何為遊戲?當下中國遊戲文化價值挖掘前途漫漫

何為遊戲?當下中國遊戲文化價值挖掘前途漫漫

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(原文首發於Zaker,本人略有更新)


橫看成嶺側成峰,遠近高低各不同

不識廬山真面目,只緣身在此山中

——《題西林壁》蘇軾

遊戲是什麼,如果不能夠弄清這個問題,那麼輿論對於遊戲的爭論就永無止息,遊戲產業的發展道路也會崎嶇不平。其實遊戲是個大象,不同的人從不同的角度閉著眼去摸它,它就會呈現給不同人以不同的觀感。

在遊戲策劃眼裡,遊戲是絞盡腦汁後人類思想留下的價值結晶;在遊戲程序眼裡,遊戲是嘔心瀝血無數日夜匯聚出的一行行代碼;在遊戲美術眼裡,遊戲是一幅幅凝聚靈感與心血的藝術畫卷;在休閑玩家眼裡,遊戲是一種娛樂方式和社交渠道;在硬核玩家眼裡,遊戲是充滿著人文價值的藝術品;在電競從業者眼裡,遊戲是為國爭光讓國人揚眉吐氣的體育項目;在商人眼裡,遊戲是可以帶來利潤的商品;在投資人眼裡,遊戲是個賺錢的風口;在高校教授眼裡,遊戲是一門新興學科;在媒體人眼裡,遊戲是一種傳播媒介與文化輸出的手段;在政府眼裡,遊戲是一種難以詳細描述卻又充滿著未來的新產業;然而在某些 " 衛道士 " 眼裡,遊戲卻成了他們所謂的 " 精神毒品 "。

遊戲既不神秘也不神奇更不玄幻,從學術定義的角度來講,當一件事物同時滿足了 " 規則(Rule),博弈(Game),不確定性(Uncertainty)" 這三要素就是遊戲,且遊戲與此三要素互為充要條件。根據遊戲的學術定義你會發現,商業也是遊戲,戀愛也是遊戲,甚至高考也是遊戲,生活中處處融入了遊戲——只不過遊戲結果可能無法承受之重,且你無法像桌面遊戲那樣復盤,或像電子遊戲那樣讀檔罷了。

事實上,在人類社會成型之初遊戲也伴隨著一同誕生,以物易物這種簡單的日常遊戲(Daily Game),背後就凝聚著人類祖先無數的合作與博弈。後來隨著社會形態進化,又發展成為部落或者城邦戰爭,這種殘酷血腥的遊戲在奪走無數人生命後,古希臘人決定用體育遊戲(Sports Game)替代一部分殘酷的日常遊戲,以作為對神的尊敬——於是古奧運會誕生了,賽跑替代了送信,擲標槍替代了射殺,摔跤替代了搏殺。又後來,人類文明進一步發展,覺得體育也不太君子,錦華衣冠的文化人在禮儀的驅使下,創造出了桌面遊戲(Board Game),用圍棋替代了部落戰爭的圈地運動,用象棋替代了兩軍陣前廝殺," 棋 " 這種遊戲成了中國古代文人君子必備的 " 四藝 " 之一。到了近現代,大富翁(Monopoly)被發明出來以講授資本主義社會的原理與本質,黑手黨 / 狼人(Mafia/Werewolf)被設計以用來研究心理學和人類行為。而電子遊戲(Video-Game or Electronic Game)無非是人類經過第二次、第三次工業革命後,擁有了電子和信息技術,將原本存在於日常,體育和桌面上的遊戲,以程序的形式,配以高速計算的設備,更為方便去執行的一種高級形態而已。所以按照學術定義, " 琴棋書畫、樂射御數 " 皆為遊戲,自古以來的中華先賢君子不僅僅以此為雅趣,他們還將這些活動作為中華傳統文明的核心價值傳承至今。

藝術品里反映的古奧運會擲鐵餅比賽

中國遊戲產業目前處於一個上升期的關鍵階段,雖然在經濟和賬面上的數據非常光彩耀眼,但是整個行業的實質與核心部分,距離海外特別是美國,歐洲和日本三個發達地區,依然有較大的差距。應用和市場部分,世界三大遊戲展美國 E3,日本東京 TGS,德國科隆遊戲展每年都可以看到全世界遊戲行業最新的作品,最新的技術,最新的動態。然而世界三大遊戲展一直缺乏中國遊戲廠家在主展台的身影,而 ChinaJoy 這麼多年來雖然不斷進步,但目前看來更像是一種自 High 狂歡,混雜了太多諸如二次元文化,互聯網,直播,Coser,Showgirl等這些跟遊戲本身不相關的內容,這種不專業性導致了ChinaJoy的BTOC場館很難吸引到更多國外核心遊戲企業的入駐。

學術部分,本人之前在日本讀博士和做研究員期間,每次去歐洲北美的遊戲學國際會議進行論文演講發表,都很難見到中國學者的身影,而且因為名牌上標記 Japan 不止一次被歐美同行誤認為日本人,繼而被歐美同行拉著各種稱讚 " 日本遊戲優秀,日本文化燦爛 ",進而對日本人與日本社會讚不絕口,每當如此心裡多少不是滋味,解釋到最後說我是 "Chinese",場面變得尷尬之餘他們也會覺得驚訝。

所以不論是企業還是高校,產品還是研究,我們還有很長的一段距離需要追趕。就這一點來說,遊戲人在為國家形象和產業發展拼搏衝刺的路程上,需要社會和輿論的團結應援,而不是莫名其妙的批判髒水。

" 路漫漫其修遠兮 " 和 " 雄關漫道真如鐵 " 就是最能形象形容當下中國遊戲業的兩句話,相關的各行各業,都需要兢兢業業的工作,踏踏實實的奮進,一起創造良好的發展環境才會有光明的未來:政府需要提供合理的規範與政策支持,企業需要良性競爭並將目光放在長遠利益上,高校和學術圈需要儘快整合力量與資源建立系統的遊戲學科體系,媒體需要客觀公正看待遊戲並提供一個健康良好輿論氛圍,用戶需要提升自己的人文與遊戲素養去優化遊戲業的基礎土壤——唯有如此,中國的遊戲產業才可以向歐美一流看齊,繼而進行文化輸出。但是客觀現實是,當下中國遊戲產業並不能充分挖掘中國五千年的歷史文化遺產。

未來的遊戲會逐漸從它基本的 " 打發時間 " 娛樂功能逐步向 " 精神滿足 " 的功能發生轉變與進化,這是伴隨著人類文明與社會進步下必有的現象。缺少文化內核的遊戲,早期作為娛樂載體是沒問題的,所以雅達利的《乒乓球》,KONAMI 的初代《魂斗羅》在上世紀能夠大獲成功。

《魂斗羅》是無數 80 後和 90 後的經典記憶

類似於馬斯洛金字塔理論,按照用戶的遊戲需求和精神世界,我們把所有玩家層次自頂向下分為 "Gamer","Player" 和 "Rester" 三類。Rester 即為休閑玩家,主要遊戲動機為社交、輕娛樂或者打發時間;Rester 人口基數大,用戶素質薄弱卻不挑剔,大部分用戶消費意識較低,習慣免費遊戲(雖然事實上並不會免費),他們是目前國內大部分遊戲公司所關注的對象。Player 是傳統意義上的遊戲玩家,他們對遊戲的需求動機擯棄了大部分的社交因素,對遊戲的娛樂性需求相較於 Rester 大為提高,Player 注重遊戲本身質量與控制技術所帶給他們的滿足感與成就感;Player 有較強的消費能力,但對遊戲產品較為挑剔。最後處於頂層的 Gamer 即硬核玩家,Gamer 玩遊戲時並不是為了打發時間或者社交,Gamer 追求的也不僅僅是娛樂快感,他們會更多的思考遊戲里呈現的文化與哲學,把遊戲視為藝術品,在遊戲過程中非常注重遊戲的 " 儀式感 "(比如坐地鐵利用碎片時間遊戲在 Gamer 眼裡是一種不尊重遊戲的行為)與沉浸感,並願意參與到遊戲產業中嘗試著去改變現狀。

由於大部分 Gamer 只關注主機、單機和獨立遊戲,他們的很多需求被很多國內一心逐利只關注 " 月流水 " 的開發商所忽視,然而每一個單體 Gamer 都有極強的消費能力與消費意願,對於能保證質量與流暢進程的買斷制遊戲及其周邊,他們在經濟消費上不會有任何猶豫。

隨著 Rester 成長為 Player 乃至 Gamer,Gamer 一定會要求遊戲從娛樂載體變成有娛樂功能的文化載體。Gamer 眼中的遊戲是諸如《巫師》系列所展現的一個精彩值得反覆回味的史詩;是《刺客信條》系列那樣行走於文藝復興時期佛羅倫薩,或者是大革命時期巴黎的美輪美奐;是《使命召喚》系列那樣冒著必死的彈幕衝擊著柏林帝國大廈的熱血與激情;是《生化危機》和《寂靜嶺》系列那樣感受著人類內心深處最原始的恐懼與求生欲;是 "P 社四萌 " 所講述波瀾壯闊而詭譎的歐陸歷史,或者 KOEI 公司描繪的東亞古代英雄歷史繪卷;是《彈丸論破》和《逆轉裁判》系列那樣通過邏輯與言語構建出不斷刺激玩家大腦的驚人故事。

中國Gamer渴求自己國家能做出滿足他們,乃至全人類精神文明需求的遊戲作品已經很久很久了,然而現實的一份份氪金換皮「充錢機」卻讓他們望眼欲穿,不知何日是終點,四千年文明寶庫呼呼沉睡,九百六十萬壯麗山河束之高閣,諸子百家琴棋書畫擱置一旁,現代文明朝氣蓬勃不知所蹤。

因此,當下中國遊戲產業最急迫的問題,就是如何挖掘中國傳統文化寶庫,把我們的歷史文化、風土人情、哲學價值、科學理論在遊戲這個傳播力最為強大,技術手段最為先進的新媒體平台上展現出來,然而現實中,這個問題得不到遲遲推進主要原因還是和中國的單機主機遊戲市場萎靡有關係。不是說網路遊戲,手機遊戲就一定不能進行高質量高水平文化建設,客觀環境因素在於國內的遊戲開發商是否願意這樣做。中國遊戲在文化挖掘上力量的薄弱在客觀環境,企業態度,學術力量缺失,玩家素質和相關政策,都在一定層面上成為制約因素。

遊戲用戶里的馬斯洛結構

任何一個項目的投資金額是固定的,開發團隊的能量與勞力也是有限的,當手機遊戲和網路遊戲能夠通過社交、付費服務獲得大量利潤的時候,團隊必然會降低投入在遊戲文化建設與遊戲潛力挖掘上的精力。

本人從學生時代到成為Assistant Professor的這幾年,私下接觸過不少大型公司的遊戲開發人員,他們都坦言團隊成員很多雖然都有Gamer情懷,但是面對利潤的誘惑,面對股東和投資人,在KPI的壓力之下,團隊很難投入心血去打造一款具有強烈文化藝術傳播價值的單機遊戲(也有投資方在利益考量下的主動干預)。而對於部分小型企業,一方面是互聯網時代,浮躁風氣下的生存壓力迫使他們更傾向於開發低成本高收益的氪金遊戲,另一個原因是這類小型公司遊戲策劃的進入門檻太低,導致遊戲策劃團隊的人文素養不足以支撐能夠開發面向Gamer或者Player的遊戲,市面上常見的換皮,抄襲或者廣告惡俗的手機遊戲、網頁遊戲就屬於典型例子。

在智能手機普及後,大量的新玩家作為 Rester 湧入整個玩家群體,相較於 Player 和 Gamer,Rester 的整體遊戲素質還有待提升,特別是經歷了自 2000 年以來十四年的遊戲機禁令,導致中國許多的 Rester 缺少正常的遊戲價值觀與遊戲審美觀。很多人習慣了吃免費的午餐,可這世界上哪來天上白掉的餡餅,策劃,程序和美術夜以繼日嘔心瀝血才做出來的思想結晶,憑什麼會免費提供?不懂得這個基本的道理,就會一步步走入陷阱——免費為誘餌進行無上限氪金的收費,綁架社交或者物理時間的互動機制,刻意勾起人的虛榮心和攀比心態,反而遊戲題材和遊戲玩法成了次要因素。有了這些素質不高的用戶群體後,廠商也看到這種所謂的免費遊戲開發簡單賺錢快,自然立項過程中也不再考慮遊戲的藝術價值與流暢的進程體驗,而是千方百計設計運營策略去黏住用戶,自然而然會忽視遊戲的品質與人文情懷。

專業的遊戲媒體,專業的遊戲平台,以及國內處於領頭羊的龍頭遊戲企業,都需要有擔當有理想,帶頭提高整個行業的開發素質,扶植獨立遊戲製作團隊,提升消費者素質,把更多的 Rester 培養為 Player 和 Gamer,Gamer 多了,整體遊戲文化素質也就必然上去。

其次高校學術力量的缺失,也是目前中國遊戲文化挖掘不足的一個重要原因。大學的研究者作為高級知識分子是一個國家在高品質文化傳播的擔當,也是一個國家在工程技術研究革新中的脊樑,更是連接政府與企業,整合產業技術的通道。但是中國的高校缺乏系統的遊戲學專業與遊戲教育體系,甚至存在中國傳媒大學遊戲相關的課程與專業以 " 數字媒體技術 " 的名義進行運作,以規避保守輿論與 " 衛道士 " 們的惡意攻擊,許多高校的遊戲研究工作者也分散於計算機學院,軟體學院,美術學院,新聞傳播學院,無法形成一個強有力的聚合力量。

高水平電子遊戲的開發,不僅僅是資金,其技術複雜度與工程量也堪比大型軟體甚至操作系統的構建,如果遊戲科研教學工作在高校不能正名,不能形成相關的研究組織互相交流協作,那麼高質量遊戲從業人才的培養就難以系統化,高校級的項目也難以展開——以我本人為例,作為計算機專業出身,研究遊戲學的理學博士,可以完全承擔遊戲策劃工作和一部分遊戲程序的頂層演算法設計,但是學校內部並不容易尋找專業的遊戲程序構建者與遊戲美術設計者。

對於高校的遊戲科研工作者,研究力量無法聚合還存在另外一層業內壓力。眾所周知,現在的高校為了提高競爭力大部分開始採用美國的 tenure track 制度,即完不成科研任務非升即走。而國內評價科研的一個重要指標是 SCI 論文數目與影響因子,與遊戲相關的學科產出 SCI 學術 GDP 的能力,遠遠比不上醫學、生物、化學、材料等「既得利益者」學科。海外雖然遊戲研究發達先進,但是國外的學術圈不看重 SCI 指標,很多最為優秀的遊戲學會議與論文集並不在國內高校的 SCI 認證序列,國內的高校遊戲研究力量也沒能聚合以建立自己的研究話語權,設置屬於我們自己的 SCI 標準,恰好高校的遊戲研究者又大多是青年教師,背負極重的科研壓力,所以大部分的 " 青椒 " 不敢將精力過多投入在遊戲研究上,更不提去參加世界一流的遊戲學術國際會議去給中國人長臉。

以我個人為例,之前在日本因為科研考察有自己的體系,所以從 2014 年開始連續 4 年都參加了歐美各類遊戲學術會議,然而今年歸國入職後,立刻要面對合同里的 SCI 指標,精力有限不得已缺席了參加了三年的 International Conference on Entertainment Computing,失去了與國外頂尖遊戲研究者交流的機會,作為交換,今年寫了一個關於「醫療遊戲」題材的論文投到一個水平很一般的醫學相關會議「抱大腿」,只因為那個醫學會議有IF過3的SCI影響因子。醫學人看不上的會議,在其他專業人眼裡卻可以當成一個寶,典型現代版的「朱門酒肉臭,路有凍死骨」。再加上國家自然科學基金和社科基金的評審們大多都是些「老頭子」,辛苦寫的遊戲學研究計劃與基金申請隨時處於被斃的風險中,所以如果不能整合高校的遊戲研究力量,未來的日子裡,中國遊戲學者走出國門依舊前途漫漫,引領中國遊戲文化挖掘與文化輸出也會力有未逮。

最後是一部分政策因素制約了中國遊戲文化的挖掘與輸出。雖然國家層面上一直強調 " 講好中國故事 ",重視文化輸出的戰略,但是由於我國的審批機制未能規範化,使得文創工作者往往被束縛住。一個國家的任何一個產業,都離不開政府的合理引導與法治規範,通過條例或者法律明文對產業進行規範,可以讓相關的從業人員能夠在法治下的制度範圍內,儘可能地自由發揮自己的主觀能動性創造價值,否則即便是題材和內容非常正常健康向上,適合全年齡的作品也可能存在 " 莫須有 " 的問題。

例如一款打怪物的遊戲可能被冠上 " 虐殺動物 " 的帽子,講述校園青春的故事極有可能以 " 早戀 " 的名頭大做文章;講述魏晉南北朝的歷史遊戲,雖然鮮卑匈奴早已消失不見,依舊可能被人以歷史或民族問題找事。

如果沒有規範,在中國這樣一個階層龐雜的大國,不論什麼題材總會被人因為各種動機,找到各種理由,或明或暗的 " 下絆子 "、" 扣帽子 ",這樣的環境下必然會導致文創企業和相關資本去尋求更為安全保險賺錢的手段,失去追求精神價值理想而純粹逐利,這樣的狀態下又如何能夠將遊戲作為人文思想結晶拿出去與全球競爭?所以,建立合理規範的明文制度來引導遊戲產業是目前的一個當務之急,應該和當初的經濟發展一樣,在拉好紅線的前提下,儘可能的給文創工作者更多的自由空間,並且逐步建立和推進分級制度

總體來說,如果要更好地通過遊戲挖掘我國的沉睡的文化財富,我個人給出的建議是業界要開始重視單機遊戲,單機遊戲一旦購買可永久享用,形式上就會逼迫遊戲公司必然會更注重產品的永恆性和藝術性。單機遊戲和女人一樣。它可能在美術和玩法上會隨著時間而落伍,就像容顏老去一樣,但是它的內核、就像人的思想,永遠會有魅力,你不管它是十幾歲、八十幾歲。比如《超級馬里奧》、《仙劍奇俠傳 1》,現在看畫面都已經馬賽克了,但依然有人會懷念它們。所以未來依靠遊戲進行文化與價值觀的輸出,主機遊戲和單機遊戲是重中之重,這也是國際上通用的成功經驗,也更容易被海外玩家接受。

仙劍1的馬賽克畫面並不影響它在中國遊戲史上的位置

遊戲作為當今世界文化工業中最高最難最龐大最繁複的藝術形態,需要一個國家相關領域各個層面的從業人員堅守著遊戲人最初的理想、情懷與純凈,拿出 100% 的幹勁才可能成功。更何況中國當下各方面處於一個關鍵的上升期,對內需要用遊戲來滿足人民日益增長的精神文明追求,對外需要用遊戲進行文化與價值觀輸出。

故而輿論應該正確看待 " 什麼是遊戲 " 這個話題,為遊戲正名;相關部門也應該儘快推動改革和制定規範,給予遊戲人更為寬鬆的製作空間;高校也需要整合力量,用學術、理論與人才為中國遊戲業做支撐。

這才是整個中國遊戲業健康可持續發展的基礎,這樣我國的遊戲產業發展與文化輸出戰略才有未來。

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