Her Story:碎片敘事的尷尬
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Her Story的設計思路恰好處在一個非常尷尬的位置。從電影角度來說,Her Story只是保守地取用了人物敘述這一個表演層次,相比起一般電影更多的表演層次來說,它無疑已經給自我設限了。 如果只是把玩家能檢索視頻這一點就看做散性敘事的優勢的話,那確實高估了目前遊戲和電影里散性敘事的地位。在遊戲中絕大部分的表達,終究還是訴諸一段一段彼此交叉的視頻而已,它們承擔了遊戲表演的絕大部分工作。
遊戲中的諸多邏輯硬傷和生硬的結局,使得這部作品放在電影史來看,只能用平庸來形容。令人讚賞地是,敬業的女演員在分飾二角時努力地在肢體動作和語言風格上做出些微不同,留給了玩家去觀察和識別的空間。
儘管如此,你卻只能通過女演員的視角與語言來複原遊戲情節的發生,更別說這種復原還是斷斷續續,不暢通的。我覺得平庸的並不是,例如「竟然只是講了一個關於二女一夫的故事,旁帶著女性那不可遏制被人慣壞了的嫉妒」之類的,所有的電影幾乎無一例外都是在講述人類的各種偏好以及由偏好導致的矛盾的故事。而Sam Barlow,作為一名編劇,更是深諳此道,或許,自認為自己深諳此道?
Sam Barlow 在GDC上的演講,也展現了他自我在敘事方面的理念,即優秀的故事應該是「反轉,反轉,再反轉」,對此我雖然保留意見,但Sam Barlow賦予「反轉」在敘事手段上如此核心的地位,其可能的基礎就是人的偏好個體化與歷史化語境,由於人的偏好在統計意義上有均值,但在敘事上沒有,因此留給作者的創製空間就比較大,你需要不斷為每個個體當下語境下的偏好及其之後的變化,給與語境補充和因果聯繫。
寫過故事的人其實非常容易走Sam Barlow那樣的路,這也是我不十分欣賞Sam Barlow的那一面。不論是精神分裂也好,還是雙胞胎也罷,只是Sam Barlow要使劇情反轉的功能化要素而已。這是一部結構先行的遊戲,剩下的就是為結構運行尋找因果與語境材料。
結構先行帶來的問題就是日常事例和結構時常會耦合不暢,故事中的雙胞胎是一層彼此恆此共在的結構,這種共在在Sam Barlow眼中幾乎是極端的。為了使雙胞胎這一層處於故事之上的主題結構穩定,兩姐妹會以童話人物自居,並互相自居來完成自我的慾望,相互訓練甚至是要求對方來成為自己凝視中的對象,而童話故事就在此暫時作為一種能指,來將凝視的規則進行縫合,以至於成長過程中與其他人的交往,這些他者,可能都只是為她們二人突破形體束縛,真正向共同的母體回復提供對比和超越的材料。
直到童話的力量隨成長而減弱,Simon作為來自童話外的力量,構成了回復的障礙,使二人在相互不滿中,逐漸跟從詢喚,走向異性戀中的那個被設定好的位置,相互自居的和諧性被一步步打破,這種不和諧的狀態持續直到Simon這位闖入者死去。
不論是相互纏綿階段,還是他者闖入的暴力階段,這都需要相當耐心的敘事來將細節補足,由此兩人的極端的佔有和共居傾向,才不是如Sam Barlow腦子裡想的那樣想當然而已,而Sam Barlow實在無法用耐心補足敘事。
因為遊戲的片段化敘事,鏡頭語言縮減到只剩人物審查的視頻,沒法再調用更多光影語言和審查檔案之外的視頻,使其尤其在表達這種人類複雜的情感時,喪失了令人共情的可能,本身更值得他驕傲的兩個人最終的自我回歸,淪落為「兩女一夫」的概括,我想他是不是也要來一句:「好氣啊,你們不理解我?」
如果你是一個英語偵探小說的狂熱愛好者,搜索一些刑偵專用單詞,也許就能很快知曉答案。Sam Barlow如果不想要將遊戲徹底弄成一個遊戲外的遊戲的話,他可以進一步鎖定,並告訴玩家哪些關鍵詞是有可通達的路徑的,至少這樣做,在敘事材料上可以組織得更綿密,玩家不會拿過多的結構外要素來瞬時擊毀遊戲的結構。
如果不爽這種偽開放的設計思路的話,我個人更希望以後如果有遊戲想繼續這條路子的話,試試走走階段化開放敘事的思路,至少能談得上止損,其他的就看本事了。階段化開放敘事,指的是保留像HerStory那樣的複數化和不可逆料的玩家輸入庫,但是會將整個故事分成幾個篇章,每部分在敘事中都有收束的節點,這樣做或許能確保玩家經過這些節點時,體會到作者的在表意層的組織安排,至於前階段的輸入庫究竟能不能,以及怎樣影響後階段的敘事反饋,則要根據遊戲自身的需求來了。至少HerStory作為一個偵探遊戲,共時性的需求確實遠遠大於歷時性的需求。
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