千人請願封禁,迫使學校屏蔽WIFI的《堡壘之夜》在中國會火嗎?

千人請願封禁,迫使學校屏蔽WIFI的《堡壘之夜》在中國會火嗎?

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肉捲兒 | 文

近期,發售不到一年的《堡壘之夜》在全球的玩家數量突破了1.25億人,Switch版的《堡壘之夜》公布後,一天之內下載量超過200萬次。

在全平台《堡壘之夜》的席捲下,相對自由的美國學校為了不影響學生正常的學習無奈之下選擇屏蔽WIFI,英國也有新聞媒體報道9歲的英國女孩沉迷堡壘之夜不上廁所尿濕坐墊。因家人或愛人沉迷遊戲無法自拔,甚至一千多人在網上請願封禁《堡壘之夜》。

不過遊戲終歸是好遊戲,這一切都無法阻擋《堡壘之夜》席捲全球。但EPIC Games顯然並不滿足,還自掏腰包出1億美元作為《堡壘之夜》各項比賽的獎金,推動《堡壘之夜》電競化。

這款遊戲在全球似乎還會走得更遠,騰訊在今年4月公布了《堡壘之夜》國服即將上線的消息。不過這款遊戲在國內可能很難再像國外那般如火如潮了。

被雪藏的《堡壘之夜》

其實《堡壘之夜》算半個騰訊遊戲,2012年的時候騰訊就斥資3.3億美元入股了EPIC Games。不談遊戲僅從公司來講,EPIC Games在業內的分量也不小。

EPIC Games曾開發過《虛幻競技場》和後來賣給微軟的《戰爭機器》等,更有UNREAL ENGINE(虛幻引擎)在手。

與騰訊牽手後,《堡壘之夜》的國服運營自然是交給騰訊。可看似強強聯手的組合在《堡壘之夜》上線近一年的時間裡,雖然其在國外呼風喚雨,國內卻沒什麼聲音。

根據市場分析公司SuperData的數據顯示,在今年3月份,《堡壘之夜》僅在一個月內的收入就達了驚人的2.23億美元,這比一些遊戲公司一年的收入都高。

3月份各平台遊戲收入

騰訊是個「商人」,不可能看不到這款現象級怪物遊戲的吸金能力。但如何以最小的風險和最低的成本取得最大的收益,這才是關鍵。

如果要評2017年全世界最火的多人遊戲,《絕地求生》絕對當之無愧。而這款遊戲的成功很大一部分原因是中國玩家的存在。

在這款遊戲的推動下,Steam的簡中用戶一度達到全球用戶數量第一,從一年前的8.6%增長到了64.35%。在這樣的熱度基礎上,推出不用開加速器的《絕地求生》國服,基本就是穩賺不賠的操作。

在手游上,騰訊推出的《絕地求生:刺激戰場》和《絕地求生:全軍出擊》兩款手游,前者在3月份的時候日活躍用戶數量逼近4000萬,海外版本在上線一周內登頂105個國家的App Store遊戲榜榜首。

相比需要推廣、培養用戶、與《絕地求生》競爭再加上還不確定是否在國內能達到和《絕地求生》一樣熱度的情況下,騰訊根本沒有必要推出先《堡壘之夜》。

但天不遂人意,《絕地求生》國服遲遲不能過審,隨著時間的流逝遊戲熱度開始下降,再加上藍洞公司在遊戲運營上頻繁出現的失誤,導致在4月份時候該遊戲的日均活躍人數跌破百萬

眼看《絕地求生》就要涼透,騰訊只能放出《堡壘之夜》。但這款國外現象級的遊戲在國內能不能火,能否彌補騰訊的「喪子之痛」,還真的不好說。

為什麼《堡壘之夜》可以席捲全球?

在討論《堡壘之夜》在國內能不能火之前,我們先看一下這款遊戲為什麼在國外能達到這樣的高度。

其實《堡壘之夜》最初的定位是一款生存遊戲,可以理解為卡通版的《求生之路》。在《堡壘之夜》第一次亮相的2011年,算是當時熱門的遊戲類型。

然而這款遊戲的開發周期竟長達6年,這種遊戲類型不再新穎,遊戲上線後持續低迷。這時EPIC Games做了一個重要的決定,加入「大逃殺」模式和遊戲免費。

獨立於原版之外的吃雞《堡壘之夜》發售後一個月玩家數達到700萬,隨後成倍數的迅速增長。

《堡壘之夜》與吃雞遊戲最大的不同之處是在於其新穎的建造系統,本是用於原生存模式的遊戲元素,為吃雞版的《堡壘之夜》大大增添了遊戲的戰術策略性。這也是讓《堡壘之夜》能與《絕地求生》區別開來的非常重要的一點。

遊戲免費、大逃殺模式和建造系統是這款遊戲成功的基礎,除此之外,EPIC Games用自家虛幻引擎開發出來的《堡壘之夜》明顯在優化方面更得心應手,在EPIC Games給出的官方配置要求中,可以說是非常低的入門配置要求。

遊戲優化和外掛問題一直是《絕地求生》被詬病的地方,《堡壘之夜》不僅遊戲優化的工作做到了家,外掛的處理問題上也十分強硬

在《堡壘之夜》剛突破千萬玩家的時候,EPIC Games一周內就封閉了上千個作弊賬號,還將兩位外掛相關者告上了法庭,其中一位年僅14歲

雖然最後撤銷了對這位未成年的訴訟,但相比《絕地求生》官方對外掛問題處理的各種不及時,EPIC Games明顯表明了自己對外掛的堅決抵制。

在今年年初,《堡壘之夜》更新了道具「跳舞炸彈」,它的作用是沉默對手10秒,只能一邊尬舞一邊逃跑。這讓本就在直播平台受益的《堡壘之夜》進一步增加了直播效果傳播效應

手游版的推出更是將《堡壘之夜》推上了新的高度,擴大了遊戲的玩家年齡層次,成為國外青少年遊戲社交的選擇。

可以看出《堡壘之夜》的成功不是偶然的,除了碰到正確時機的幸運外,是EPIC Games每一步的正確決定讓這款遊戲有著持續的爆發性。

《堡壘之夜》國服能否續寫成功?

遊戲屬於文化產業產物,不同國家市場中流行的遊戲也都有所差別。支撐《堡壘之夜》在國外成功的幾點,放在國內就未必可行了。

1.有利有弊的卡通畫風

《堡壘之夜》的卡通畫風讓其區別於《絕地求生》還增加了不少直播的效應,但國內玩家們一直喜歡偏寫實畫風的射擊遊戲追求真實感

對於《堡壘之夜》的卡通畫風不少玩家都表示接受不了,但這一點卻增加了《堡壘之夜》的過審幾率。比如前段時間網易的《第五人格》,就是將《黎明殺機》的血腥場面全部更改,還降低了遊戲音樂和音效的恐怖感。

2.遊戲新手體驗差

雖然《堡壘之夜》的配置要求低,但遊戲的上手難度卻比《絕地求生》高出不少。作為遊戲精髓的建造系統就是區別核心玩家和萌新的重要標準。

很有可能剛一見面,對方就已經蓋起了萬丈高樓。擁有建造要素的射擊遊戲本就不多見,加上《堡壘之夜》對戰術策略性的要求,很有可能對新手玩家直接進行勸退。

3.玩家低齡化

國外《堡壘之夜》的玩家群體中有大量的中小學生,雖然這一現象對任何頭部遊戲產品來說都存在,像《英雄聯盟》、《王者榮耀》等都有類似的遊戲玩家梗。

但卡通畫風讓這一點在《堡壘之夜》更加凸顯,加上成年的國內玩家對真實性的遊戲畫風取向,是否會讓這一點在國內變得更加嚴重呢?

4.電競化後的比賽的觀看體驗

《堡壘之夜》也是個百人吃雞的遊戲,此前《絕地求生》的比賽中不少觀眾都反應觀看體驗極差,隊伍太多或場地太大等不少問題。

那麼同類型的《堡壘之夜》應該也會遇到這些問題,何況還擁有建造系統,更是會讓觀眾眼花繚亂。

不過既然EPIC Games僅僅是比賽的獎金都投放了1億美金,肯定是想大力發展電競的,自然也會想到這個問題。

天價獎金在前期會為賽事吸引到無數關注,但隨著電競化的深入,肯定不是只靠砸錢就可以持續發展,而是要將自己的電競生態做起來,這意味著1億美金遠遠不夠且還有投入無數的精力。

另一邊,騰訊在《絕地求生》國服遙遙無期之後,也不會讓僅剩的《堡壘之夜》的電競之路走得過於坎坷。那麼這種比賽OB視角到底要如何解決,是否能處理好,還是要看之後的實戰效果。

結語

總而言之,《堡壘之夜》在國內很有可能會水土不服,最重要的是其卡通畫風和新穎的建造系統是否能被國內玩家所接受,目前還真的不好說。

因為如果《絕地求生》國服無望,那麼騰訊肯定會硬推《堡壘之夜》這張牌。此前就聯合鬥魚主播們宣傳了一波遊戲。在剛開的騰訊電競發布會上,騰訊也表示國服進度表將在不久後公布。

鬥魚的堡壘之夜鋤神之戰

不論國內還是國外,主播效應對遊戲的作用是不可忽視的,比如之前的《H1Z1》和《Getting Over It》等,EPIC Games官方人員也說過在中國推廣的時候,肯定會注重主播這一環節。

從市場角度來說,《堡壘之夜》肯定是增加了遊戲市場的多元性,不過中國玩家是否能接受,還是要看《堡壘之夜》國服上線後的具體情況。

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