生活在彼世:TRPG電子遊戲化興衰史
來自專欄觸樂120 人贊了文章
在電子元件開始攫取人類的遊戲平台後,電子遊戲化的RPG也就自然而然地隨之出現。
實習編輯丨杜辰(知乎ID: @跳跳 )
「是的,他們盡可以留著他們的天堂,但我死之後,願能回歸中土。」
——喬治·馬丁
模仿和扮演是人類的天性,在可考的幾千年人類歷史中,人們用戲劇、文學、電影等種種形式滿足這種天性。哪個男生小時候沒有拿起樹枝,幻想自己是舉著長槍的武士或大俠?哪個女生小時候第一次穿上裙子,沒有幻想過自己是位公主?但是生而為人,越長越大,現實越來越不給人們這種幻想的空間,以前的人們用小說、評書、戲劇滿足浪漫的幻想,但這些形式帶來的沉浸感都比不上遊戲——自己親身扮演一位奇幻人物,用自己的口說出或慷慨激昂或冷酷帥氣的話,比單純看別人表演高到不知道哪裡去了——20世紀70年代以來,桌面角色扮演遊戲和之後的角色扮演電子遊戲的興起都其來有自。
近代後出現的桌上角色扮演遊戲(簡稱TRPG,也就是在RPG前加上一個代表「桌面」的Table-top),可以說是滿足人的扮演慾望之集大成者,在國內TPRG也被稱為「跑團」。TRPG一般是由一個負責推進解說劇情的主持人和若干扮演自己創造角色的玩家組成,按照一個既定的規則,共同完成一幕幕故事的演出。
用通俗的比喻形容,主持人就像是評書的說書人,而本來只能聽的觀眾變成了能參與到評書故事中的玩家。知名而成功的TRPG規則有大名鼎鼎的「龍與地下城」規則(簡稱DND)以及「黑暗世界」「克蘇魯的呼喚」等等。
TRPG是現在我們所熟知的角色扮演電子遊戲(RPG)的始祖,在電子元件開始攫取人類的遊戲平台後,電子遊戲化的RPG也就自然而然地隨之出現,開始滿足起億萬玩家的扮演慾望和英雄夢想。
丨 最初的最初,他們都是孩子
當大衛·亞耐森和加里·吉蓋克斯於1974年第一次推出《龍與地下城》的時候,也許他們都沒有想太多,然而這款TRPG確實徹底改變了人類的遊戲方式。就像它名字一樣,《龍與地下城》的主要遊戲背景是以龍為代表的奇幻世界,玩家們冒險的主要場景是在地下城的迷宮之中。今天,《龍與地下城》已經成為現代西方奇幻的標誌性文化符號,現代的東方奇幻也可以說脫胎於此——日式奇幻的開山之作《羅德斯島戰記》就來源於DND的改編規則「劍世界」的遊戲記錄。
《龍與地下城》促成了最早的「遊戲玩家」的誕生,這些兼具想像力和(當時)最先進技術知識的年輕人,把DND以及更多的TRPG規則改編成電腦遊戲,這也就成為了早期電腦編程的重要課題之一。
在《龍與地下城》發行的同年,南伊利諾伊州大學的兩個程序員開發出了電子遊戲《dnd》,發布在大學內搭載柏拉圖系統的大型計算機上,這款堪稱CRPG(即電腦角色扮演遊戲,相對於TRPG而言)始祖之一的遊戲已經包含了很多在我們看來是遊戲所必需的元素——商店、故事背景與劇情、戰利品和可創建的人物。但由於它所在平台(柏拉圖系統是一個電腦輔助教學系統,當時只存在於十幾台大型計算機上)的限制,這部作品談不上什麼銷量,連實際能玩到的人都很少。
之後,Mattel公司獲得了開發DND電子遊戲的授權,他們開發了幾款基於進階龍與地下城規則(這是DND的第二代規則)的遊戲,發行於他們的家用機平台Intellivision上,反響都很一般。
在幾次失敗的電子化之後,當時已經赫赫有名的戰略遊戲開發商SSI(Stormfront Studios, Inc.)拿到了開發授權,開發出了早期最知名的TRPG改編電子遊戲系列,也就是「很多人好像都聽過但很少有人清楚到底是什麼」的「金盒子」系列。這一名稱的由來是,這些遊戲都用了金色外包裝和同樣的遊戲引擎(Gold Box Engine)。
呈現引人入勝的冒險過程是「金盒子」系列的主要目標:玩家帶領隊伍四處冒險,通過戰鬥提升隊伍中人物的能力,感受奇幻世界的種種冒險事件。為了達成這一目標,開發團隊不僅為這個系列爭取到了多部官方的周邊小說,還採用了隊伍繼承模式,續作乃至不同主題的遊戲都可以繼承玩家之前培養的隊伍,這使得玩家對自己的隊伍擁有了獨特的深厚感情,大大提升了沉浸感。
儘管有戰鬥難度過高等缺點,《光芒之池》還是大獲成功,之後更是推出了《青色枷的詛咒》等3款續作。受此鼓舞,SSI還同時推出了克萊恩主題的「龍槍」三部曲,在當時《龍槍編年史》大火的背景下一炮而紅。這些遊戲發行在當時幾乎所有主流平台上,Apple II、麥金塔、Commodore 64、Amiga與IBM PC,因此相比之前的改編遊戲,遊玩人數增長顯著。
金盒子引擎一共為SSI辛勤工作了6年,到1993年時,SSI在開發「浩劫殘陽」設定的遊戲《浩劫殘陽:破碎大地》時,採用了新的遊戲引擎,遊戲的封面也不再使用金色主題,金盒子的時代宣告結束。但是,金盒子引擎開發的網遊《無冬之夜》由美國在線一直運營到1997年,期間最高在線人數達到過驚人的2000人。
雖然「金盒子」系列不再存在,但其概念和設計思路被後世的遊戲所發揚,影響力在RPG領域無遠弗屆。《博德之門》《無盡的任務》等等著名遊戲都受到「金盒子」系列極大的影響,有意無意的,BioWare的巔峰之作之一《無冬之夜》更直接借用了早前那款網遊的名字。
丨 新時代屬於……
新時代屬於BioWare與黑島們。
在「金盒子」系列和三大RPG支柱(「魔法門」「巫術」與「創世紀」)引領的RPG浪潮消退之後,即時戰略遊戲和射擊遊戲奪得了遊戲市場中本屬於RPG的地位。直到20世紀末,BioWare和黑島橫空出世,才奪回了RPG的市場主導權。《博德之門》《異域鎮魂曲》……這些如雷貫耳的名字是那個RPG黃金歲月的見證,這些系列每個都能拿出來寫一大篇文章,可以說,他們從廢紙簍里拯救了RPG遊戲。
《博德之門》是BioWare和黑島共同開發的,使用高級龍與地下城規則和「被遺忘的國度」設定的RPG遊戲,它取得的成就遠超「金盒子」或以往(可能也包括今後)所有TRPG改編的電子遊戲。
《PC Gamer》對《博德之門》有一段著名的評論:它在現在的RPG中有至高無上的地位,並為之後的RPG設立了新的標準(It reigns supreme over every RPG currently available, and sets new standards for those to come.)。
不同於「金盒子」注重對冒險的呈現,「博德之門」系列更加專註於整體的故事情節與對話,3部作品(包括《巴爾的王座》)講述了一個完整的邪神子嗣踏上旅途的史詩故事。這個系列很注重個性化定製角色(TRPG稱之為人物的Build),角色創建的流程之複雜細緻絕不亞於網遊的捏臉系統,遊戲的系統類似於回合制即時戰略遊戲,你可以控制主角和主角的隊友(以及他們的召喚物),隨時可以暫停遊戲以便長考戰鬥策略,完全任務導向的遊戲流程體驗,大段大段冗長卻偏偏還飽含深意的對話,每個NPC乃至有名有姓的怪物都像是被設計師做了背景調查般有自己甚少雷同他人的身世來源、性格癖好。
事實上直至今日,這些特點也大部分都被傳承了下來,一談到「經典RPG」,條件反射似的出現在玩家腦海的還是這些東西。
「博德之門」系列的生命力非常頑強,2010年後還相繼出現了《博德之門增強版》和《劍灣傳奇》這種受到廣泛關注的重製和續作。國內外關於《博德之門》的論壇和Mod社區都保持著不低的熱度,這對一款發行於上世紀末(1998年)的遊戲,實在是無言的肯定和褒獎。
就在發行《博德之門》的第二年,黑島工作室的《異域鎮魂曲》問世了,與採用熱門背景的《博德之門》不同,這部作品的世界背景是DND設定中非常冷門的「異度風景」。異度風景的世界偏向哲學觀點、思維方式的碰撞,這就使得人物的對白充滿了艱深晦澀的哲學思辨,連帶著劇情和設定也變得龐大繁雜起來。再加上這部遊戲的畫風偏向陰暗,操作也十分奇怪,所以並不暢銷,這也最終導致了黑島工作室的關門大吉。
雖然在銷量上折戟沉沙,但《異域鎮魂曲》獲得了媒體和遊戲人們的交口稱讚。《電腦遊戲世界》和Gamespot將它評為年度最佳RPG,在幾乎所有遊戲媒體上都取得了近滿分的評分,IGN更是直接將其選為年度最佳遊戲。不僅局限於當時,在遊戲發行10年後,《異域鎮魂曲》仍然有著崇高的地位,Bit-tech稱其為「你死前必玩的遊戲」,《PC Gamer》在2015年將它評為史上最佳RPG遊戲。
《異域鎮魂曲》共有140萬文字量,趕得上一部長篇小說。它把TRPG中「對每一個角色的關注」發揚到了極致,遊戲中幾乎每個和主角打交道的NPC人物都有自己的故事線,玩家在遊戲過程中能抽絲剝繭般揭開他們的秘密。遊戲中包含近10個不同的組織,這些組織都擁有自己的獨特哲學理念,並通過組織里的人物淋漓盡致地表現在玩家面前。
主角「無名氏」更是超乎想像地奇特,他可以不斷地復活,代價是丟失一部分記憶,整個遊戲的旅程就是玩家操縱「無名氏」找回自己過去的過程。在這段旅程中,玩家會遇上自己以前的戀人、夥伴、奴隸,最終直面大敵、毅然赴死。
遊戲用「什麼能改變一個人的本質」這個問題貫穿整個劇情,通過極為精彩的流程呈現和樸實有力的文本,引發玩家的思考和內省。在這麼形而上的層面上,遊戲領域無有出其右者。這也就解答了《異域鎮魂曲》銷量和口碑兩極分化的情形,作為專業的遊戲人,看到這麼一款飽含深思的作品當然愛不釋手,而作為一名普通玩家,更關注的還是遊戲的畫面和操作性。《異域鎮魂曲》的遊戲性絕不算差,但糟糕的引擎和畫面將大部分玩家擋在了精彩的劇情門外。這不能說不是一種莫大的遺憾。
丨 白狼的黑暗世界和科幻們
雖然DND在奇幻迷中有無人可比的地位,但不是所有奇幻愛好者都喜歡英雄史詩。白狼出版(White Wolf Publishing)在1991年發行了以「黑暗世界」為背景的TRPG規則「吸血鬼之避世」,這一規則允許玩家扮演死而復生的吸血鬼們,圍繞吸血鬼的社會和生活展開冒險故事(後來又加入了狼人等超自然生物)。
黑暗世界的世界更偏向於現實社會,這個背景的歷史也就是魔改過的世界歷史年表,吸血鬼們隱藏在歷史事件的陰影之處,默默推動世事變遷。玩家們扮演的也不是英雄,而是被主流社會所不容的吸血鬼,角色的志嚮往往也不是拯救世界,反而是活下去、滿足自己的慾望這類讓人啞口無言的私慾。整個規則的設定偏向暗夜都市恐怖故事,優雅、古樸、病態的遊戲風格一下子獲得了一大批奇幻愛好者的擁戴。因此,之後白狼基於黑暗世界又發行了多本TRPG規則,將狼人、法師等等也加入到世界觀之中。
90年代年已經是電子遊戲大行其道的時代了,白狼自然也不能免俗,推出了基於「吸血鬼之避世」規則的兩款電子遊戲——《吸血鬼之避世救贖》和《吸血鬼之避世:血族》(這兩款遊戲當時有好幾個錯到離譜的可笑譯名)。前者發行於1999年,反響不佳,後者則被奉為了神作。
《避世:血族》於2001年開始製作,到2004年才由動視公司正式發售,從技術和內容上講只能算是一個殘次品,銷量極低(不到8萬份),但直至今日,死忠玩家們對它的熱情一直不減,他們自發地為之製作各種補丁和Mod。
遊戲中玩家扮演秘黨的7個血族組織中一名剛剛出道的吸血鬼,在洛杉磯展開冒險。《避世:血族》在營造詭秘、黑暗的城市奇幻氛圍上下了很深的功夫,擁有優秀而全程伴隨的音樂、恰到好處的場景設置,能讓玩家在進入新場景時起一身的雞皮疙瘩。遊戲的自由度也很巧妙,不算是純粹的開放世界,但卻有無數的選擇流程,玩家可以轉投別的血族組織,可以對人類不利以引來吸血鬼獵人,同樣的任務,根據玩家所在的血族組織不同,也會有不同的變化和完成方法。
應該說,不管是黑暗世界還是《避世:血族》都從未走進過大眾的視野,這個規則的風格就是邪典和小眾的,但這畢竟代表了一個優秀TRPG規則電子化的嘗試。
除了奇幻世界劍與魔法的冒險以外,科幻主題也在TRPG的粉絲中有不少擁躉。加上20世紀80年代正是賽博朋克浪潮興起的年代,兼具賽博朋克和城市幻想元素的「暗影狂奔」應運而生。
這款TRPG規則由FASA公司發行於1989年,之後成了史上最流行的賽博朋克科幻TRPG,它有賽博朋克迷們痴迷的一切東西——在不遠的未來,大公司們代替了國家控制著世界,他們建起了擎天的大樓,社會底層的浪人們只能被束縛於陰暗的地下室、狹窄的街道和血腥的互相廝殺。從異世界而來的生物們總算給世界帶來了一點希望的光芒,暗影狂奔者(其實就是傭兵黑客)利用已經與魔法沒多少界限的科技在大公司的夾縫中生存……
這個規則下也有龍啊、精靈啊這些經典種族,但是與DND迥乎不同的是,龍們積極地參與到當代社會生活中(有一條甚至當選了美國總統),建立起現代化的企業公司。互聯網上技術與魔法交織在一起,公司們運用科技解析異世界來客帶來的魔法並將它們商業化到社會的各個層面。
這個炫酷的背景催生了20世紀90年代初的3款電子遊戲,它們的名字都叫《暗影狂奔》,發布在多個平台(SFC、MD和MC)。以發行在超任(SFC)上的《暗影狂奔》為例,可以一窺當時對於科幻遊戲設計的認知。
Beam Software,一家澳大利亞公司為任天堂開發了這款遊戲,遊戲嚴格意義上屬於動作角色扮演遊戲(ARPG)。遊戲的畫風頹廢昏暗,風格很像日後的《輻射》,音樂則都是電子搖滾,表現科技感與陰鬱並存的詭異氣氛。遊戲有種偵探劇的感覺,玩家可以通過和NPC對話獲得關鍵字,然後拿這些關鍵字去問別人取得線索。然而動作成分在遊戲也非常重要,離開網路世界之後,主角會遭遇黑幫和其他傭兵的攻擊,這時候拿起槍一頓突突突能提供突然醒來的莫名快感。這正與原作TRPG的風格不謀而合,黑客們作為傭兵為公司服務,在網路上交換情報、互相試探,然而現實世界畢竟是被實打實的行動所推動的。在離開網路之後,用槍支與魔法解決問題才是黑客們完成任務的行動之道。
這款遊戲帶有很大的實驗成分,比如線上、線下兩部分的切換,但做得不能算很好,場景不多、線索沒頭沒腦、線上部分的表現太單一(就是掃雷遊戲)。但總體而言,在當時,這還是一款優秀的遊戲(在主流遊戲媒體基本都得到了中上的評價),也為21世「暗影狂奔」系列的復活留下了火種。
丨 光芒熄滅了,而……
美好的時光一去不復返,2000年以後,除了經典遊戲的續作以外,我們再也沒看到什麼卓越的TRPG改編作品了。
《龍騰世紀》?《暴政》?《永恆之柱》?它們當然有DND的影子(但哪個美式RPG又沒有呢),但誰也不能把它們稱作基於DND的作品,它們有獨立的遊戲數值機制、自創的世界設定、現代化(揚棄回合制)的系統邏輯。曾經籠罩在RPG遊戲市場上的遮天之影已經遁走,非要說出幾款2010年之後的TRPG改編作品,就只有《龍與地下城:匕首谷》《無冬Online》《劍灣傳奇》……它們的共同特點是:表現不過不失,基本上只有硬核RPG愛好者才會去玩。真正大火的RPG作品,早已經是大廠的年度3A敘事大作們了。即使是黑曜石這種作風老派的RPG廠商,即使是《龍騰世紀》等等「熱門RPG遊戲」,實際上也只是在吃「粉絲向」這碗飯,銷量和營收完全無法和工業化生產出的精良大作相比。
「暗影狂奔」系列通過眾籌強勢復活,然而表現令人喪氣,IGN在2013年評價《暗影狂奔:歸來》時,認為「未來一片光明」,非常看好這款遊戲提供的「玩家自主製作任務、模組」的系統,然而5年過去了,死水微瀾的《暗影狂奔:龍隕》和《暗影狂奔:香港》沒有引起多大的關注,最終的遊戲品質只能稱得上湊合。
人們期待的賽博朋克遊戲是《賽博朋克2077》。有趣的是,《賽博朋克2077》最早的起源也是一套TRPG規則「賽博朋克2020」,然而規則只能算是提供了原型,遊戲早已不按規則設計,讓遊戲受人期待的原因還是CD Projekt RED的崇高聲譽。
白狼出版被《星戰前夜》的製作公司CCP收購之後,本擬推出一款吸血鬼題材的網遊,2006年著手開發之後,一直坎坷不斷,最終於2014年宣告開發終止,連帶著白狼也再度易手,被瑞典大廠Paradox Interactive收入麾下,目前專心於TRPG規則書以及周邊小說的出版。
但是,嘿,別憤世嫉俗地覺得時代在倒退,世風日下。就連跑團玩家們也在用新的技術和媒介代替古老的面對面遊戲,Steam上現在有大量跑團軟體出售,它們提供的圖片、快速地圖、自動人物生成能給遊戲體驗帶來飛躍式的改善。同樣的,RPG遊戲擺脫了TRPG也能越變越好。誰規定只有文字勾勒出的「深刻故事」才能打動心靈?以《超凡雙生》《底特律:成為人類》為代表的敘事遊戲用高超的鏡頭語言和多媒體表達從另一個角度也在觸碰著玩家的靈魂。
TRPG的最重要特徵——跌宕起伏、變幻莫測的劇情,比自由更自由的探索或成長可能性,它們都是很好很好的遊戲性元素(《巫師3》的成功就可以為證),但是日益精進的電子遊戲能承載更多——你登上洛斯里克的高牆遙望遠處的雪山,再精妙的文字也不能形容其壯景之萬一;你為了可愛的小姑娘克洛伊不惜犧牲小鎮,結局的歌聲響起,再繪聲繪色的主持人也不能營造出如此溫馨而絕望的氣氛;你在《尼爾》的結尾處接受了其他玩家以放棄存檔為代價換來的援助打敗了製作組名單(笑),再嚴謹的戰鬥規則也帶來不了這種獨特的體驗。
傳說結束了,歷史才剛開始。
原文鏈接:生活在彼世:TRPG電子遊戲化興衰史
關注觸樂專欄,閱讀更多優質遊戲文章與深度報道。
推薦閱讀: