遊戲的「非開放性」
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前言:本篇文章為支持indienova「開放性寫作」專題而作
在遊戲領域中,一個常見的規範性用詞:「沉浸」(immersive)時常規避了概念審查而變得自然而然。由於「沉浸」的概念通常負載了對一款遊戲精當地把握了與主體,現實之間的距離感的評價,而為玩家群體常用,並獲得了更便宜的語用空間,在遊戲理論中也時常被寬容理解,而不是嚴格對其概念進行界定,更多時候也時常作為遊戲規範化的崇高標杆。
儘管電子遊戲時常與互聯網一起被作為超媒介來理解,然而有負所望的是,電子遊戲並沒執著於去挑戰傳統媒介在時空構造上對受者進行媒介審美塑造這種趨向,也許互聯網被某些人驚嘆為是對新時空關係的重組分配,新的權力-反抗形式的可能之地,將社會結構徹底破壞,離散化的象徵物像。然而懷著希望的重組和只是回歸舊路的重複之間,往往只有一步之遙。
麥克盧漢(Marshall McLuhan)所謂的媒介即信息(The Media is The Message),認為每一種媒介都必然蘊含獨屬於自身的,對受眾信息接受和認知習慣的改變,從而使人對信息的理解,離不開媒介化的信息接受態度。這種理想化的先驗的對媒介的還原理解,忽視了媒介本身就是符號秩序中的中介角色。
在將每一種媒介投入於資本化生產中,在對媒介的改造化過程,本身就是對媒介再一次進行媒介化的過程,它不斷地確認每種媒介在符號秩序中的身份及其能承擔的角色。在將媒介用於信息傳播過程中,伴隨媒介審美認知習慣的一系列有關行為操守,與價值評判的規範性命題,被投注其中。例如,關於文字必然承擔的是教化人的角色,而遊戲儘管可以涉足,但必然無法超越文字那樣的陶鑄人的功用,從而屈守於慾望的生產者角色等爭論,都是關乎媒介身份在實際使用中,如何成為媒介符號生產與消費的一部分。遊戲哪一種身份的印象被加強,是隨附於一系列有關生產者與消費者對凝結在標籤上的規範化話語的爭奪與摩擦來定的。
你可能會看見一款遊戲,因遊戲內容的意義而遭受批評,例如,由於其存在對女性採取客制化視角(用以區別馬克思的物化),或是不斷模仿反烏托邦的作品從而使反烏托邦本身終於成為致幻的烏托邦。儘管如此,這些對意義的解讀仍然可以顯性地被予以討論,是處於設計者與玩家都可意識到的層面。
但也有的批評來自於隱性的層面,來自於對一款遊戲,因其作為遊戲作品,沒能承擔在此種遊戲的符號秩序中,被刻畫的應該去擔任的身份本身,而遭受批評,而最終流於「這肯定不是一款遊戲」的尷尬位置,很顯然,步行模擬,互動小說,作為代表,仍然在餘暉中喘息,而其他可能的形式,甚至在其還沒開始時,就可能已被拒之門外。這表示這些他者沒能在遊戲工業環境中博弈成功,掌握話語權。遊戲被符號規範化後,所被人認可的那些理所應當的形式結構,隨著其歷史性的積累,而深入設計者的稟性與追求中。
遊戲的戀物教精神和馬克思談論的戀物不同,存在於遊戲中的戀物,會以逃逸的口吻躲避與懸置針對遊戲本質的提問,遊戲一詞,則被僅僅作為日常語言的需要而被調動,以應付人們交流中語用編嵌的需要。而對於置身於遊戲工業的群體的人來說,選擇逃逸的原因,根本上不是將遊戲理解為這種緊迫的語用需要下的結果,也不是肯定遊戲作為一種非自然實體,或虛構的文本空間,而享有主體間闡釋的廣泛潛力。而是以工具理性的方式,將其作為符號秩序中,佔據一個神聖位置的對象,像皇帝的新裝一樣,予以崇高化,將「新裝」放置在門前予以自警,在生產遊戲中則遵照「傳統遊戲」的工藝流程操演,並隨時與歷史中作品與同行的作品比對,終究這種相互借鑒認同,使遊戲的內容有了符號性的排斥。在傾向一個實際上空無的崇高客體過程中,遊戲被慢慢建構成了一種接近封閉的符號空間,這就是人與人之間通過誤識而相互限制的遊戲語境。而具體該怎麼理解這種已具有排他性的遊戲呢?
工業化流程保留的,是數據環境與玩家現實審美妥協後的結果,作為承諾內容的作品,遊戲同樣地需要針對玩家感官組織,在內容上圍繞空間資源來呈現。空間關卡設計式的體驗設計當仁不讓地成為了「沉浸」話題的最大輸出者。
這意味,越是卓越的「沉浸」,越是要求的是對玩家-空間兩者盡量做概念統一的工作,甚至盡量逼近打通身份隔絕的二者的神話。
在資源的限制下,推重的是針對玩家的體驗,減少冗長的非功能化空間,塑造針對玩家體驗的有價值的功能化空間。幾乎所有的遊戲設計理論,都會強調遊戲中可用動詞的精緻化,因動詞作為玩家介入遊戲與做出互動的合法化途徑,擴大化圍繞動詞的體驗,並謹慎細緻地了解玩家動詞輸入的可能性,選擇放棄與符號化承認哪些部分可以作為受到認可的玩家介入形式,是工業化遊戲製作過程必不可少的一個環節。空間化的動詞與動詞的空間化,也就意味著二者在遊戲設計中的統一規範,在此之上,遊戲的玩法機制和資源分配路線也就可以慢慢疊加,這就是優秀的「沉浸」體驗的要求。
因此,工業化遊戲中的空間是規範化的空間,即遊戲中的空間本身就負載了一系列價值規範。例如,玩家如果被UI或其他文本而非空間中的物體關係引導,此空間則被理解為失敗化的空間。因為這樣的空間缺乏引導性,和對玩家行動過程的關切。規範化的空間設計被業界理解為應該是優雅的,這也意味著圍繞著動詞,空間關卡資源的緊湊、張弛有度、引導化、價值賦意、生成性,探索性與多元化等,都需要有要求。
承認這種優雅的設計歷史,也就承認了,每一處遊戲空間內,都是針對慾望的生產與消費活動的精細入微的操作場所,需要組織化鏈條化的資源分配,玩家的情緒,理性的認知元素,甚至是那些不可控的荒誕,都可以在遊戲空間的設計中被考慮到。然而在這種空間設計的邏輯上,得到的結果已經具有明顯的符號排他性,當規範化的遊戲對空間已經做足了要求了,那麼位於遊戲空間外和空間內的,那些不被這些要求收編的他者將何去何從,遊戲與其前輩,在這樣的問題上,面臨同樣的壓力和機遇。每一次反溯性地質問自身的形式,帶來的代價都可能是後現代般的徒有激情,這點上一篇文章元遊戲的荒誕之路已有提及。而當沒有任何自反的動力時,遊戲也不會再因為其形式所蘊藏的潛在可能性而為人期望。
承認遊戲,非開放的那些部分,或許,也是理解其開放性的一種視角。
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