如履薄冰——遊戲內的政治表達

如履薄冰——遊戲內的政治表達

來自專欄遊戲時光VGtime44 人贊了文章

  本文來自Polygon,原文標題《Why are game companies so afraid of the politics in their games?》,作者:Colin Campbell

自相矛盾

  發行遊戲時,發行商們赤裸裸地使用熱點時事話題為其增加關注度,卻又含糊其辭地否認自己的意圖,這在如今已為常態。

  在遊戲業界的開發者或宣傳人員們看來,這些發行商所採用策略大同小異:一方面,他們挑起社會輿論並從中獲益;另一方面,他們極力迴避任何可能產生的問責,並否認任何遊戲中可能帶有的政治隱喻和暗示。他們的遊戲往往跟社會文化產生某種關聯,並從中輕易地獲取民眾關注度。但同時,他們卻不願意麵臨潛在的挑戰,不願意為自己挑起的論戰買單。

  一位不願意透露姓名的高級發行人員透露道:

  (這些發行商們所說的)都是一派胡言,魚和熊掌他們都想要。

  在過去數年間,我們能看到許多涉及政治話題的 3A 遊戲:

  • 《殺出重圍 人類分裂》中,「機械種族隔離」的概念讓這個遍布機械義體的假想世界分崩離析。但其發行商 Square Enix 不斷地澄清,遊戲中出現的社會分裂和集中營的形象,都與現實社會中的種族隔閡沒有任何關係。

  • 《孤島驚魂5》塑造了一個野蠻的美國反政府邪教,他們別有用心地使用十字架作為標誌,來傳達他們喪心病狂的信仰。對於將其與現今正在慢慢復甦的白人至上主義團體相比較的說法,遊戲發行商育碧拒絕承認。

  • 《底特律 成為人類》中似是而非地提到了社會公平和家庭暴力的問題,但其創始人 David Cage 卻說其「真的只是關於仿生人的故事」,更進一步地澄清說,遊戲中關於現實社會的暗示只是玩家們的看法。

  • 在上個月結束的 E3 中,育碧大力宣傳了即將發售的《全境封鎖2》。遊戲發生在近未來的華盛頓,要求玩家與腐敗的政府作戰並將美國從暴政中拯救出來。遊戲的設定不禁讓人聯想當今美國政治形勢,面對這種質疑,育碧堅決否認。

  Polygon 在 E3 期間對《全境封鎖2》的創意總監 Terry Spier 進行了專訪。採訪中,Terry 表示育碧並不傾向於《全境封鎖2》戰爭中的任意一方立場,此舉也引發了一些網友的吐槽。玩家們首先聽到媒體從 E3 中帶出來的消息,過了一段時間後,他們自己親手玩到這個遊戲。他們慢慢開始發現,遊戲實際內容與他們所聽到的互相矛盾。

  針對此問題,加州大學聖克魯茲分校電影與數字媒體院的副教授 Soraya Murray 這麼說道:「在遊戲中引入當下熱點話題,能夠讓其與社會聯繫更為緊密。不管這些公司是否真的想讓玩家探尋遊戲中的政治觀點,他們肯定想讓遊戲更具社會價值。」

  總的來說,遊戲公司製作一款遊戲,並將其公佈於世,這些遊戲一定會被當時的社會語境所裹挾。在開發之初,開發者們可能想通過遊戲表達一些自己的觀點,但在長時間的開發周期中,從初始概念,到遊戲開發,產品推廣,再到流通循環,最後接受大眾的評價,一切都被社會文化語境不斷地重塑。簡單來說,一款遊戲的表達並不僅僅由遊戲公司決定。

  另一位曾效力於多家大型發行商的受訪人,嘗試解讀他們策略背後的意圖,他解釋道:

  (他們這樣做)都是因為錢。一旦涉及到現實議題,遊戲就顯得更有新意,也更具藝術性。但明面上討論政治話題可能帶來意想不到的風險,處理這些風險可是很費錢的。

  「但是,又想涉及敏感話題,又不願承擔輿論風險,是很難的。(他們)遲早要為自己的行為買單。」公關危機專家 Erik Bernstein 這麼說道。

  他們處理這類問題的辦法就是挑起爭論。一般來說,爭論最常見的起因是期待與現實之間的落差,抑或是對同一個信息產生的不同理解間的矛盾。 如果兩個人一開始對信息的理解就不一樣,那麼不管他們受教育程度有多高,也無法進入正常的討論。而遊戲本身就是一則信息,當人們嘗試去討論遊戲的時候,他們不僅得考慮遊戲本身的表達,也得保證對方跟自己有一樣的理解。

寸步難行

  雖然大部分遊戲都採取了積極向上的世界觀,但遊戲公司的推广部門還是很清楚,一旦明確站在了反動勢力的對立面,他們很有可能受到來自右翼媒體,主播或網路社群的攻擊。畢竟,他們很會怕陷入諸如「 GamerGate 」事件*那樣的旋渦當中。

  那些在遊戲中迎合自由價值觀的開發商和發行商,很容易被網路暴民盯上。許多例子顯示,一部分令人生厭的遊戲受眾已被陰謀論洗腦,認定遊戲已經被一些「社會正義鬥士」劫持,成為了展現和宣傳進步價值觀的工具。

  在對《異度神劍X》進行歐美本地化時,任天堂取消了遊戲中可以自定義女性胸部大小的設定,此舉也導致了公司一位女員工在網上被人騷擾及人肉。《戰地5》在二戰背景下引入女性角色的設定也在網上引爆了無數的罵戰。

  所以,每當遊戲公司在遊戲中稍微直接地涉及更大的社會問題時,他們就應該預料到即將到來的麻煩。比如,在 Bethesda 的遊戲《德軍總部2:新巨人》中,一些虛構的美國納粹人士被塑造為了反派,這讓某些人產生了聯想,並因此在網上展開了爭論。

  為了應對此事件,Bethesda 只能被迫發出聲明稱「 Bethesda 的遊戲並不針對任何政治事件,也無意煽動任何政治討論」。

  一些受訪的公關人士透露,為了平息網上的論戰,他們會聘請危機管理公司,使用昂貴的網路監控軟體。除此之外,他們還得聘請大量的員工來對社交媒體或留言板上的消息一一進行回復。這一系列過程,可能會花費遊戲公司數百萬美元。

  當然,要真正解決事情,他們還得考慮到潛在的花費。比如,投資者們不喜歡看到網上的論戰,每次論戰的發生都在動搖他們的信心。要向不懂遊戲的股東們解釋負面消息的來龍去脈,就算對於遊戲公司的 CEO 來說也不是一件簡單的事情。更別說,怒氣沖沖的網民還會極大打擊公司員工的士氣。

  「幹嘛要去管這個事情?」一位來自遊戲行業的受訪者說道,「與其去解決這個問題,倒還不如承認作品的多義性。就算你想通過遊戲表達什麼,也別說出來,或承認自己的立場。」

  通過管理、開發、市場和公關各部門的協力,各個公司都有自己的決策流程和內部結構。但不可否認的是,任何一個公司的戰略走向,都由公司的 CEO 主導。是否在遊戲中涉及政治話題,由公司上層說了算。

  「如果 CEO 和董事會連這都不知道,那他們實在失職。」一位公關受訪者說道。在一些公司內部,是否在公關活動中透露遊戲內的政治意圖,是由上層決定的。但在更多企業中,這是由市場部門討論得出的。

  「公司內部經常為此展開辯論。」一位受訪者補充道。

  一些人認為他們應該坦誠遊戲內的社會表達。我知道有一些人,他們真的很討厭那些虛假的套話。他們很想對外人說『沒錯,這是非常重要的議題,而(這款遊戲)就是我們的態度。』但現狀不允許他們這麼做,太危險了。

  另一位受訪者說道:「很多發行公司喜歡以大型娛樂公司自居,甚至用一些電影工作室自比,但他們的一舉一動實在跟傳統遊戲公司別無兩樣。一些消費者們認為他們的作品只是為了娛樂大眾,他們竟然還樂於接受。這絕對持續不了太久,下一代公司領導會改變這種現狀的。」

來者可追

  如今,相比於高成本製作,一些獨立遊戲更傾向於在遊戲中表達自己的政治立場。

  Christian Miller 是一位住在夏威夷的遊戲開發者,他開發的遊戲《Neofeud》讓他能在賽博朋克世界中表達自己的政治和社會觀點。他認為大公司處理爭議性話題的方式「有點蠢」。

  就像是他們對於任何事情都永遠不會有自己的觀點一樣。他們想表達『我們只想做個娛樂產品而已』。這很虛偽。

  我理解,他們的作品會面向廣大的受眾,他們得爭取最大公約數。但現在很多大型電影都能直視這些議題,遊戲公司該趕上來了。

  比如說,高成本電影《黑豹》不僅正確對待了其自身所傳達的信息,也欣然接受外部的各種觀點。如果《黑豹》的導演 Ryan Coogler 或迪士尼假裝這只是一部關於非洲某國國王的簡單故事,而掩蓋其中所揭露出的社會歷史錯誤,全世界都會嘲笑他們。

  然而,這種遮遮掩掩的態度正是遊戲出版商的行動方針。極少數發聲的消費者,和某些希望遊戲變成機械式的消遣的評論家們,對這種態度大為讚賞,聲稱這些遊戲都被過度解讀了。

  「當談論其他媒介形式的時候,就沒人會問這些問題,也沒人會質疑更深的解讀空間是否合理。」加州大學聖克魯茲分校副教授 Soraya Murray 說道,他寫過一本名為《On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space》的書。

  雖然遊戲跟電影,電視,音樂還有戲劇都不一樣,但它也是一種媒介形式。作為媒介形式中的新血液,遊戲可能還缺乏一個完整的評價體系但遊戲絕不僅僅只是娛樂產品,它也組成了文化的一部分。直到最近,我們才慢慢開始把遊戲當成一種文化去看待。

  但是,遊戲公司們顯然還沒準備好將遊戲看作是一種文化。與其他娛樂媒介不同,遊戲暫時還無需強調自己的社會價值也不太會被那些擁有廣大讀者的評論家們影響。但情況在慢慢改變,遊戲評論家們正在慢慢拓展自己的視野,他們不再拘泥於遊戲是否「物超所值」或其「遊戲性」如何。大眾正在改變談論遊戲的方式,而遊戲發行商們,也應該對此慢慢適應。

  Polygon 嘗試聯繫了育碧,Square Enix 和索尼,請他們對此文進行評論,但他們都沒有給出回復。

  最後,讓我們從另一個角度,嘗試理解一下那些為了將關於遊戲的嚴肅討論扼殺在搖籃中,而被發行商指派去傳遞無聊信息的人。對於這些人,一位受訪者這麼談到:

  從我的經驗來看,這些開發者和發行商其實也很煩這類事情。他們又不傻,當然知道自己遊戲想表達什麼。他們也不想一次又一次地重複這些準備好了的說辭。但他們更不想讓自己名聲變臭,他們可不想把工作丟了。

*Gamergate事件:於2014年8月發生的一場大型網路暴力事件。事情起因是遊戲開發者 Zo? Quinn 的前男友爆料其與記者 Nathan Grayson 有染,之後,一場針對針對數名遊戲業界女性的騷擾,人肉,性威脅活動就此開始。


推薦閱讀:

山西靈石煤管局為國泰南河煤礦瞞報事故充當保護傘
商業的時代心象
救救在緬甸賭博的中國人吧,緬甸騙人黑幕
「三和大神」「三和夢」
迪士尼內被8歲男孩摸臀騷擾?小姐姐論理反遭其母打頭辱罵

TAG:家用主機遊戲 | 社會現象 |