我為什麼覺得 DNF 已經快沒救了?

我為什麼覺得 DNF 已經快沒救了?

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結論放前面:

DNF 現在這種類似快餐化的局面有救嗎?

有,但工作量幾乎等於80%的遊戲內容和職業重做。


在不知不覺之間,我們玩 DNF 的方式已經改變了。

一個引導式的技能(打完傷害要等角色站著打完,如幻影劍舞這樣的技能),正在逐漸被脫手式技能(隨便丟個球出去就有爆炸傷害的技能)代替。

以前我們放大技能,要考慮 Boss 站位,自己血量等因素,綜合各方面情況,來決定好不好馬上放出這個技能,因為可能要站著幾秒,要不要喝個紅葯?清一下小怪?先把 Boss 控著?這都是綜合需要考慮的因素。

自從 DNF 決定走 WoW 的老路之後,這一切都成了不需要考慮的因素。

裝備要強,因為不想玩家一直拿舊裝備刷新副本。怪也要強,因為就是想你一直刷深淵。從 90 等級版本開始,有了A套還不夠,還要打 Raid (5x4=20人本),升成B套。

裝備要變強,這簡單啊,怎麼辦呢?

從最初的增加黃字(增加傷害),到各部位白字(附加傷害),或者乾脆是某些職業的特定異界套減少爆發技能的 CD ,可以不停地打爆發技能,變相提高 DPS 。到之後,提高暴擊傷害。然後就是我們現在看到的額外黃字,額外暴擊傷害。

怪也要變強呢,這就稍微有點難辦了。

裝備的指數式變強,玩家理所當然地能夠直觀地在修鍊場中感覺到自己在變強。

因為實際上一個技能的傷害數字變多了10%,或是20%,玩家是不會感覺有變強多少的。這個數字增加了將近一倍?很好,我變強了。因此才會有指數式的傷害曲線。

以前的怪能在你放引導式技能的時候霸體一棒子給你敲暈,又或是通過移動的方式閃避你的技能。也有一些讓你要做特定事,否則就掉相對來說較多血量的技能。

但是這些都不能解決「裝備變強得過於快」這個問題。

因此最初的時候,策劃提出了 Raid 本的概念。

你強是你強,別人也要強才能通過這個本。雖然說這種副本有可能造成「安圖恩速推來武器畢業」這種情況,但他們也有想到這個問題:不是每個副本都需要很強輸出的職業。例如炮艦這個圖,4個玩家打還是可以的。

到這裡問題還沒有這麼嚴重,因為策劃們提出了一種新的滿級玩法。讓更多裝備沒成型的玩家快速加入到滿級後的玩法里,但也加速了相應地玩家畢業的速度。

問題看似出在怪物身上。

傳統地增加怪物的防禦和血量已經阻止不了動輒幾個9的傷害了。於是「限時輸出」這一機制登場了。玩家需要完成特定的目標來讓怪物取消無敵狀態,然後在短時間內輸出。

當然這個短時間內還會有各種干擾你的東西,可能怪物剛取消無敵,你就被擊飛了,跑到怪物身邊的時候怪物又無敵了。這種方式直觀地增加了副本難度。

但直接帶來的影響就是,技能形式的變化。

還記得魔皇剛出來的時候,地火是要引導的嗎?而且也沒有元素禁斷,放個技能都能被打成復活回血狀態。

自從加入元素禁斷開始,很多職業都發生了類似的變化。

引導的技能,改成了脫手的。

不能改成脫手的,加快了速度。

傷害不夠(讓職業能在非無敵時間打輸出的),直接上傷害光環。

還有導致最大問題的:策劃偷懶,而出現的「技能同質化」。

主動Buff,什麼,還有持續時間?改了改了,改成永久,直接加技能傷害。

被動Buff,加武器攻擊,加攻速,加各類蚊子腿。

一覺,技能優化,還有某些資源職業,增加使用次數。能脫手的脫手,不能脫手的加速,當然還加技能傷害。

二覺,繼續加某些技能使用次數,繼續加技能傷害。

減怪抗性,減怪防禦的技能統一變成加強技能傷害或是加屬強。

除了輔助職業的特殊性質,以上這五條幾乎可以代入任何職業。

要說原因的話,我覺得和WoW一樣。

「先把技能調整到一個無論怎麼打都是這個 DPS 附近,然後加強還是削弱都是一個傷害光環的事。」

早前槍劍士的暗槍職業,技能特效就幾乎能看出他們已經不再在職業這方面下功夫了。

曾幾何時,新的職業令我們興奮?女槍手出來的那天,我一早就起來更新客戶端,等著進遊戲。而現在的新角色,只是徒勞地讓玩家多一個搬磚職業而已。

我一個人的看法可能不主觀,不妨看看其他玩家的看法,下面上一張職業強度的天梯圖。

在這裡我們不去爭論那個職業究竟是不是應該在他適當在的位置,只看右側的說明。

關鍵詞有什麼呢?

「減防」「爆發力」「控怪」「技能需要優化」「技能扔完牌都翻完了」「等改版」

這就是我上面總結出來的結果了。

長此以往,每個職業都會變成同樣的套路。

還記得以前的猴戲換裝疊 Buff 嗎?

我覺得這其實是技能快照系統帶來的一種「傷害異常」問題。也就是玩家實際能打出的傷害比策劃的期望高。正確的改善方法應該是對 Buff 技能取消快照系統改為隨動,但不知道哪個傻子腦袋一拍覺得要讓玩家爽,爽爆就完事了,然後加上了現在的 Buff 系統。

然後又是一輪疊 Buff 的同質化。

異界2的6件套,加 10% 的 Buff 加成。然後是傳說武器,再然後是各類傳說或聖物散件。

每個職業都這樣玩。

不知道會不會有人和我以前練小號的時候一樣,先看對應職業的貼吧,裝備情況如何,技能介紹,再看多玩的技能加點模擬,最後再是創角色(然後苦惱半小時取名)。

現在根本沒有這個必要。

洗技能點不要錢,順便遺忘河這個設定也快變成了廢設。

每個職業加點幾乎就是被動和 Buff 全滿,然後技能從90往回一路點滿。

裝備也是,Buff 系統先用異界2的6件套和傳說武器。

然後就差不多成型了,真的。只剩一身史詩套了。

這……我玩的職業之間究竟有什麼差別?

差別只在於有些職業能穿好看的時裝,有些職業穿什麼都丑了吧?

只要買春節+國慶禮包,再隨便刷刷深淵,就和我之前玩的號一樣了。


在遊戲當中同質化帶來的危害很大。

有救,誠然是有救。

但就看策劃舍不捨得把這一切再變回去。

新來的策劃厭倦了舊世界劇情,想做點什麼,因此有了大轉移。把舊世界的職業導師都關起來,象徵著要自己來領導?但,大轉移後的副本劇情都被人討厭,尤其是新手村的光暗冰火強制教學。玩家不是傻子,但他們把玩家當傻子看了。

於是原本只是在愚人節開玩笑的「再轉移」來了,不捨得那段故事,那怎麼辦呢?強制接起來。新世界不像新世界,舊世界不像舊世界。職業導師也失去了他們的意義。轉職不是,一覺不是,二覺更不是。

不知道幾年後還有沒有人知道槍手的導師是那個破碎他們高強武器夢想的凱莉。

我曾經鼓起勇氣寫信希望他們改善藍拳的幻影化身對技能傷害加成不足的情況,卻沒想到他們把 Buff 技能的持續時間全部改成了永久。

那些被其他人稱為「大佬」,教著每一個 Raid 本的玩家,可能只玩了這個遊戲兩個月。

但這有什麼所謂呢,他傷害高啊。

這就是現在 Neople 的策劃所希望的嗎?

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