中國美術總監與國外美術總監的區別
09-19
中國美術總監與國外美術總監的區別
11 人贊了文章
整理一下寫過的文章
淺談國內外遊戲公司美術高級管理職位的區別最近經常收到國內外獵頭的來信聯絡,問我是否對他們手頭的美術總監的職位感興趣,我一般都先要求看JD,後來問的多了,看到基本上寫的JD 都千篇一律,沒有什麼新的東西。我覺得有必要寫一些東西來表達一下我對這個美術總監職位的觀點和理解。本人的經歷是國內讀的大學,後來移民去了加拿大,又在北美讀了個設計學位,畢業後先在溫哥華一家美國知名遊戲公司做了11年,後來回國發展去了上海一家知名遊戲公司做了四年的美術總監,目前在新加坡的一家國際著名遊戲公司新加坡分公司擔任工作室美術總監, 在遊戲界工作掐指算來也已經有二十多年的經驗了,由於特殊的經歷在國內和國外都生活工作了相當長的一段時間,自認為對國內國外的遊戲公司的架構,運行模式,工作方式特別是關於美術職位定義的認識也算是有深刻的理解和體驗,現在就閑扯一下。首先我聽到的最多的就是眾多國內遊戲公司給獵頭開出的要求:「我們要找美術大牛,美術大拿,錢不是問題,只要活好。。。」
很不幸,國內遊戲公司的高層其實大多沒有真正搞懂什麼才是美術總監,以及作為美術總監應盡的職責,在發出招聘需求之前請先搞清楚你到底要什麼先,是要一個畫畫的高級美術師還是一個高級美術管理者,這兩者之間的區別可差了十萬八千里去了。當然單看職業描述,百分之七八十以上的國內公司的美術總監職位職責描述,通常都會提到需要親自動手畫,參與實際作品製作,這個其實在西方遊戲公司的範疇里更像是主美的職位而不是美術總監了,在西方的遊戲公司里,有主美(Lead Artist)或是首席美術師(Principle Artist)的職位,這樣的職位通常會負責實際的美術製作,通過給其他員工演示自己的範例來制定美術的標準,Setthe visual target, 通常他們的工作很少涉及任何的管理,說白了只是單純的畫畫,畫出最好的作品來,設定項目美術最終的風格和質量標準讓其他員工follow。這之上然後再是美術總監的職位,而美術總監一般更多的是參與管理,實際參與美術製作的工作職責只佔工作很小的一部分。他們最重要的職責其實是保證最終產品的美術質量而不是一兩張概念設計,宣傳海報的美術質量。國內這種情況其實完全可以理解,在中國的美術史上,向來就有師傅帶徒弟這種作坊式的傳統,而大多數遊戲公司的高層還禁錮在這種傳統的固定思維里,認為請來一兩個水平極高的師傅,就會帶出一批水平高的徒弟,然後提升整體的美術水平,也許這種方式會適合一般的美術工作室,但是對於遊戲這個行業來說,這條路幾乎就是行不通的。因為遊戲本身就是一個靠創意創新的行業,一個公司通常出於戰略的考慮會有一批的產品線,也許是好多款不同風格不同類型的遊戲。而通常所謂的美術大牛們很不幸都已經形成了自己獨特固有的風格(否則他們也不會被稱為大師),很少有看到哪個美術大拿既能handle寫實風格又能畫出很卡通卡哇伊的Q版風格的,這也就意味著這一兩個美術大拿只能適合某一個特定風格的項目,或者說他們帶的項目出來的風格都是類似的,這其實在遊戲美術里是一個雙面刃,遊戲美術風格不是萬能膏藥,某種特定的風格不一定能適應所有的遊戲類型, 而遊戲公司通常的遊戲作品也是一直在變的,極少有一直吃某個特定IP的老本,一做幾十年的例子。而且一般美術大拿在指導junior員工的時候都似乎有規定員工以他的審美,風格來處理畫面的特點,如果不符合他的手法和風格他就會加以糾正,這樣做的弊端就是培養出來的下屬都跟隨著他有類似的風格,長此以往,很難有個人的發展空間,更不要談什麼創新了,美術風格本來就無所謂孰對孰錯,只有適合和不適合的標準,如果長此以一個人的風格為標準來判斷美術的質量,對團隊整體的發展反而是有害而不是有益。其實在西方遊戲公司里早已經意識到這個問題,所以你通常會看到項目的美術總監並不是什麼美術大拿,更不要說有什麼特定的美術風格,他要做的工作不是通過自己的作品確立遊戲產品的某種風格,而是通過經驗來排除哪些是不適合觀眾口味的風格,並且通過各種更科學的方法而不是主觀判斷來排除一些不適合的風格,比如說進行玩家測試,確認決定遊戲的最終方向。像我目前的公司的做法就值得借鑒,我們有專門的玩家測試部門,擁有龐大的用戶測試群及資料庫,在遊戲的主題確立後,我們會根據主題,探索三種或以上的不同美術風格,去請對某一種風格十分在行知名的大師來根據他特有的風格來做人設或是場景設計,或是讓內部或外部的美術模仿某一個大師的風格來設計形象,總之鼓勵做更多風格探索,然後通過我們龐大的用戶群做調研來確立哪種風格才是最受歡迎的風格,最後根據玩家的需求來繼續優化完善這種風格,其實這才是最先進最科學的方法,一切以玩家為核心出發,在這樣的機制下,其實你的美術總監是不是美術大拿已經不重要了, 我們會請世界最知名的美術大拿來做我們的項目,然後再從中挑選出最適合的風格,這樣我們能保證根據不同項目的特點找到最適合的美術風格,而不會被公司內部的所謂美術大拿的風格限制,這樣我們也能保證我們的美術風格是適合全世界遊戲玩家的風格而不僅僅局限於某一個地區和領域,因為我們面對的是世界的舞台。這樣的工作方法和流程也決定了美術總監其實並不需要他個人的繪畫設計能力有多強,而是取決於他的審美能力,經驗對市場的敏感度,以及在業界的network,他應該熟悉市場各種主流的美術風格,通過經驗知道什麼樣的美術才是會受大眾歡迎的什麼的美術一定不會有觀眾,他更多的職責是一個管理者,一個guideline,告訴其他簽約設計師或是員工,哪些方向可以嘗試哪些方向需要避免,然後根據玩家測試的結果來決定什麼才會是最受歡迎的風格,然後根據這個方向制定規範,makethings happen, 他也應該有廣泛的業界人際關係和人脈,知道哪裡能夠聯繫到業界最強的美術大拿,並且能夠得到他們的認可和時間來參與到你的項目上來,要知道這通常並不是那麼簡單的一件事情,一般這樣的大師時間早已被book的滿滿的,而且如果這也建立在互相信任的基礎上,如果你沒有和他合作過,他一般會把優先順序給那些他合作過並且信任的partner,所以有過一起參與過項目的經歷也是至關重要的。總之,國內美術總監偏實際執行製作而國外美術總監偏管理大方向控制,國內的美術總監基本就是國外的首席美術師的地位,而國內遊戲公司很少能看見真正的純粹的美術管理者,因為美術管理這一塊在國內還是全新的領域,沒有專門的職業培訓,職業標準,大家還沒有真正理解這個職位的目標和職責。當然國內也有一些遊戲公司在招人的時候制定的JD
看起來是更偏管理的,我隨手找了一篇做例子,大致包括以下:團隊管理:根據公司業務發展的需要,負責組建和完善美術研發團隊,提 升整個團隊的美術研發能力,達成公司的業績目標;制度建設:根據公司業務發展的需要,完善管理制度和流程,提高開發效率和質量;技術指導:指導和培養下屬,不斷提升員工的技術水平,並把握美術產品的整體質量;人才培養:完善內部人才梯隊建設,提高美術人才的整理技術實力。等等一些其他職責。聽起來這些其實都是高級管理的職責, 是一個真正美術總監應該做的事情,而實際上根據我在國工作的多年經驗,許多遊戲公司,這種職位招到的人最終做的事情或許只有百分之十或是二十涉及到管理這方面的工作,而大部分的時間在實際畫畫,做概念設計甚至親自動手建模等等,這其實跟國內長久以來的傳統有關,演而優則演已為常態,這種傳統延伸到了遊戲公司的美術人材選拔上,形成了畫而優則監的非正常現象。 國內遊戲公司最流行的做法就是把畫得好的人提拔做領導,或是把其他公司的所謂美術大拿挖牆腳過來做美術總監,這其實真的是對這個職位的理解誤區。我看到的最常見的例子往往是越是畫得好的人越是不願意管理也越不擅於管理,對遊戲技術懂得就更少,通常很多這樣的人最想不受打擾地畫一天畫,而不願意參與一整天的管理會議,技術討論,其他部門協調,這樣的事情對於他們來說簡直就是浪費時間, 其實這樣的人最適合做的是資深美術,高級美術,或是首席美術師,而不應該被推至美術總監的職位,而一般在國外的遊戲公司,美術總監的人選通常並不是在畫得好的人群里選拔,事實上那批人大多不想參與管理工作,而是多數出現在teamlead對管理方向十分熱衷的artist裡面。 其實在遊戲美術領域裡做了將近二十年,我幾乎就沒有看到過畫得十分了得的人同樣擁有十分強大的管理能力,也許這是上帝故意把這兩種技能放在了左右兩個大腦,就像是形象思維強的人不可能邏輯思維也強 一樣,而很不幸,美術總監正是需要把這兩種技能綜合在一起,而結果就是兩者很難兼得,而作為一個真正的合格的美術總監其實要求更多強調的應該不是美術技能而是管理技能。如果用英文來形容,美術總監的職責更多的是makegood art happen but not necessarily do it by himself. 這其中包含的內容其實很多很多,特別是在遊戲美術範疇里, 讓最終的美術看起來漂亮讓玩家接受,還真不是畫一兩張漂亮的宣傳海報,概念設計圖那麼簡單的事情,game
art 真是一個綜合的藝術,包含了原畫,概念設計,簡模,貼圖,燈光,動畫,特效,燈光,UI等等多種的綜合的因素,需要廣泛的遊戲知識,以及對遊戲軟硬體和技術美術的深刻了解,除此之外還需要花大量的時間來處理美術asset的時間表安排,進程追蹤,如果有外包的話還要包括外包的質量監管,風格設定,工作檢查及反饋等等, 這些結束後還不算,還需要包含對工作室內部員工的任務追蹤,員工的表現考核,員工的職業發展的跟蹤和指導等等人事管理工作,當然最主要的還有要和其他部門的人溝通,特別是程序,策劃,了解他們在設計和技術上對美術的限制,同時又要盡量地爭取為美術爭得更多的memory,減少系統及硬體限制對美術的影響,或是想盡辦法如何在最節省的狀態下仍夠能保證美術的質量,這些所有的職責總結下來以後,你會發現一個美術總監的職責還真不是一個能畫出好畫的美術大拿們能夠輕易做的事情,那麼什麼樣的人才更符合做美術總監的材料呢,我認為以下幾點是最為重要的條件1 如果看過奧運會體操節目的話,大家一定都看過體操里的全能比賽,有趣的現象是那些單項拿金牌的選手往往都不是全能比賽的贏家,而最終全能比賽的金牌選手往往很少能拿到單項金牌的,這樣的情況同樣適用於美術總監,說白了做為美術總監應有的素質就是一個體操全能選手的素質,他不需要是美術大拿,但是畫的也不錯,他不是建模大師但是也熟悉maya,max,他不會寫插件,script但是也能看懂幾行代碼,他幾乎做過遊戲行業內跟美術相關的所有工作,原畫,UI,建模,貼圖,燈光,特效,等等,他不需要是每一項的大師但是他理解每一項的需求和流程,並且有很好的審美能力知道每一項的業界最高標準是什麼。知識廣泛,經驗豐富,每一項不要很精,但是必須都有所涉獵,這樣的人說實話其實也不是很容易做到,我看到的一般做3D的繪畫能力都不強,而畫2D概念設計的通常對3D又不太懂,即使有兩樣都懂的,但是可能對UI設計,技術美術又一竅不通,所以要想找到真正的能對遊戲美術全面了解的,甚至包含遊戲設計的美術總監還真的不是容易的事情。2 Communicationskill,這一點太重要了,一個西方遊戲公司的美術總監,可能會花百分之九十的時間在communication上,每天大大小小的會議,美術,程序,策劃,製作人之間的溝通協調,你會發現你需要說一天的話,甚至靜下來坐在電腦前五分鐘都是一種奢侈,所以你會發現在很多的西方遊戲公司里最終成為美術總監的人通常都是交流溝通能力最強的人,而不是畫的最牛的人,而真正畫的最牛的那些大牛們才不屑於做這種整天說話溝通開會的臟活累活,對於他們來說能靜下心來不受打擾的畫一天才是真正的享受。當然這跟國內遊戲公司美術職位體系不夠成熟健全也有關係,在國內往往做到總監才有高薪,而作為幹活的資深美術是永遠不可能拿到高薪的,而在歐美國家很多首席設計師和簽約畫家的收入遠高於管理層,這就是差距。
3 經驗, 在國際國內大公司做過多年,無論是端游,手游,還是主機遊戲都有所涉獵,最好能做過全球暢銷的巨作,有過成功遊戲的經驗,經驗對於遊戲美術來說太重要了,雖然這是一個長江後浪推前浪的時代,但是美術畢竟還是美術,作為美術師本身的特點就是越老越吃香,畫的越久,做的越久,也越對這個行業有更深的理解和領悟,也許可能畫的東西趕不上時代的潮流了,但是美術的根基包含造型,色彩,構圖,氛圍等等都不是隨著時代的改變而標準也改變的。做過很多遊戲,經歷過很多失敗成功後,對美術的敏感度,觀眾的審美水準和接受程度以及對項目的節奏的把握等等方方面面的東西是任何所有隻有幾年經驗的新人無法比肩的。這就是積累和沉澱,經驗和閱歷幾乎是一個美術總監最最基本的要求,所以在我的公司里他們把在遊戲業界做過15年以上經驗寫在了工作室美術總監及美術VP的基本要求上,國外的公司一般很少有把年齡限制寫在招聘需求上的,因為一般他們會擔心帶來法律上的年齡歧視投訴,但是我很驚訝的發現他們對此類職位竟然還加上了必須工作15年以上的限制,可見他們對經驗這塊的高度重視。而與此形成鮮明對比的是國內的公司往往還特意把年齡寫在招聘需求上,特別是好多美術總監不能超過40歲以上什麼的,看來國內遊戲公司真的沒有理解這個職位的真正含義。說到高級美術管理職位,國內幾乎很少有工作室美術總監乃至美術VP的職位,很難想像國內遊戲公司有HR方面的VP,financial 的VP,製作人的VP等等卻很少聽到過美術VP,可見基本上國內公司對美術的重視還沒有上升到一定高度,從各大公司出來的美術總監jd就可見各大公司的管理層對美術管理的認識還停留在十分膚淺的階段。西方公司最大的優勢其實就是在管理,他們有成熟合理的架構體系,特別是在美術管理,美術流程,美術技術的把控,中國的遊戲公司這方面還有很長的路要走,也許我們在畫畫設計上不弱,你可以經常看見在國外的遊戲美術大賽里中國畫手榜上有名,但是說起遊戲公司的美術管理上,我們落後的可不是一年兩年的事情。關於工作室美術總監的職責以及美術VP的職責,由於國內機會很少有這樣的職位,有也是內部提拔的多,很少對外招聘,所以我也無法比較。現在就把國外公司的一些美術高管職位的JD作為參考。一般來說工作室美術總監主要的職責是監督和管理工作室內所有美術總監的工作,監督工作室所有的項目,對工作室所有項目最後的美術質量負責,理解遊戲產品的需求根據不同項目的資源優先順序安排美術人力資源,針對不同項目制定相關的美術,程序工作流程,以及相關引擎技術等大方向的決定,時刻跟蹤國際最先進遊戲技術及美術方向,保證工作室的美術和技術處於領先的地位。培訓所有美術總監和美術師,安排及制定個人的發展目標,保證他們的職業發展等。總體看來基本完全是管理,流程,團隊培訓建設的工作,而國內很多遊戲公司往往對此不夠重視,通常會讓一個不懂美術的高層來管理這一塊,結果往往就是外行領導內行,整個公司的美術方面缺乏科學合理的架構和流程,更不要說美術員工的培訓了,造成大量的美術人才水平停滯不前,閉門造車,甚至是流失嚴重。國內這幾年的遊戲公司發展速度迅猛,但是就美術架構這一塊,還有很多不成熟的地方,這其中就包含了對美術職位的理解和定義,對美術管理的要求,以及美術流程,技術美術,等等眾多方面的戰略布局和發展,很多公司還是處於小作坊式的師傅帶徒弟的工作模式,根本沒有什麼科學的管理方式和工作流程,認為只要一兩個業界公認的美術大拿就能帶出一個出色的美術團隊,做出美術上駭世驚人的遊戲作品出來,這種認識希望能通過閱讀完我的文章後有所改變,當然國內很多遊戲公司還處於發展初期,而很多國外的公司早已經歷了幾十年的發展,架構當然更合理和成熟,希望我這篇文章能夠拋磚引玉,使得國內遊戲公司里的眾多有識之士能夠認識到差距,並且能夠繼續完善公司美術架構的發展。當然還有眾多的國內遊戲公司很想開拓海外市場,但是海外市場除了玩法外,美術更是最重要的一塊領域,國內很多的遊戲的美術風格過於中國風,而且風格千篇一律,互相模仿,而國外崇尚的是有獨特特色,創新,美術上最求的是畫面效果,趣味,以及造型等等其他因素,這其中的差別和如何使美術更國際化的話題就更深奧廣泛了,需要另寫文論述,在此就不一一細談了。推薦閱讀:
※讚美的藝術!
※廿八星團國際藝術聯盟群展
※這是一個關於盤子的悲傷故事
※花都培養兒童的學習舞蹈方法
※八月展訊「回望歸鴻」,走近徐悲鴻(內附詳細畫展訊息)