伴隨青少年成長的遊戲,如何成為教育的夥伴 | 遊戲力

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作者簡介:

陶侃,中國教育技術協會理事,中國教育技術協會教育遊戲專業委員會副理事長,中國教育技術協會期刊專業委員會副主任,華人探究學習協會理事,中國戰略協會教育政策研究分會理事。現為《遠程教育雜誌》執行主編兼編輯部主任,多年來主要從事數字娛樂與人的發展、遊戲化學習等研究。

近年來,隨著信息科技與移動網路的快速發展,一方面人們的生活環境已由現實單一的物理社會/空間,演變成「現實—虛擬」社會/空間雙元並存的新格局。

虛擬社會/空間的出現,不僅改變著人們賴以產生、分布和接受、加工信息的符號、載體、介質。

然而,更重要的是它造就了一代與他們的前輩具有全然不同特點的新人類——伴隨著網路與數字技術成長的「數字一代」以及智能手機/終端普及而來的「劃一代」—— 他們的生活、休閑、娛樂、學習、社交等,以一種嶄新的樣式與話語體系出現在人們身邊。

另一方面,當今的數字遊戲正不斷裹挾、融合著各種新技術、新藝術、新視覺、新工具(如XBOX、PS4pro)呼嘯而來,遊戲變得日益泛在化,影響力開始超越電影業。

比如每年的E3大會(Electronic Entertainment Exposition,全球電子娛樂展),不僅是全球新遊戲的發布會,更是新技術亮麗登台的大型嘉年華,吸引了全球無數人的眼球。

這些新技術等還隨著遊戲大作的發布與體驗迅速傳播、推進到其他領域,使得支撐泛在遊戲的各種技術、工具及環境等,已構成一個複雜而又相互影響、依賴的生態群落與譜系。

在這樣一種時代環境下,數字遊戲自然成為青少年之所愛,遊戲如同身邊的空氣一樣,幾乎如影隨行,成為青少年生活不可分割的一部分。

這,便是當下時代的客觀存在。

一、遊戲已是當今青少年成長的夥伴,該如何讓它成為「益友」?

從歷史長河來看,遊戲從來沒有像今天那樣成為社會的熱點,成為眾多家長及社會相關人士關注的焦點。

為什麼?就是因為遊戲「變臉」了。

遊戲變得與傳統的實體遊戲(如跳繩)完全不一樣了,變得那麼眼花繚亂、那麼絢麗多彩與富有魅力。更為重要的是,這種更為有趣與魅力的遊戲,與當下許多青少年學生的生活是那麼得形影不離,君不見,「哪裡有電腦、哪裡就有遊戲;只要拿手機、遊戲就運行」的場景,幾乎每天隨處可見。

為此,一些家長及社會人士十分不安甚至驚呼,但他們似乎忽略了一點:今天的孩子,早已是「數字一代」甚至是「劃一代」。

正如Marc Prensky早在2001年指出的:我們的學生已從根本上改變了,我們設計的教學已不再適應當今的教育對象。

當今教育面臨的一個最大的問題是我們這些作為「數字移民」的教育者,說著過時的語言(前數字化時代語言),正在吃力地教著一種全新語言的人群。我們中的一些人可能渾然不知,自我感覺良好,有著強烈的教育路徑依賴,總習慣於用傳統的思維居高臨下,看待並處理遊戲問題。動輒「玩物喪志」,一口一個「電子海洛因」。

問題是,這,還管用嗎?又有多大效果?

在當今的青少年眼裡,越來越重要的虛擬時空與數字娛樂所具有的人際、信息交流與體驗互動等,與日常的非正式學習自然地交融在一起,誰在分不清,也不必要去分清。

因為,今天的青少年自然而然把它們作為一個生活的連續統,是一種生活方式。即在他們眼裡,學習、體驗、交流、娛樂、社交等的界限已不再涇渭分明。遊戲的娛樂、體驗過程,本身就充滿著有意義的信息獲取、人際互動、冒險解謎、知識建構、基於問題探究及交互等活動。

比如,遊戲過關中的相互探討、協同完成任務以及老鳥、新手之間的競技、技術示範或「傳幫帶」等,一切是那麼地自然、隨和與富有實效。往往在談笑間,獲得了全新的認知、感悟、啟迪,學得一招半式,甚至是學會一些實用的編程知識與技術。

更為重要的是,他們在遊戲中還能獲得別具一格的成就感與滿足感,更易受到關注,獲得虛擬時空中同伴的大量點贊乃至不經意之間成為「網紅」……

試問,這些因素,我們正規的課堂上有多少?他們能夠有效獲得嗎?

正因為如此,我認為,遊戲及遊戲體驗是青少年成長過程中不可或缺的夥伴,是一種模擬現實生活的歷練,只要應用適當,遊戲會成為青少年學習的「催化劑」,成為他們成長的良友夥伴。

我們今天不是很關注青少年的計算思維培養與編程教育嗎?如何著手?我們不能光盯著學校與課堂,遊戲就是一種很好的媒介,而且很有實效性。

比如,從卡關、提問、互動、解疑/答疑、解決問題這一遊戲中常見的流程來審視:當青少年在遊戲中會遇到各種困惑、或難於進行下去的問題時,他們都具有解決當前問題的強烈「衝動」(這可能在正規課堂上難以感受到),迫切希望能夠得到及時的指點、解答。

從早先專門去找該遊戲的「攻略」到如今通過各種順暢的社交工具(如微信)提問、與人討論等,能迅速而有效地聚焦問題,從而付之行動。

這種過程往往針對性很強,解決問題的效率比較高,許多青少年就在這種「求解」與討論的過程中,獲得思維啟發並立即去解決難題。

他們慢慢學會了面對複雜場景的邏輯思考方式,或在雜亂無章的線索中如何去尋找關聯與次序。這,就是一種探究學習過程,在探究中不斷發現解決問題的可行路徑,也正是我們正規課堂或學習中常採用的,所不同的只是活動方式、媒介。

我覺得更為可貴的是,在這種人們不太注意的遊戲體驗中,隱藏著大量的設計思維、計算機技術、編程乃至計算思維的啟蒙式教與學。無非這種教與學的主角,由教師與學生,轉變為遊戲老鳥與新手。

再如,從組織或活動形式上來看,現在不少遊戲除了單打獨鬥,更多的具有聯網組隊功能,可自願組織成一個個小組/團隊去達成個體難以完成的目標、克服艱難的挑戰。很多時候,還需要遊戲成員間的默契配合才能獲得勝利(比如一些競技遊戲項目)。

這種遊戲小組/團隊,他們有著一個共同的價值觀,圍繞一個核心眾志成城。他們這時候的表現,往往非常出色甚至與現實生活判若雲泥,即有一種很強的團隊理念與精神支撐他們,為完成一個共同目標努力拚搏。

不僅可以做到互相交流、密切合作,甚至關鍵時刻為了勝利而不惜「犧牲」。這,也不正是我們現在教育過程中需要培養的素養與精神嗎?

可見,對「數字一代」與「劃一代」而言,虛擬體驗、遊戲娛樂本身本身就與學習有著天然的、密切的關聯,無法也不必截然分開。

無論是認知途徑、思維特徵、交流語言還是處理問題、團隊協作、活動開展等,學習與遊戲體驗具有天然的契合性,只是這種契合性在以往的遊戲中無法體現,在數字遊戲中得以充分體現而已。

即今天的遊戲,往往成為青少年最熟悉、樂於接納與沉浸其中的學習/交互方式。一句話,我們需要正視遊戲,遊戲不是什麼「電子海洛因」,而是他們生活與成長的良伴。

二、遊戲可嬗變成為遊戲化學習

目前,各種眼花繚亂的新技術、新媒體給教育、教學、學習賦予了許多新的內涵,人工智慧(AI)正助力於學習正從傳統的課堂、課本與校園,向各種非正式學習、基於快捷網路的各種媒介、虛擬時空與社會化交互社群蔓延。

即過去我們接受知識與學習,主要以書本與課堂為載體;如今,則逐步讓位於越來越具有智能化功能的交互媒介與視覺化、動態化、可體驗的大大小小屏幕,後者正構成著一個個全新且富有誘惑力的信息交流場、社交生態圈乃至社群學習場域。

基於新技術及3D遊戲引擎的進步,當今的遊戲是虛擬現實技術的高級表現形式,它集動態化的、高清化、高擬真、可多角度反覆體驗的3D情境於一體,彷彿讓人們由現實世界「穿越」到一個神奇的平行、精彩、奇幻的虛擬世界,體驗與感悟到一些在現實世界中無法經歷或體驗的精彩內容。

如重力反轉、空間扭曲、時光倒流、子彈轉彎、瞬間縮放、身體變異、記憶修改、思維追蹤、靈魂整合、意念操控、宇宙劇變等等,這些變幻莫測的3D情境或場景,時常匪夷所思,卻能夠帶來非常別緻、奇妙的感官體驗並引發認知、感悟、探究與深度交互。

青少年最愛,那是很自然的,因為沉浸在這一過程中的,必然是充滿愉悅的、新奇的與難以用語言描繪的視覺刺激與感官享受,也是難以忘懷的。

正如前面所涉及的,青少年在遊戲過程中往往伴隨著或觸摸到一些學習性因素,即遊戲體驗的過程可以嬗變為遊戲化學習,這些因素主要包括:

  1. 大部分遊戲互動、交流需要藉助文字、非文字、符號、圖像,這些因素包含著豐富的隱喻信息,可啟發空間思維與多元聯想,使得遊戲符號與學習符號、遊戲體驗與思維活動操巧妙對接;
  2. 一些策略、冒險類遊戲具有內在邏輯性、多樣性、可反覆體驗等特徵,這一過程需要青少年頻繁地進行信息接受、加工、使用等認知活動,對出現的各種線索、問題進行梳理或思考,使得遊戲體驗與認知留存、交換、整合等有機融合在一起;
  3. 異常豐富的、越來越擬真的各種虛擬與問題場景(如謎題),不斷觸發著他們深入思考、持續進行探究與互動,直至問題的解決,遊戲過程成為分散式認知與社交學習的載體;
  4. 一些設計經典的RPG遊戲劇情或人物,使得青少年(其實也包括成人)在體驗遊戲中,會深深受到心靈、感官等情感震撼,伴隨著敘事、故事情節的推進,引發強烈的共情與角色代入,體驗著現實生活中難以感受的內容,獲得某種感悟、引發思考與討論,所以好遊戲也是育人工具;
  5. 在不斷參與、完成任務/目標或其他同伴互動中獲得成就感,激勵他們不斷追求新目標,以獲得更新、更高的成就,遊戲目標變成激勵不斷進取的學習目標;
  6. 無限豐富及富有想像力的遊戲場景與活動方式,不斷推動著個體向團隊/社群凝聚,促使團隊/小組逐漸向具有共同目標的學習共同體/意義社群演化。

三、遊戲化學習的踐行呼喚「遊戲素養」教育

在今天這樣一個大數據、大連接、大交互的時代,遊戲已經無處不在,深刻影響著我們生活。

正如《遊戲改變世界》一書所指出的:遊戲,正以前所未有的佔據改變了我們的生活,它擊中了人類幸福的核心,提供了現實世界中匱乏的獎勵、挑戰和成功體驗。遊戲化及遊戲化學習無疑是移動互聯時代的重要趨勢之一,它可以讓現實變得更美好,並提升人的生活幸福感。

近年來,無論是聲名卓著的《地平線報告》還是國內外重要的學術會議,都把遊戲化學習作為當前至今後幾年最具潛力的研究領域,並不是偶然的。對此,我們不必歡呼,也不必驚慌,需要一種冷靜、開放與包容的心態對待它。

從長遠來看,中小學階段是實施遊戲化學習的「主戰場」。要保障中小學階段遊戲化學習持久、有效、紮實地開展,營造一個良好的教育環境至關重要。

我們需要更多地與微課、電子書包/課本、翻轉課堂、智慧/智能學習環境、個性化學習等有機融合、相輔相成。因為無孔不入的AI、雲技術、移動網路正在重構一切,從4G邁向5G的今天,明天的學校環境、課本/書包與教室等,向網路化、視覺化、交互化、智能化發展是一種必然趨勢。

當諸如人機對話、雲端一體、多屏顯示、增強虛擬現實、可穿戴技術、3D/4D列印等開始重組我們的生活與課堂時,不僅非正式學習,就連正式學習環境中的可視化、動態化、智能化的虛擬/問題情境會不可阻擋地出現在教與學的過程中。

這種動態、開放、互動、智能的虛實融合環境,大大有助於教育創新與培養青少年學生具備探究、解決問題、創意、設計、協作、共情、人機協同等多種「軟技能」。

可以預見,遊戲化學習與智能輔助學習環境、雲端一體的資源、教學設計建設等的交叉、融合、互動,會取得雙贏、多贏的效果。

儘管理想很美好、遊戲很精彩,但現實還是很骨感。我們長期以來的教育思維與習慣,尤其是一些家長根深蒂固的教育理念,受諸如「玩物喪志」「不能輸在起跑線」之類的影響,對遊戲總是帶著異樣的眼光,使得遊戲化學習在一些中小學的實踐,面臨較大的難度與阻力。

我認為,當前遊戲化學習的實施,難度不住技術,而在於社會需要一種包容、開放的環境與心態來對待遊戲與遊戲化學習。

更為重要的是,我們需要在實施遊戲化學習的同時,充分認識並進行「遊戲素養」教育,兩者相輔相成。

凡事有利也有弊,遊戲尤其如此。遊戲之所以一直成為社會關注的熱點,正是遊戲具有這種特殊的「雙面性」:

一方面是青少年成長的夥伴,具有豐富的學習性價值,另一方面青少年往往沉迷遊戲以及網路遊戲成癮問題,這廣為人們所詬病。如何解決這種「怪症」?

我認為,必須轉換思維與教育策略,變被動為主動。我在前幾年就提出要以「遊戲素養」這一更為專業、精準的素養教育來代替泛素養教育,即需要在學校教育中把「遊戲素養」作為青少年進行遊戲體驗的「通行證」或必修課,從提升青少年學生的理解、辨別、選擇、評判、自控、創造並有效地體驗數字遊戲的這一整體能力框架著手,以作為緩解/解決青少年「遊戲成癮」的一個現實可行的抓手。

今天看來,我的呼籲依然具有價值。

面對這樣一個日益泛在、跨平台趨勢明顯的遊戲化時代,讓青少年學生具備處理海量信息的信息素養固然重要,但倡導並讓更多的學生學會如何更有效、積極進行遊戲生活,把遊戲感提升為學習感,在遊戲體驗中獲取更多有益信息、學習啟示與社群互動等更為緊迫。

除了讓遊戲化學習融入課堂與正規學習過程,還需要有針對性地開展遊戲素養教育,從而讓更多的青少年學生感悟到遊戲化學習的真諦,健全與豐富人格,使之健康、快樂地成長。

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