理解「遊戲之力」:時代需要新的遊戲素養理念 | 遊戲力

夢霏 遊戲研究學者、遊戲化設計師

為何要重新認識遊戲素養?

遊戲對於當今社會的影響已不可低估,然而我們卻缺少與其巨大影響力相匹配的認識工具。手游《王者榮耀》擁有上億中國玩家,然面在媒體上所能閱讀到的討論,卻大多還在重複十年前「網癮戰爭」之時的言論:遊戲是電子海洛因,玩物喪志,摧毀青年一代。

這種認識,姑且不論是否符合事實,從措辭上就蘊含著關於遊戲的文化偏見,既沒有考慮到遊戲最新發展帶來的社會潛力,也沒有以中性的視角看待遊戲。更糟糕的是,這種認識常貶低年輕玩家,容易在事實上造成文化代溝,加劇代際衝突。

為了改變這種現狀,我們需要與時俱進,以適當的理論與認識工具理解遊戲及其社會潛力。這套新的認識工具,可以概括為「遊戲素養」(game literacy)。

簡單地說,遊戲素養就和文學素養一樣,是一套我們認識與評價遊戲的工具。我們習慣於講文學素養的高低,在提到書的時候清楚書有好壞,知道一本內容低俗的書所造成的消極影響不應歸咎於書本這個載體,而只是這本書不值得花時間深讀。

但提到遊戲時,這種理性的判斷力就消失了:如果某一個遊戲消極地影響了某些玩家,大多數人會說「電子遊戲害人」,而不是「這個遊戲本身有問題」。

大多數不玩遊戲的家長和老師都不清楚該如何因勢利導,利用遊戲和孩子交流或是利用遊戲幫助孩子更好地學習,而是一味基於舊觀念抵觸遊戲甚至禁止孩子的遊戲行為。

作為遊戲擁躉的玩家,支持自己喜愛的遊戲常以踩低其他遊戲,乃至其他遊戲平台的鄙視鏈為基礎,因此銷量排行榜一一而非基於個人品位的判斷一一幾乎是多數玩家選擇遊戲的唯一標準。

媒體缺乏對於好遊戲的評價標準,以銷量論英雄,以日流水、日活評定遊戲好壞,被「廠商爸爸」牽著鼻子走,很少能保持作為媒體的中立態度與行業高度。

甚至遊戲開發者也在某種程度上陷入了迷茫,盲目迎合玩家,茫然地追隨最大賣的遊戲類型,僅僅隨著市場的潮流起舞,忽略了自己真正想表達的內容,在客觀上製造出了很多審美性、教育性、社會關懷性與可玩性均淺薄的遊戲。

這一切正是我們社會整體缺乏遊戲素養的表現。

傳統語境中對遊戲的理解

這種遊戲素養的缺乏,與我國的歷史文化和特殊國情有直接關聯。筆者曾做過一個研究,調査《二十五史》中提到遊戲這個詞的語境、玩家的身份及評價,得到的結果非常令人意外。

《二十五史》中,遊戲出現的語境分別是提到伶官樂器、昏君佞臣、八卦五行和隱士的時候,遊戲的人是亂國佞臣、仆、妾、奴、昏君、亂臣以及正面人物的幼兒時代,而史官記錄這一切的目的則多為警示後世君主切莫遊戲誤國,也勿親近成年的遊戲者。

考慮到《二十五史》本身可能具有儒家的偏向性,筆者又專門檢索了作為儒家治政典型的《資治通鑒》,作為對比還檢索了道蔵、佛教典籍以及囊括了四庫全書中大部分古籍的古代漢語語料庫,比較完整地覆蓋了經史子集四個層面的古籍以理解我國古人對於遊戲的整體態度。

結果,《二十五史》的結果和《資治通鑒》的結果高度重合,對遊戲的人的評價幾乎完全是貶義的:他們是一群臣服於生物衝動、成年了還要玩的人,他們的遊戲行為將他們剝離出了主流文化圈,使他們無暇做正事。

唯一由於遊戲行為得到稱讚的是「妾」和兒童,因為他們在遊戲中操練了某些技巧或表現出某些未來讓他們成為偉人的素質(例如,女性通過戰爭遊戲練兵,或兒童在遊戲中展現出機智果決的品質)。

而對遊戲行為最中性的評價來自《資治通鑒》中的兩條龍這也是唯一不含道德判斷的段落:史家平靜地描述了這兩條龍的遊戲行為,沒有附加任何評價。

從這裡,我們已經能夠看出儒家對於遊戲的隱含預設:遊戲是生物性的,是低於文化的,屬於社會非主流文化群體的動物、小朋友、女性都可以玩,但是要齊家治國平天下的男性,或者說要做正事的成年人,絕對不能玩遊戲。

這種態度,同我們篇首提到的網癮戰爭中人們對遊戲的態度非常相似。實際上,網癮作為一個在病理學上並沒有臨床據,根本不能稱之為病的心理學概念,其成功正是因為它訴諸我們長久以來潛移默化地接受了的文化偏見。

這種文化觀念潛藏於我們使用的漢字之中,悄悄地塑造了我們對於遊戲的負面感官。

中文是語素文字(logogram),與西方的表音文字不同,文字本身的字形、偏旁均有含義,而這種含義也會影響字義乃至詞義。古代漢語常用單詞素的單字,而現代漢語表達時多以一個以上單字的片語為詞素。

當然,例外是常常存在的,但我們暫不深究,只看涉及遊戲的那些字與詞本身有哪些文化含義。古代描述遊戲的常見字是「嬉」「戲」「玩」「耍」,片語則按照主字分為「遊戲遊玩、遊樂」「嬉戲、戲要、嬉耍」「玩樂、玩耍」等幾組。

考慮到片語涉及的語言學發展問題較為複雜,我們暫且專註於分析單詞素的單字。分析時所用的字形均為金文或甲骨文,限於篇幅不再展示詳圖 。

「嬉」字古今字形相似,只是甲骨文中女在喜右側,與今天是顛倒的。字形上、「嬉」指女子在舞樂中歌舞戲要,右邊的「喜」重點形容了遊戲的心理狀態,左邊的「女」將以「嬉」為代表的遊戲行為打入與主流文化、工作相對的家庭領域。 

「戲」字古今字形相差較大,金文中的戲由戈、虎頭和鼓三個部分組成,字形傳達的本意是奴求或死因手持戈戟,在鼓號聲中表演斗獸。

戈是兵器,本應嚴肅待之,卻被用於娛樂,正如段玉裁《說文解字注》中所說:「一說謂兵器之名也。引申為戲豫,為戲,以兵器可玩弄也。可相鬥也。故相狎亦曰戲謝。」

這種玩弄兵器的行為,一方面,本身體現出一種不嚴肅,一種視生死若輕、娛樂為重的反常的殘酷性;但另一方面,有鼓樂為伴,也暗示著遊戲與儀式相連的神聖起源,正呼應了赫伊津哈在《遊戲的人》中所說的遊戲是神聖的活動,儀式與節慶均為遊戲的觀點。

「玩」字古今字形變化也不大。左邊的「王」字代「玉」,表示珍寶;右邊的「元」字既是聲旁也是形旁,表示人頭,也可引申為凝神專註;兩邊合到一起,就表示「悉心觀察、欣賞玉貝等奇珍異寶」,這是玩字的本義,古玩、珍玩等詞使是直接從此引申而出的詞性變化了的名詞。

而我們更熟悉的玩樂、玩耍等詞,是玩字擴大了的引申含義,在本意中加入了「放鬆地活動,使身心愉快」的含義。至於玩世不恭等帶有一些道德判斷色彩,形容不嚴肅對待的貶義詞,則是從「玩樂」這些詞又擴大而引申出的了。 

「耍」」字的含義可能是最令人意外的。金文中的「而」看起來比較像它本身的含義:頰毛,即臉上的毛。「而」在上而「女」在下,要字的本意是指用

毛戲弄女子,本意便是指不正當地玩弄。

實際上,兩個和遊戲相關的女子旁的字,「嬉」和「耍」,本身都具有貶義色彩。究竟是女字旁帶來了貶義,還是因為貶義オ用女字旁,我們不得而知;所能確證的,是表達遊戲概念的漢字里,四個字有兩個字本身有貶義,另兩個則逐漸發展出了貶義的含義。

詞語是觀念的載體,但詞語本身也在傳達觀念。若我們使用的描述遊戲的概念都帶有偏向性時,如何還能中性地認識遊戲?

如果遊戲不是我們一直以來被教育的電子海洛因,不是儒家文化暗示的玩物喪志的淺薄之「物」,它究竟是什麼?

筆者認為,遊戲是一種精神性的追求,而非簡單的物質消遣。儒家對遊戲的偏見,確實也阻礙了我們全面地認識遊戲。

前文的研究還展示出了常常被我們忽略的中國文化對遊戲的態度的另一個面向。在集體主義的儒家之外,只要有個人主義,有精神追求存在的地方,便有遊戲的位置。

古人關心的也不全是齊家治國平天下,完全的「政治動物」只不過是一個理想;實際上,中國的士大夫們也常被描述為「外儒內道」:當他們從公共領域退回到個人領域時,往往會轉向更有道家特點的生活方式,恰情自娛,變成「遊戲的人」

一方面,道家傳統與諸子(文人雅士),往往具有遊戲的人生態度,也並不排斥遊戲。

李白與杜甫曾寫詩讚頌鬥雞,看到了這平民的遊戲中高尚的精神象徵;李白自身遊俠般的生活方式本也近似於遊戲;李漁與張岱不僅享受娛樂,寫書記錄,還發明了一些具有雅趣的遊戲;而紅樓夢裡的詩社、酒令也讓我們看到古代中國人生活中真正的遊戲一一併不單純是儒家描述的低俗活動,而是與更高的文學品味、審美趣味相關,並且具有絕對的精神性。

古代文人在遊戲中表達自己,認識世界,他們所「怡」之「情」,並非單純的生物衝動,而是一種個人化的態度,是一種對於世界和人生的超越性的看法。

特別是賈寶玉,作為玩物「喪志」的代表,揭示了被喪失的所謂的「志」其實是仕途經濟。在現代「志」的內函變換為個人成長之時,也許應該把這個詞改成「玩物得志」才更貼切。

另一方面,佛家以遊戲為自由的表徵,有「遊戲神通」之謂:「『遊戲神通』者,謂佛菩薩游於神通,化人以自娛樂,曰遊戲。又戲者自在之義,無礙之義。」

《大方廣佛華嚴經》甚至詳細描述了菩薩摩訶薩的十種遊戲神通。而以菩薩為遊戲的主體,與儒家「不成熟的大人才玩遊戲」的態度形成鮮明對照。

遊戲的可能性使人不局限於單一的人生目標,而是以更多元的方式去做各種嘗試,享受人生的自由,這便會造就偉大的藝術。

事實上,遊戲本身在西方就被認為和藝術同源,甚至常見人們反過來說「藝術本身就是遊戲」。

深受禪宗影響的蘇軾本身也是遊戲人生的代表之一,他所留給後代的文化遺產,正是他生活方式締結的結晶:通過東坡肉、東坡酒經、蘇堤,同佛印、文與可等文人朋友的各種傳奇和異彩紛呈的詩詞歌賦,「勝固欣然,敗亦可喜」的態度,正是遊戲的心態所賦予的創造性精神造就的。

從本質論的角度說,目前中國文化中流行的關於遊戲的定義大多是過時的。「我們玩遊戲是因為遊戲好玩」,是一個毫無建設性的循環論證。

「我們玩遊戲是因為遊戲有樂趣」,硬生生地將樂趣從生活的所有其他部分剝離,暗示工作或者學習的本質就是毫無樂趣的,而忽略了最初的電子遊戲正是模仿現實世界的教育過程而製作的,Raph Koster 甚至在《快樂之道》中斷言遊戲本質上就是一套教育系統(learning system),樂趣來自模式匹配(pattern matching)。

「玩遊戲是為了宣洩非正常的心理或生理壓力」「玩遊戲是動物和小朋友為了成年做準備而進行的技能的預演」等功利主義的觀點雖然乍看有理,但卻完全禁不起推敲:實際上絕大多數玩家都是心理正常的成年人,已經進入了社會,並且有健康的社交與學習渠道,並不需要通過遊戲來完成這一切。

人們玩遊戲,並不是為了功利的目的,甚至不完全是「為了贏」——又一個常見的關於遊戲的偏見。

實際上玩家按照個性類型至少可以分為四種,其中只有兩種一征服者和殺手——特別在意輸贏,但他們對輸贏的定義還不一樣;探索者和社交家玩遊戲的重點根本就不在於贏,而在於體驗,無論是發現新大陸的興奮,還是和夥伴一起冒險的愉悅,都遠遠超越輸贏。

我們幾乎又拐回了先前的話題:無論人們為什麼玩遊戲,也無論他們玩的是傳統遊戲或是電子遊戲,吸引他們的,總歸是精神性的原因,而不是簡單的物質或者生物獎勵。

如何正確理解遊戲及其素養?

 

這就帶我們到了西方學者探索已久的遊戲研究的領域。

無論是關於 play 的研究,還是關於 game 的研究,大多數人都從未意識到這兩種都翻譯成「遊戲」的概念是有很大區別的,其中 play 指更自由的那種遊戲,比如玩沙子、亂塗亂畫,更接近於中文的「嬉」和「耍」;而 game 則更複雜,一般有明確的規則和結構 rule-based structure play),更接近於中文的「戲」和「玩」。

無論是近百年前,關於 play 和更廣泛的遊戲的文化本質的《遊戲的人》,還是近二十年來 game studies 領域不斷湧現的關於電子遊戲的著作,這些西方學者研究遊戲的「他山之玉」都能夠幫助我們在另一套語言體系下更深刻地認識遊戲的本質。 

國外對於遊戲的學術討論開始得較早,第一本遊戲研究期刊 Game Studies 2001 年便已創刊。

單就研究而言,國外的遊戲研究早已形成研究協會與學術網路,亦有專門的學術期刊、年會與郵件列表推動領域的發展,在歐美的大學中也開始逐漸從研究中心向專門學科的方向發展轉變。

對遊戲認識的增進可以直接在開發中體現出來,國外遊戲研究學界與產業界維持著良好的關係,甚至很多遊戲研究者本身也是遊戲設計師,而這又反過來提高了作為文化產品的遊戲的質量。

此外,國外的遊戲研究也很重視對於初等、中等、高等教育的輻射作用,無論是教育遊戲,或是教育遊戲化,都在各種層次的學校推行,帶來了積極的社會影響。

在此基礎上,國內外通過遊戲促成積極社會影響的實踐已在不斷進行,

遊戲化(gamification 的影響已超出商業領域,在教育、管理、科研、社會公平、慈善事業乃至普通人生活衣食住行的各個方面均不斷帶來改變。

以此為鑒,面對蓬勃發展的中國遊戲產業及遊戲帶來的種種問題,我國學界對於遊戲保持中性的認識,充分探索遊戲作為一種媒介的特點與潛力是十分重要的。

遊戲研究在中國既亟待發展,又勢在必行。

總結

雖然限於篇幅,無法仔細介紹遊戲研究領域的學術史,但我們至少可以強調學界對於遊戲的一種共識:無論是像 Koster 那樣視遊戲為教育系統,還是如筆者般視遊戲為填補工業社會斷裂意義鏈的意義系統,或是像 Huizinga 般視更廣義的遊戲為人類社會與文明的起源,或是像 Jesper Juul 般強調遊戲真實規則、虛擬世界造就的半真實性(half-real)甚至超真實性,或是心理學家們看到的遊戲鍛煉大腦、磨鍊社交性、在交流中維持創造力的種種實際功能,遊戲總被看成一種中性的媒介,它既可以傳遞積極的內容,帶來積極的改變,也可能被誤用甚至濫用。

根本在於要對這種媒介進行儘可能充分的認識,這樣才能趨利避害。

這也正是我們提倡社會各界對遊戲素養這個概念進行思考的關鍵:本質上,這正是希望將遊戲作為一種中性的媒介來看待與討論,以充分評估其潛力。

筆者拋磚引玉,先草擬了一個討論的框架,以啟討論之端。

基本上,筆者認為遊戲素養可以看作一個洋蔥結構的概念及行為集群。處於最核心地位的是對於遊戲的認識,這包括國內外學界和業界對於遊戲的本質、分類、遊戲史、在人類歷史中的定位、與此前媒介的關聯與區別等的各種理論探索。

圍繞核心,即在正確認識遊戲的基礎上,我們應當理解的就是遊戲的人。

同心圓的下一層主要是關於遊戲的人,這既包括學界存在的玩家的研究,包括而不限於對玩家狀態、玩家分類、玩家亞文化、玩家的遊戲動機以及有偏差與正常遊戲行為等的各種研究。

也包括遊戲設計師、遊戲化設計師、生產者、消費者層面的研究,以及在目前研究中常被忽略的與玩家相關的主體——如家長、老師、管理者、大眾媒體等——對於遊戲的人以及遊戲本身的影響的態度的研究。

同心圓的最外環是行為指南,即玩家、家長、管理者、教育者、媒體等各群體應當以何種方式應對遊戲及其可能的社會影響,以及如何以負責任的方式從自身做起,更好地發揮遊戲的積極作用。

這是一個需要長期發展和大量研究、實踐與梳理的概念框架,但筆者深信這項工作不僅與國內遊戲研究領域的構建相關,而且與遊戲能否以更積極的方式影響社會密切相關,同我們的這一代、下一代、代代子孫的精神建構密切相關。

畢竟,有大禹治水的例子在前,想要遊戲之「水」的巨力不造成破壞,又能發電發光碟機動社會向前發展,靠的不是拍腦袋、感情宣洩或者指責醜化某個群體,而是正確的「疏」的思路與切切實實挖泥、建壩的努力。

希望遊戲素養概念的提出,能夠成為疏通之始,在疏清的河道上,遊戲研究也能逐漸健康地成長起來,並使社會各界均得益於改變世界的遊戲之力。


作者簡介:

劉夢霏,遊戲研究學者、遊戲化設計師,主要研究工業社會背景下遊戲的社會影響。中華電子遊戲研究協會(Chinese DiGRA)前副主席、理事會成員,遊戲與社會研究協會會長,2015年於北師大開設國內第一門研究生層面的遊戲研究課程「遊戲研究與遊戲化」並於清華大學發起國內第一次遊戲研究的國際會議「電子遊戲在中國:過去、現在與未來」。現於清華大學歷史系攻讀博士學位。

當遊戲成為大眾的共同語言,當遊戲成為一種力量,科學地認知、管理、應用和評估遊戲力成為所有人都應該關心的話題。

騰訊研究院希望通過「遊戲力專欄」搭建一個研究合作平台,從法律、產業、技術、社會、藝術等多個維度發現與理解遊戲。

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