兒童的具象思維之間架起的一座感性橋樑,逐漸培養了他們遊戲化的認知習慣。

因此,功能遊戲之於兒童「亦師亦友」,是最佳教輔選擇之一,所以教育者們呼籲「to be game oriented(以遊戲為導向)」,提倡為學生提供更具可玩性的遊戲化學習環境和資源。

美國教育部STEM計劃,致力於促進娛教電子遊戲的發展,以吸引不同學生群體加入終生學習和STEM事業,其教育技術辦公室OET(office of educational technology)開啟了新一輪的遊戲友好基金項目(game-friendly fund)。

學術圈興起「game-based learning」研究和實踐,Parsons學院的設計與技術系主任Kan Yang Li的Game-like-learning packages項目,卡內基梅隆大學開設「教育遊戲設計(Design of educational games)」課程,MIT的媒體實驗室開設「指向研究和教育的計算機遊戲與模擬(Computer games and simulation for investigation & education)」課程。

產業方面,逐漸形成了集內容、開發和銷售為一體的功能遊戲產業鏈,各大應用商店的功能遊戲星羅棋布。

二、功能遊戲可以培養兒童的認知能力嗎?

很多家長覺得功能遊戲可以提高孩子的認知能力,然而市場往往是盲目的,部分研究表明一部分功能遊戲在這方面效果不佳。那麼,功能遊戲是否徒有虛名?

在此,我們需要釐清兩個概念:「認知」和「知識」。認知,資訊理論規定為「人腦處理信息的過程」,簡單地說,也就是學習過程或思維過程;知識,是「人腦處理信息後獲得的結果」,簡單地說,也就是學習結果或思維結果。

因此,知識是認知的結果,認知是獲得知識的過程和手段。在傳統教學中,如表1所示,「認知/思維中心(怎麼學)」的教學法強調培養學生的思維方法,授之以漁;「知識中心(學什麼)」的教學法強調知識灌輸和技能訓練,授之以魚。

表1 「認知」與「知識」關係對照表

同理,以教輔角色存在的功能遊戲同樣存在這兩類設計理念:「思維中心」和「知識中心」。指向學習認知能力培養的功能遊戲,設計師以「思維中心」為設計理念,引導玩家處理信息、解決問題,培養思維方法。

然而,受「應試」思潮影響,某些家長希望功能遊戲可以輔助孩子門背誦文史知識、提高解題速度,這類遊戲一般以「知識中心」為設計理念,也就是以記憶背誦和技能訓練為主。

所以說,一部分功能遊戲可以培養兒童的認知能力,這部分遊戲是圍繞「思維/認知中心」的理念進行設計。

三、如何區別兩類遊戲?

根據不同客戶的需求,設計師基於不同的設計理念,形成認知類、知識類這兩種功能遊戲。這兩類遊戲的培養目標不同,孰優孰劣,筆者不敢妄加評判。在此僅討論如何區別二者,為消費者和用戶提供些許參考。

知識類遊戲往往直接給出認知的結果,也就是知識,並引導玩家加以練習和記憶;認知類遊戲更加註重獲取知識的思維過程。

舉例來講,圖1是常見的繪畫遊戲的玩法設計——臨摹,這是典型的「知識中心」。「畫房子」這一關給出房子的輪廓(繪畫的結果),通過反覆臨摹訓練,提升玩家的造型能力。

圖1

然而,由於缺乏觀察、想像、加工等思維環節的訓練,一味地描摹房屋輪廓,看似孩子們畫的越來越快、越來越像,但其實扼殺了他們的想像力和主觀表現力。

正如阿恩海姆強烈反對的那樣「讓兒童用一隻削尖的鉛筆一味地把模特描摹下來,使兒童受到了束縛,同時阻止兒童去再現他們所觀察到的現實」。

反觀圖2、圖3,同樣是為了培養玩家的造型能力的繪畫遊戲,這款遊戲基於兒童圖形表徵內在機制,將觀察、聯想、加工等思考環節融入了核心玩法機制中。

圖2

圖3

以基本形「圓形」關卡為例,圖2為玩家提供了各種形狀的擬物化食物,引導玩家從其中挑選出與「圓形」相符的美食;這一過程包括了實物觀察、圓形設想和加工驗證等環節,通過多次操作、引起直覺喚醒,讓玩家自己領悟什麼是圓形。這是一個獲取信息、處理信息,從而獲得知識的過程。

隨後,如圖3所示,引導玩家將學習的「基本形」概念運用於繪畫創作,強化學習效果。然而,圖1「畫圓形」的關卡玩法,忽略了處理信息的認知思維過程,直接給玩家提供了最終的知識,也就是圓形虛線,讓其描摹,並告知「這個形狀叫圓形」,使其記憶。

換言之,繪畫教育是一個從「眼中之竹」到「胸中之竹」,再到「手中之竹」的過程,認知類繪畫遊戲引導玩家經歷獲得「手中之竹」每一個思維環節,注重學習過程;而知識類繪畫遊戲忽略思維過程,直接給玩家提供「手中之竹」,注重學習結果。

以上是兩類遊戲的主要區別,希望對您有所幫助。

此外,知識類遊戲在業界被稱為「出題機」,這類遊戲的內核是題庫或習題冊,外表披上一層「遊戲的外衣」。如果您的孩子在遊戲過程中,通過做題來升級打怪,那麼十有八九,這款遊戲屬於知識類遊戲。

總結來說,知識類遊戲相較於認知類遊戲,過度強調對知識技能的記憶和訓練,缺少主觀加工信息、形成知識、遷移運用等過程。

遊戲是兒童的一種發展方式,通過遊戲,兒童在認知、情感、社會性方面均可得到積極主動的發展[3],因此尊重學前兒童的「遊戲心理」是提升孩子認知體驗和學習效果的關鍵。

兒童學習蘊含著遊戲天性,是一種非功利的審美性的感知過程,它不僅是知識性的,更是體驗性的。

近現代的學校教育是以「知識」為中心的「園藝文化」代替了「荒野文化」,是社會現代性發展的產物,兒童從自然成長逐步走向「被構建」,童年時光被「體制化」[4]。這種體制化教育在促使兒童社會化轉變的同時,或多或少放逐了孩子們的想像力和樂趣,甚至導致厭學。

此時,功能遊戲應運而生,其「寓教於樂」的特性為「玩即學」帶來無限可能。

為實現這一目標,功能遊戲設計需要滿足兩個關鍵點:其一,平衡可玩性和教育性;其二,遵循玩家認知心理發展規律。

詳細闡述,請聽下回分解。


參考資料:

[1] 馬克·普倫斯基在文章《Digital Natives, Digital Immigrants》中提出「數字原住民」概念,後續學者指出大概是1980-2000年生人。「The term often overlaps with 「millennial」 in describing people born between 1980 and 2000, also the first generation to spend their formative years in a thoroughly wired environment」,參考文獻出自medium.com/@KeithKrach/

[2] 加德納教授是哈佛大學教育認知學院的教授,世界著名的教育心理學家,是著名的「多元智能理論」的提出者。他在文章《How Technology Is Changing Us》中提到,90年後生人是「應用的一代」(Born after 1990, members of this generation have been surrounded and immersed to an unprecedented degree by technology: laptops, tablets, smartphones, handheld devices of every size and shape)。

[3] 陳京煒.數字閱讀替代紙本閱讀的形態研究[J].現代出版,2016(3)40-43.

[4] 齊格蒙·鮑曼著,洪濤譯:《立法者與闡釋者》,第67頁,上海人民出版社2000年版。

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