《暗影:覺醒》:思路清奇的異類「刷刷刷」遊戲
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當「刷刷刷」式ARPG變成一個以劇情為核心,多主角多主線甚至多結局的遊戲時,會產生怎樣的結果呢?
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如果你是一個對ARPG有所了解的玩家,那麼一定不會對 《暗黑破壞神》《恐怖黎明》《火炬之光》這樣的「刷刷刷」經典ARPG陌生。甚至是筆者小時候玩的國產遊戲《月影傳說》,都可以說是ARPG里的不錯的作品。
而今天我們給大家帶來的作品,是一款以故事為驅動的「刷刷刷」類ARPG。《暗影:覺醒(Shadows Awakening)》這款遊戲是《暗影:異教王國(Shadows Heretic Kingdoms)》的續作。
實際上,前作《暗影:異教王國》只交代了故事的上半部分,而今天為大家介紹的這款《暗影:覺醒》,居然包含了遊戲故事上下的完整部分。所以從劇情上來說,玩家基本上是不需要了解前作的,這讓本作也沒有了前作劇情的包袱。
在《暗影:覺醒》的世界裡,你將扮演一個由影界被召喚而來的惡魔「吞噬者(Devourer)」。你需要操縱已經死去的靈魂,復活並依附於他們的肉體來完成在人間界的活動。這個媒介被稱為「木偶(Puppe)」。
顯然,一般的弱雞靈魂是入不了你的法眼的,在你的旅行中共計有14個英雄可讓你納入隊伍。這14個英雄分為戰士、射手、法師三類。戰士對應力量,射手對應靈巧,法師對應智力,而玩家自己扮演的惡魔對應耐力。
你的隊伍算上自己最多可以有四人,其中只有惡魔可以在影界戰鬥,其餘的三個木偶在人間作戰。無論是惡魔在影界死亡,還是所有的木偶都陣亡,都會視為遊戲失敗。通過戰況不同,來回切換兩個世界的體驗,也是本作跟普通刷刷刷ARPG最不同的地方之一。
大局細節兼顧的劇情體驗
《暗影:覺醒》的劇情發生在異教諸國。魔力充盈,怪物橫行,諸侯割據,神靈隕落。由於神靈的隕落,一片名為「影界」的平行世界被創造出來,鬼魂和亡靈寄宿其中。
而我們的主角,吞噬者,就是居於其中的一位惡魔。他能吞噬死去英雄的靈魂,還能化作他的樣子在人間重生。在遊戲一開始,就是一位兜帽學者在影界里召喚出我們的主角,並引導他吞噬了第一個英雄。從對話里可以看出惡魔和兜帽學者彼此並不喜歡,但又不得不相互合作。
在進行第一次吞噬英雄時,是三選一的,這將決定你的劇情體驗。他們擁有完全不一樣的任務線,和不一樣的流程。舉個例子,在索歐你會看到一隻關在籠子里的伊師卡人,法師妹子只能鼓勵他要堅強,而遊俠漢子則有機會救他出來。
《暗影:覺醒》作為一款劇情驅動的遊戲,在流程體驗上,設計了需要多周目體驗的環節。甚至在主線任務上,也設計了多途徑多結局的體驗:舉個例子,你從城裡密道逃出來後,被圍城的游牧民抓住了。這就是第一章的尾聲,也是你必須經歷的主線。你為了不把城裡的朋友賣了,你會與敵方首領——一隻大號狗頭人作戰,然後把它的靈魂收入囊中。
你也可以反過來把密道供出,然後他就放你走,你順利來到第二章,但這樣就沒法收到狗頭人的靈魂;如果你對自己的背叛感到過意不去,還可以回第一章警告你的朋友們,他們會請求你為他們探索第二條逃走用的密道。最後你需要出城作戰,為他們的逃亡掩護,順便砍死狗頭人,再將它收入隊伍。但是,當你再回到城裡,就發現已經人去城空,他們都從地道逃走了。
遊戲設計的主線流程大約15個小時就可以體驗一遍,而打通三條劇情線則大約需要走四遍,花上60個小時。你能相信嗎,在這60個小時的體驗里,你看見的每一段文本,都是配有語音的!如果你注意到英文配音的細節,你會發現惡魔的語音都是用古英語「thou」「thee」「thy」「thine」這樣的發音。而且在讀檔時,女術士也會大聲抱怨這個地方似曾相識。這樣類似CPRG的遊戲體驗絕對是其他不注重劇情的ARPG遊戲沒法體驗到的。
此外,遊戲的漢化工作也是極有誠意,絕非機翻。這讓我們在體驗劇情的時候,就能很好的沉浸進去。你既可以花一周目那麼長的時間去探尋火焰女術士伊薇亞從死後到現在的325年里,她母親的帝國發生了什麼;也可以通過撿起旅館裡的書信,花不到30分鐘了解到沉默的伊師卡射手居然是一個有情有義默默守衛朋友的漢子。
如果我再多透露細節,會把這種樂趣從你的手中奪走,我覺得這簡直就是犯罪。
《暗影:覺醒》的世界規模雖然不如神界、巫師那麼大,但是也有屬於自己獨特的亮點。不過有的支線任務的確就是跑腿打怪,一環接一環地重複操作。這種死板的設計在多周目時,也會隨著玩家的重複經歷,而顯得非常乏味。
欠缺火候的戰鬥和解謎
在玩《暗影:覺醒》的時候,我深刻感覺到這個遊戲並不適合鍵鼠操作。首先滑鼠必須準確點到怪物身上,人物才會普通攻擊。否則一旦點擊地板,你的人物就會直接往該地方直接移動。一個失誤,讓攻擊變成了跑位。雖然所有暗黑類遊戲都或多或少有這個通病,但在戰鬥設計上,我又能感覺到設計師希望你的走位和多個人物之間的技能連招。
恕我直言,這類遊戲讓動作僵硬的人物通過易於誤判的操作頻繁走位,這不是註定會影響體驗嗎?更別說切換英雄和連招的繁瑣操作了。 在鍵盤上,qwe對應三個技能,asdf用來切換英雄,滑鼠需要在複雜的鍵盤操作的同時足夠精確,才會不把一次走位誤操作為攻擊。
在戰鬥的時候,玩家能做的其實就是安排合適的順序,把英雄手裡的技能丟出去。遊戲的技能節奏很快,但整個遊戲的打擊感非常欠缺,造成反饋不明顯。尤其是吞噬者,他的攻擊看上去非常有力,打怪卻又像砍空氣一樣死板。
在BOSS戰中全程需要你不斷跑位,抓緊時間考慮丟出下一個技能。在戰鬥剛開始,我還能勉強做到按套路連招和丟技能。隨著戰鬥的進行,我已經記不清誰的技能好沒好,索性切換到某個英雄後滾一遍技能。
再來說一說解謎。製作人在《暗影:覺醒》探索流程里加入了很多解謎成分,部分謎題是需要你在影界——人間來回切換的,通過兩個世界的細節不同,挖掘謎題的答案。
而顯然,傳統的ARPG是不會在掃圖的時候用解謎來放慢遊戲節奏,比如暗黑破壞神、火炬之光這樣的遊戲,他們的地圖關卡設計是用來優先保證刷刷刷的快感。
而當你在《暗影:覺醒》里掃圖時,經常需要來回切換世界來進行戰鬥、通過特殊地形和撿取不同世界的寶箱。所以,遊戲中經常需要我們利用世界切換來獲得線索,最後解開謎題,獲得寶藏。
但是,有的謎題設計就會放大一些操作上的問題。我以推箱子為例。滑鼠點擊箱子,箱子屬於不可通過地形,那你的人物就會沿箱子邊繞路過去。然而箱子的移動方向是你的人物和箱子接觸位置決定的,這有時就會非常不可控。遊戲的操作問題不僅體現在戰鬥,也同時體現在解謎部分中。
當然,如果你用手柄,我說的這些戰鬥和解謎中的操作問題有很大一部分能夠避免。但是,還有一些根本性的問題是很難避免的。當玩家被迫停下快節奏的戰鬥,來解開你的謎題,若有個寶箱還好,但大部分只是開個門,拿到一件垃圾裝備。這種把玩家攔在門前,用打斷他爽快掃圖為代價換來垃圾裝備的解謎,怎麼會讓人爽快呢?
比起解密的成就感,玩家們更多的是疲憊。而且隨著同質化謎題的出現,比如第一章的滾球和第N章的滾球升級版,我相信大家第一反應是:真那啥麻煩。
沒想明白的屬性、天賦和裝備
我有點想不明白《暗影:覺醒》的屬性點的意義。每升一級都會非常復古地給你5點屬性點。但是我想說,屬性點的意義實在不明,它既不和裝備掛鉤。你也感覺不到屬性分配的重要性。雖然遊戲中直截了當地告訴你「法師加智力就對了」。但如果你想玩一個平A流法師,你也得主點力量,或許這就是自由度吧。
但哪怕你點出一個力量法師,遊戲中屬性點所帶來的收益也非常不如人意,下面這個gif圖能看到,我哪怕投入10點力量,普攻傷害只高了4點。70點智力砸下去,法術輸出也才高了35%。這個是什麼遊戲呢?這是第一章結束你才5級,30級就點滿天賦,接近通關的遊戲。
至於天賦。天賦的設計就更有意思。屬性到了才能解鎖對應天賦,這個顯然借鑒了非常多CRPG的perk系統,對於一個用習慣技能樹的ARPG來說的確比較創新,但UI設計的實在有點偷懶:這麼一條技能列表拉下來,條件不夠的堆下面,我一個一個看完後好分析加點的成本對於以爽快為主的ARPG來說,實在不如簡單粗暴的技能樹流派來的簡單。況且光有天賦的支撐,依然解決不了屬性存在感不足的問題。
最後是裝備。裝備我一開始以為是按顏色區分品質這樣中規中矩的設計。但是我錯了。一個白板裝備加上一個精華就變藍裝,兩個變綠,三個變橙色聖物,打滿四個變紫色傳奇。
那我要稀有度的意義何在?光看掉落,我都沒法區分這件裝備是好是壞。更別說刷了一堆裝備,打開列表(對,又是列表,還是不排序的列表)後,我感受到的只是無盡的痛苦。
如果你刷了半天,發現背包滿了。去找商人想把自己包里的垃圾賣掉。抱歉,除了一件一件點,並無二法。如果處理垃圾時手速過快,賣掉了你的極品裝備,恭喜你:我們沒有回購功能。
說實話,我希望這個遊戲裝備系統重做,現在的許多成長設定能看出設計組沒有想的太明白。所以,為什麼會變成這樣呢……第一次有了想了解所有劇情的衝動,又有了想刷光兩個世界的想法。兩股衝動重合在一起。而這兩份衝動,又給我帶來更多的衝動。得到的,本該是像暗黑2一般幸福的時間……但是,為什麼,會變成這樣呢……(白學作者已被打死)
但我還是愛她
作為本次評測的尾聲,思前想後,我還是要把我的態度鮮明的寫在標題:《暗影:覺醒》是故事驅動的,光是兩個世界穿梭來往的惡魔,反覆通關把三個主角的線索拼在一起,就已讓我著迷不已。更不必說那個我還沒達成的,據說條件比較嚴苛的隱藏結局。我想要一段奇妙的冒險,這就是一段獨特的史詩。
它做到了它該做到的,只不過在操作手感和成長系統上栽了跟頭。這雖然讓我感到惋惜,讓我沒法刷到天昏地暗,但是我還是推薦花上一個周末的時間,選擇最簡單的模式,用手柄去一層一層的體驗它的劇情。
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