傳統電子遊戲與氪金遊戲的理念之爭:你也配叫遊戲?
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文章從遊戲設計角度,探討了「氪金」的存在意義。
這是我一年前發表在indienova上的舊文。因為最近和人聊到相關話題,所以就搬到知乎來曬一曬。
幾乎所有我認識的「老玩家」都對氪金遊戲反感無比,這似乎是很自然的事情。
但究竟是什麼確切的東西,讓「老玩家」們如此抵觸呢?
在詳細討論之前,我們先定義一下「氪金遊戲 」的概念:
氪金遊戲:可以用現實金錢,推動遊戲進度的遊戲。
傳統電子遊戲:不可以用現實金錢推動進度的遊戲。
(注意,DLC不算推動遊戲進度,所以並不是有內購就是氪金遊戲)
經過一番思考,我得到了自己的答案:對遊戲「節奏」的破壞。
簡單地說,就是增加遊戲中無趣的部分。
比如:升級升階升星等等冗餘複雜的屬性強化要求,日簽周簽月簽等等噁心的黏性要求。
《不思議迷宮》好評率頗高,然而即使是它,也有飛艇戰,喂料理這種無聊「玩法」,口碑會好大概也是全靠同行襯托(畢竟核心玩法還是很有趣的)。
傳統電子遊戲,是不會刻意設計這種門檻刁難玩家的,這種遊戲好比3分鐘的美妙音樂中間卻插入了2分鐘噪音,招人厭煩。
傳統電子遊戲與氪金遊戲,是通常意義上的雅與俗的關係嗎?
我認為氪金遊戲不屬於俗。
我們常說「陽春白雪,下里巴人」,雅俗共賞嘛。如果氪金遊戲對應「俗」這一類,似乎還有點存在意義。
雅與俗本來就是主觀概念,硬性一點的標準則是接受人數多少的區別。
但受眾廣不代表可以被歸類為」俗「。
因為庸俗文藝作品帶來的是「庸俗的快樂」。
無論是庸俗小說/音樂/戲劇等等,你可以說它們趣味庸俗甚至無趣,但它們都沒有刻意設計無趣部分的先例。
在我看來,與氪金遊戲最為接近的庸俗遊戲,就是早期的開羅遊戲了。
早期的開羅遊戲介紹完玩法,就是從數值獲得快感,但是不需要額外氪金,遊戲節奏把握精準。
好比庸俗小說,就是讓你爽而已。(然而最近開羅走上了氪金遊戲的不歸路)
那麼,氪金遊戲這種設計有沒有除了賺錢之外的存在意義?
我再三思索,得出的結論是:沒有。
即使是內置了廣告的免費遊戲也會有它的存在意義,即讓家境並不富裕的人群感受遊戲的魅力。
然而對於氪金遊戲,我真的找不到其它意義,如果你找到了,還請務必告知於我。
傳統電子遊戲與氪金遊戲的未來?
未來的事情都很難說。氪金遊戲最終會消失嗎?我不知道。但無論怎樣,我看好傳統電子遊戲。
感謝:
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