隱藏的秩序:從軸測圖到2.5D插畫
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許久沒更新了,畢業答辯結束後就一直處於休戰的狀態。適逢暑假,閱讀和創作倒是一直在持續進行中,絲毫未有怠慢。這個專欄不過是我的一片自留地,寫下我的觀察、思考,一直觀察、一直思考,這是我今後將繼續下去的事業。
唐納德·A·諾曼在《設計心理學》中提到了在複雜事物中暗含確定規則的情況,他以混亂的書桌舉例:「看起來很凌亂,但顯示出一種隱藏的秩序」。他用「複雜」來描述世界的真實狀態,用「費解」來描述思維的狀態。「複雜」是千真萬確的現實圖景,換句話說,「複雜」是不可避免的;而「費解」則出自面對現實時的無能為力。某種意義上說,軸測圖正是一種抵抗「費解」的方式,它通過設置秩序、確立規則來構築範式,以此建構複雜世界,旨在於幫助我們馴服和管理「複雜」,使迷惑和混沌變得清晰。
軸測圖(Axonometric Drawing)作為一種准科學圖像,本著便於測量與製造的目的,將物體的平面、立面、剖面同時呈現,彌補了一點透視造成的信息損失,為建造者和研究者提供了精確的幾何證明。從本質上說,它就是一個馴服「複雜」、管理「複雜」的知識體系。在長期的發展中,軸測圖自身不斷優化,已經成為一種極好的秩序化複雜性的腳手架。平行透視體系統攝下的軸測圖與其說展示的是空間中的物體,毋寧說是物體所在的空間;與其說是一種在二維平面上表達三維想像的純技術手段,毋寧說更歸屬於一種觀察與思考世界的方式。
軸測圖自16世紀正式運用於建築設計以作防建圖示以來,演進脈絡清晰可查,它最終表徵了20世紀後建築界廣泛使用的構築範式:可以清晰、有效、精確地滿足人們在二維平面上想像三維空間的慾望。可謂處理二維、三維之間張力的最佳方法。軸測圖以理性建構連續空間並在視覺上將之有效傳播而聞名於科學世界。同時,它和人們的認知系統互相形塑,並溢出其原邊界,進入美學領域,在美學上斬獲自身的合法性。袁欣亞與盧朗在其文章《建築軸測圖的表現特徵探析》中將軸測圖視作概念和建成空間之間的媒介,「不是被動靜默的或單純透明的,而是自主能動地對其所傳達的建築概念進行表達,有時甚至可以激發和推動新的設計構思」。
值得一提的是,「正面平行法」亦居於中國古代建築製圖史的主流,從漢代畫像石、畫像磚等處已初露端倪,並早已在中國古典繪畫中以「界畫」的形式成為此類審美趣味的重要註腳。下圖可為技術與美學互塑的一個案例:《燕山八景圖》之一。此圖雖然不具十分的工程精確性,但在形制上卻參透軸測圖的美學規律。
從微積分原理在視覺世界的實踐意義上說,現代建築就是軸測圖成為主流、從說明性的插圖轉變為理性分析工具後的邏輯終點:如同越過龐雜世界的表象後,那條終於被攥住的筋脈、那個終於被捕獲的元結構。奧古斯特·舒瓦西(Auguste Choisy)曾說:「建築的本質是結構,所有風格的變化僅僅是技術發展的合乎邏輯的結果。」
而這個基於平面與立體、二維與三維問題展開的討論,因其內在的張力與藉此引出的形上思考——此種原始衝動自歷史誕生起便始終折磨著人類。從科學世界到藝術世界,概莫能外。觀察者與觀察對象,「我」與「他者」——沒有一種關係是穩定的,沒有一種關係是不被思考的。立體主義、結構主義、風格派、分離派等一一對此試驗,並將實驗過程作為大寫的藝術進行傳播,以此確立了現代藝術的美學範式,在這裡,藝術史顯然只是結果,而不是原因。「透視」作為空間與時間問題的綜合表達因思考而起也因思考而自我批判,批滾動著批判自身。1923年,《施羅德住宅區軸測圖》誕生,實現了凡·杜斯堡(Theo van Doesburg)的諸多紙上觀念:它根本就是反透視圖及反滅點的,它絕不自擬一個封閉的立方體,將一切拖入其中。它部分地修改了軸測圖的常規表達,保留了連續空間的無限之感,再次將二維與三維問題和盤托出——張力繼續在起作用。模塊——「格子」——作為可拆卸、可組裝的部分,成為一個建構世界的基本框架、一個立方、一個元。這也正是各地風格派運動的歸屬——將人類現代性思維中的基本結構抽象為普遍化的能指:格子。
據說,荷蘭烏得勒支(Utrecht)的里特維爾德-施羅德住宅在今天成為了陳列的景觀。博物館的講解員每天都會給觀眾演示住宅推拉二層的活動牆:一個沒有分隔的大空間通過移層便分隔成兩間具有私密性的小房間:它們分別是施羅德夫人的女兒和兒子的房間。據說,當有觀眾向講解員問詢是否可以把已經關閉的牆體再推拉回原來的位置時,她回答:「不行,因為推拉牆一天最多可以推拉兩次。」請注意,在這裡,建築空間是通過「格子」來進行想像和構造的,格子被標上顏色,被指代不同功用的空間,格子是可以增加、刪除、合二為一或一分為二的,現代視覺世界是通過「格子」來建構的。
格子和現代性有密不可分的關係,格子是現代性的背書,格子是現代性在視覺世界內的極致表達,格子是現代思維深處的元結構,「把時間放在空間里」即意味著:人類用格子來思考問題。
羅莎琳·克勞斯(Rosalind Krauss)在自己的哲學藝術批評體系中始終堅持和完善結構與後結構主義批評話語,其中,格子——亦是一個恆常的母題。羅莎琳·克勞斯將格子的問題推至幕前,在她這裡,格子既是時間的,也是空間的,格子既是正方形、也是立方體。「格子是擠掉真實緯度的一種方式。它用一個平面的橫向擴展來代替真實緯度。在格子的整個勻整構架中,這種圖像並非模仿而成,而是來自自身的美學規範。這方面,有序性就顯現了這種純粹的關係,格子就是消除自然物要求有自己秩序的一種方式。」格子以其自身隱藏的規則來進行繁殖,建構和重新認知當代的視覺世界,這種建構活動本身亦即規則的再生產,格子的世界與自然的世界既相互聯繫又相互分離,格子建構的空間是自洽的,但又指向自己的目的。這是本雅明的「機械複製時代」神話的延續。與其說是日臻完善的軸測圖幫助人們找到了現代性的元結構,不如說,軸測圖本身亦即人類認知世界、建構世界的起點:在形式的更迭與精進過程中尋找自身、捕獲自身。
軸測圖進入審美領域以後,尤其在互聯網時代,逐漸被大部分以電腦和手機為生活方式的人們熟知和接受。近年來,所謂的「透視風格」在藝術世界頗為流行,常給人「眼前一亮」之感。來自首爾的藝術家Paige Jiyoung Moon就創作了大批諸如此類的「軸測圖(單面投影圖)」作品,如下圖所示。這幅作品向觀眾展示的是一個眾人在洗衣房內活動的生活場景。Paige Jiyoung Moon很擅長描繪生活中的點點滴滴,擷取日常生活中的某個情境入畫。觀賞這類作品時,觀者與畫者合二為一,常有「上帝視角」之感。由於軸測圖的繪製法可以在一個投影面上同時保留物體的三個坐標面,這種特殊的形制帶給人一種奇異的真實性,「劇場性」總是恰如其分地宣告自己的在場,觀眾彷彿居於看台的高位,對畫面中的一切都了如指掌。劇場性的嵌入使展示平面成為一個個場景化的奇觀。在這種觀看模式中,人們獲得了久已渴望的神聖性——他們終究超越了日常生活的繁瑣與蕪雜,審視自己的庸常和脆弱。此類式樣的作品在創作之初就需要首先設立一個強大的世界觀、一個幾乎密閉的空間,將人物逐個放入,製造互動景觀。在這裡,人因空間產生聯繫,因空間被觀眾看見,人的主體性被削弱,他們毫無疑問是被動的、脆弱的——他們被陌生化和客體化了。
倫敦藝術家JP Cummins也是此類建築軸測圖視角的愛好者,他的作品深受平行透視的影響,所有作品均採用大開角、高視點,並被植入了蒸汽朋克(Steampunk)美學,營造出一個充滿幻想的、自成一體的烏托邦,一個幻想王國。正如英國的幻想小說《哈爾的移動城堡》(後被動畫導演宮崎駿改編和演繹)所展示的那樣,維多利亞的時代特色與未來科技景觀共同建構了一個新的複雜世界,在JP Cummins這裡,這種建構是通過毫不遲疑的軸測圖思維實現的,是格子里的美崙美奐的奇妙圖景,如下列各圖。
對這類「軸測圖風格作品」追本溯源後發現,種類繁多的此類插畫作品均分享著像素畫的創作方法和審美趣味。「像素」(Pixel,由圖像Picture和元素Element兩個單詞的字母連綴而成)其實質是一種數碼成像的虛擬格,一個可以累加的單元,被稱為「像素點」,最初發軔於計算機屏幕,是機器顯示機制的產物,囿於計算機與互聯網技術的局限而生,成為建構數碼視覺世界的基質:只有黑白兩色,造型能力有較大障礙,無法拼湊出細膩的無損圖案。儘管如此,「像素風格」依然因為遊戲、網頁設計和圖標設計的視覺流行而被確立為一種特有的美學趣味。在「紅白機」(Family Computer,簡稱FC或FAMICOM)時代,平面像素遊戲逐漸風靡全球,這種遊戲圖像美學和許多人的童年經驗密切相關。繼FC時代之後,以GBA為首的掌上機也持續鞏固著像素圖像的主體地位——它們都是以平面像素為主的。
此類像素圖像成為一個即將被三維化的原初基因,潛伏在計算機技術的發展中,一旦被激發,格子建構世界的野心便噴薄而出。「像素」以其絕對現代性的建構方式以「格子」詮釋世界,並通過遊戲和網頁頁面、圖標設計將這種像素美學傳播到世界各地,格子作為現代性思維的延續,在屏幕世界繼續鞏固著自己的規則。嚴格意義上說,數碼圖像本身都是格子的集合,是由像素群組成的,但正如郭曉陽和劉立偉在《淺談計算機與網路媒體中的像素藝術》一文中指出的那樣:「這裡所說的像素畫特指那些保留了像素視覺純度的作品……像素畫漸漸脫離其實用範疇,變成了一種新銳的藝術創作形式。」
遊戲《我的世界》(Minecraft)是這個過渡期的親歷者和製造者,在此期間,因為動畫、遊戲等諸多行業的共同技術進步與技術分享,業界也催生出了「2.5D」的新概念。
顧名思義,2.5D是指一種介於2D與3D之間的狀態,也被毫不客氣地稱作為「偽3D」。最早出現在遊戲、動畫領域:角色是2D 的,而部分場景、大型特效則採用了3D的處理方法,因此這是一種結合了2D和3D技術的實驗。單純從技術成本的角度來說,2D作品的創造只需要有一台普通的電腦、數位板及相關軟體即可,然而,3D技術則顯得更為複雜,它對於電腦硬體要求很高,鄭業芬在《2.5D 動畫製作技術研究與實現》中寫道:「如為了達到較好的角色動畫效果就要有價格不菲的『動作捕抓儀』、『三維掃描儀』等設備,而普通的電腦會造成的超長渲染時間過長,因些配置要高些才可以,這樣就會加大動畫製作成本」。而2.5D作品首屈一指的「偽三維」特色即等量齊觀的軸測圖樣式。
前面所談到的藝術家Paige Jiyoung Moon與JP Cummins的作品,正屬於2.5D像素畫風格,我們甚至可以說,目前流行的2.5D插畫基本上都是以像素風格為參考項的。
2.5D插畫建構視覺世界有兩種基本的方法:使用PS或者AI軟體。這些建構世界的方式以格子為基本元素,相當於原初的概念模型,通過對模型的疊加、累積的模塊化操作,形成一種系統性的、有規律可行的鑄造法,快速、有效、可複製,普通人經過訓練後,都可以通過指尖的寥寥幾次按鍵迅速地掌握它,因此深受設計活動中甲乙兩方的青睞。
畫面是由透視的格子組成的結構性支架,設計學領域給予它一個專業性的稱呼——網格(grids)。毋寧說是一種樸素的唯物主義,格子以及由格子組成的擬像的世界被一再推至美學的高度。
eBoy是一個於1997年在柏林成立的像素畫組織,由四位德國設計師共同組成,他們可以說是「2.5D像素畫」界執牛耳的大人物,他們的作品已經形成一種固定的美學範式,為其他形式的創作提供靈感和方法論基石。eBoy擅長繪製色彩艷麗、高密度的像素畫作品,其畫面的細節豐富程度著實驚人,觀眾彷彿可以在他們構築的視覺世界裡不斷挖掘新的故事。這些像素畫作品專註於對空間的描摹,其世界觀與前面提到的兩位藝術家幾乎毫無二致。對軸測圖視角的統一偏愛顯然讓他們的作品成為了像素畫界最顯著的風格標識,下圖即eBoy的絕佳案例。
值得一提的是,「像素畫」與馬賽克(Mosaic)有著很深的淵源。馬賽克藝術的歷史極其悠久,而它的創作原理正是單元格的重複排列、組合、拼貼與堆砌,這種鑲嵌畫所使用的單元格形狀不一,但是大小相近,當時還並未抽象出——格子——這一一般形式。這是「像素畫」的前期形式,換句話說,馬賽克藝術只是初步形成了建構視覺世界的方法,而「像素畫」則直接抽象了這種方法本身。
這種「由格子建構視覺世界」的方法被修拉(Georges Seurat)敏銳地捕捉了,他用「點彩」來代替馬賽克的單元格,並實際上實施了格子的建構功能。與其說修拉本人在追求一種修拉式的美學,不如更具體地說,他追求的是方法論上的美學,一種管理和規訓「複雜」的手藝。
這是藝術世界,或者說——亞麻布世界對於格子的反應,對格子的理解與詮釋。而在信息世界中,格子繼續在屏幕世界中強盛地繁殖。事實果然如此,在移動互聯網時代,對這種範式進行編碼是一項邏輯和精確的活動,營造活動本身就令人著迷。當建構的行為、方式與人們的日常生活形成互洽的積極互動時,「共振」就產生了。 格子——這一現代性埋藏於人類思維深處的基礎性結構,依舊在強勢地結構我們的生命。
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