《神秘海域》資深開發者:沙盒遊戲如何塑造角色?

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對於一款沙盒遊戲來說,想要通過劇情的方式塑造豐富的角色是很難做到的,因為玩家在這類遊戲的自由度很高,即便是做了很多種可能,仍然會有考慮不周的地方。不過,同樣是沙盒遊戲,《神秘海域:失落的遺產》卻獲得了業內多項最佳遊戲大獎,而且還拿到過最佳劇情獎。

作為一個累計銷量4170萬套的大作系列,《神秘海域》對於動作冒險遊戲玩家的重要性是毋庸置疑的。不過,《失落的遺產》在該系列當中有著非同尋常的意義,它既是該系列的最後一款作品,又是第一個真正意義上的沙盒《神秘海域》。那麼,研發工作室頑皮狗是如何做到的呢?該公司入職17年的成員Josh Scherr在GDC演講時透露了背後的玄機:

不一樣的《神秘海域》:沙盒玩法與女主角

我是Josh Scherr,在頑皮狗工作室擔任過很多職位,我加入公司17年了,今天主要說的是如何做沙盒遊戲的角色塑造。

《神秘海域》是一個有很長時間歷史的系列,融合了解謎、尋寶、探險和射擊玩法,以電影方式呈現,遊戲設定是主角內森·德雷克面對各種各樣的敵人,最終找到寶藏。不過,在第四款遊戲之後,我們終於有機會做一個不同的項目,所以不再使用之前的主角,而是選擇了克洛伊,她曾經出現在《神秘海域2》當中。確定了主角之後,我們就開始找輔助角色,這樣做的原因是通過兩個角色的對話,可以塑造更為豐富的角色形象,創造更多令人印象深刻的體驗。

作為輔助角色,我們希望她能夠與主角對比鮮明,這樣會讓遊戲里的衝突顯得很自然,我們考慮過很多個選項,但最終選擇了曾在《神秘海域4》出現過的羅斯,而且是《神秘海域4》里惟一一個倖存的角色。

她們兩個有相同點也有不同之處

確定了角色之後,就需要加入劇情,在頑皮狗工作室,我們的要求是讓劇情與玩法相貼合,所以策劃團隊和劇情團隊的交流很頻繁,我們希望儘早解決玩法和劇情之間的衝突,經過很長時間的交流之後,我們確定了宏觀故事架構:

你們可以看到,這個流程沒有任何細節劇情,只是大致的框架,因為我們希望在後續創作中仍然能夠有足夠大的自由度做調整,所以大致劇情就是克洛伊需要Ross的幫助去印度洋小島尋寶,隨後經歷了一系列歷險的故事。

沙盒遊戲如何打造線性劇情:四步走

我們的遊戲設計圍繞「主動、電影和體驗」三個方面打造遊戲劇情;主動是關鍵,因為融合在玩法當中的劇情可以帶來更大的影響力。我們希望做一個複合型的故事劇情,不做支線劇情,所以不能面面俱到。

這也是我們做開放世界玩法設計的原因,傳統遊戲里,遊戲策劃設定劇情節奏,而沙盒遊戲里則是由玩家們控制節奏,但我們同時希望他們可以充分體驗這個美麗的遊戲世界。由於遊戲進度節奏由玩家們掌握,所以你完成任務的順序可以有很多種選擇。

我們知道「失落的遺產」可能是《神秘海域》系列的最後一款遊戲,所以決定做一款真正意義上的沙盒遊戲,這就要求我們必須重新審視劇情敘事的方式,在這款遊戲里,克洛伊可以爬塔、駕駛車輛、攀岩、解謎、戰鬥,還可以探險、收集等等。遊戲地圖上的地點可以按照任意順序探索,所以理論上來說,你通關遊戲的方法幾乎是無限的。

所以,在給玩家自由控制遊戲節奏的情況下,我們是如何通過連貫的劇情塑造角色,同時又不打破項目研發的資金預算和時間規劃的呢?

我們第一步要做的就是做一個列表,確定哪些事情需要發生、那些體驗要呈現在玩家面前。對於不同的項目和不同團隊來說,這個列表是不一樣的。

第二步就是要決定釋放給玩家哪些信息(玩家目標),所以我們開始為每個關卡設定主要目標,也就是對某個關卡的通關順序進行設置。而這些東西都是不會讓玩家直接看到的,也不能影響他們對劇情的理解,所以你們看到的很多對話,既不是特別冷淡,也不是很熱情,因為我們不希望讓玩家覺得一切都已經被安排好了。

第三步是選擇工具。通常情況下,我們塑造角色的方式有很多種,如上圖,從沒有互動的過場動畫到互動性很強的關卡選擇對話。過場動畫的互動性幾乎沒有,但它卻可以吸引玩家注意力,所以過場動畫劇情基本上是最早做出來的。

不過,由於這種方式沒有互動性,所以我們盡量少的使用,而且把過場動畫在遊戲流程當中做的非常分散,如果不是故事發展的必要,我們盡量不去干擾玩家的體驗。

在遊戲里,玩家們可以激活三個城堡,由於是線性劇情,可能很多人覺得做起來容易,但失落的遺產是一個沙盒遊戲,玩家們激活三個城堡的順序完全是自由的,所以,如果預先考慮這麼多的可能性,為每一個城堡的場景製作不同的動畫,代價就會非常昂貴。

所以我們的解決方案就是讓三個地點流程一致,而且為每個城堡都做三套場景,所以無論你用什麼順序解鎖,都可以得到流暢的體驗。

腳本對話則是略帶一些互動性,但我們不希望控制玩家的體驗,所以這個對話並沒有特別的順序。

另一個劇情講述方式是通過駕駛對話,在遊戲里的一些場景,你可以一邊開車一邊看劇情,但為了不控制玩家的自由選擇,我們沒有控制攝像頭視角,而且你隨時打斷,比如下車、進入區入口或者戰鬥區域。我們把對話分成了很多段,以適應玩家們不同的遊戲節奏。

我們在做《神秘海域4》的時候打造了對話打斷系統,所以這個項目就直接搬過來了,上車之後,劇情對話會繼續下去。因此在做劇情對話的時候,就可以像做場景那樣分散,不過,我們需要確定的是玩家們在車裡需要多長時間比較自然,然後讓劇情對話適應這個時間。

為此,我們還專門讓QA團隊測試一句對話需要多少時間最合適,既不讓玩家覺得看不到對話,也不會讓他們等很久都停留在同一句話那裡,測試出來的結果是每句話停留15-20秒。

不過,關卡對話就不能這麼做了,因為它是完全互動式的,所以這部分對話我們都寫了三倍多的內容,在遊戲過程中,玩家們的不同選擇會與羅斯形成不一樣的關係,因此即便是同一個場景,也可能會有三種不同的對話。

所以,我們就是這樣在一款沙盒遊戲里做線性劇情的,我們的遊戲設計就像是這張圖,看起來很亂,不過,因為有了大致的故事框架,所以很多東西都不用按順序來做,你只要確定玩家們在不同地點的目標,通過之前的工具根據玩家的選擇給他們對應的體驗。


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