為了讓你更「真實」地砍怪,遊戲製作人們操碎了心
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遊戲中,你控制的角色手握兵器,大殺四方;遊戲外,你坐在屏幕之前,手中掌控著的不過是滑鼠or手柄。遊戲體驗中看似再自然不過的「武器手感」,究竟是通過怎樣的機制傳達給玩家的?
作者 Diomedea,本文資料、視頻取材自Polygon,未經授權請勿轉載。
Part.1 聖莫尼卡工作室的「盧恩符文」
在戰神系列的最新作中,奎爺來到了北歐神話的世界,手中的武器也從代表曾經傷痛和不堪回首過往的混沌之刃,換上了由矮人兄弟布羅克和辛德里打造的利維坦之斧。
這對性格迥異,互相之間吐槽個不停的活寶給奎爺沉重的旅途鍍上了一層明亮的色彩——但我們今天的主角可不是鑄造斧子的矮人們,而是「藏在」遊戲世界背後的設計師們。
在新《戰神》中,奎托斯的利維坦之斧可以鑲嵌種種在旅途中發現的盧恩符文,解鎖不同種類的戰鬥方式。從開局平平無奇的一把伐木斧到後期花樣繁多的攻擊方式,配置合理的盧恩符文功不可沒。
而製作《戰神》的聖莫尼卡工作室,同樣力圖以他們自己的「盧恩符文」——動畫、音效上的製作技巧,向玩家儘可能展現奎爺和他手中利維坦之斧的的強大威力。
「奎托斯不是在打擊敵人,而是在粉碎他們。」知名遊戲媒體Polygon在對《戰神》的評測中如是寫道:「利維坦之斧從奎爺的手中飛出,釘入敵人的顱內,然後倏然飛回他的手中。」
無論環境如何,始終流暢自然的動畫很容易讓人誤以為這一切是理所當然的出現在這個令人驚嘆的世界中,從而忽略了製作團隊為了「鑄造」出這樣一把動感十足的利維坦之斧所付出的巨大努力。
在對新戰神製作總監科里·巴爾勞格的採訪中,我們可以一窺利維坦之斧誕生的背後隱藏著多少充滿匠心的細節。
動作類遊戲的「打擊感」一向是一個老生常談的話題——「砍上去很有質感」還是「手感軟綿綿的」?玩家對於一款遊戲打擊感的直觀感受非常明顯,卻很難再深入的說出「為什麼打擊感會差別那麼大?」這個問題的答案。
但是遊戲的製作者卻必須對每個影響打擊感的因素了如指掌。武器揮動的速度,視覺效果,音效,控制器震動,這就是製作者控制武器效果,和向玩家傳達體驗需要考慮的四個維度。
揮舞利維坦之斧時奎爺發出的咆哮,發出每一擊時手柄的震動,被擊殺的敵人在空中爆開,消失——這些都讓利維坦之斧成為了一把「好」的動作遊戲武器,但是新戰神團隊潛心雕琢的那些微妙的動畫細節,才是讓利維坦之斧脫穎而出,讓玩家真切感受到蘊藏在斧子之中強大破壞力的奧秘。
「設想你正在揮舞著一把沉重的斧子,毫無疑問這個過程不會是順暢無比,而是有停頓,有變速的。」一種最為常見的營造打擊感的技巧叫做「HIT STOP」,有人譯作擊中暫停,簡而言之就是武器命中之後停頓的那一瞬間(怪物獵人玩家更熟悉的說法是「卡肉」)。
在格鬥類遊戲中,「HIT STOP」絕對是不可缺少的一環——被擊中後一瞬間的僵直就是HIT STOP了。這個技巧如今被廣泛的應用在各種遊戲中,以至於我們理所應當的認為這是不言自明的遊戲設計。
《任天堂明星大亂斗》之父櫻井政博一語道出其中奧妙:「當一名玩家命中對方時,雙方的動作都會有極短時間的停止。」
Part.2 技巧大家都在用,為什麼《戰神》不一樣?
新《戰神》不止使用了傳統的「HIT STOP」模式。整個團隊試玩了大量的動作遊戲之後,最終走出了一條不一樣的路。
拿《怪物獵人:世界》為例,當你使用大劍或者斬擊斧攻擊時,如果你命中了敵人,畫面會有極短的停頓。如果沒有命中,那麼動作動畫就流暢的播放下去。但無論命中與否,動作是沒有發生改變的。
新戰神的設計團隊在奎爺揮舞利維坦之斧的動畫中大量運用了角色動畫中的「反向動力學」,他們把最後的結果稱之為「斧子卡住啦技術(Axe Sticking Technology)」 。
在角色骨骼動畫製作中,分為正向動力學和反向動力學兩種機制驅動角色模型的運動。舉個簡單的例子,把胳膊放在桌子上,握著滑鼠的手運動的時候手臂不會運動,但是手臂運動會帶動手的運動。手臂關節(父節點)的運動會帶動手腕關節(子節點),這就是正向動力學。
而反向動力學則意味著先確定子節點的位置,再確定父節點的位置。如果這樣說難以理解的話,不妨想像一下做引體向上的你。手腕關節(子節點)被固定在單杠上,為了把身體拉起來,大腦會運算出肘關節等身體其他部位(父關節)的動作,然後努力控制身體完成這個小目標。
平時,奎爺的動作由「正向動力學」驅動。而當奎爺揮舞著利維坦之斧命中敵人軀體的時候,「反向動力學」立刻接手了敵人、武器、奎爺三者的動畫演出。
它們在這一瞬間「連結」在了一起。命中敵人的位置就是「子節點」,它會隨著敵人身體的顫動而移動,然後將震動傳遞到奎爺身體上。在這短短的一瞬間中,奎爺的斧子釘進了敵人的身體,隨後繼續流暢播放揮動斧子的動畫,宛如玩家克服了敵人軀體的阻力,把對方剖成兩半。
結合櫻井政博的定義可以很明顯的看出來,這就是與傳統「HIT STOP」定義的不同之處——角色動畫不是簡單的靜止,而是以接觸點為核心的動態凝固。
在新戰神中,飛斧是與近戰同等重要的攻擊模式,製作團隊也在其上傾注了諸多心血。命中敵人時短暫的霜凍效果抑或是被打的180度旋轉的怪物,以及旋轉著飛回奎爺手中的飛斧,都是在視覺上強化利維坦之斧「重量感」,同時也是體現蘊含在斧子中強大力量的小技巧。
不過製作總監科里還在採訪中提到了一些其他的細節:「一般來說,當你製作角色動畫的時候,你希望它儘可能的流暢順滑來提供真實的視覺體驗。」
但是新戰神的製作團隊對飛斧動畫的製作並無此意。斧子飛行軌跡中的一些幀被人為的抽掉了,而且在飛斧快要回到奎爺的右手時尤其明顯。如此一來,飛斧的攻擊平添了幾分力量感,而且在激烈的戰鬥中也很少有人會注意到被抽掉的短短几幀。
這些動畫效果對於在遊戲中「鑄造」一把真實的利維坦之斧大有裨益,但它們並不是一切。聲音,視覺特效等諸多元素和動畫的搭配調製成的雞尾酒,才是我們最終享受到的多感官的感覺盛宴。
Part.3 音效設計:你玩遊戲的時候,遊戲也在「玩」你
無獨有偶,PS4上另一款大作《地平線:黎明時分》主角Aloy手中的弓箭背後隱藏的細節同樣值得我們一看。她的弓箭同樣受到了廣泛的好評:富有威力,打擊感十足。
然而遠程武器和利維坦之斧這樣的近戰武器的設計思路又大有不同:缺少了與敵人間的直接接觸,如何才能為玩家提供真實的反饋?
「拿起Aloy的弓,你會感到你可以控制它的每一個微小的部分。因為他們正是從你的身體中蔓延而出,你和他們直接相連。」這種聽起來玄之又玄的說法是Guerilla Games負責《地平線:黎明時分》開發的聲效設計師安東·沃泰克(Anton Woldhek)給出的答案。
不過真相當然不止如此,接下來我們就來看看,為了打造這樣一把廣受好評的弓,製作者們都利用了哪些工具。相比於新戰神的製作團隊而言,《地平線》的製作者們明顯更加喜歡談論這把弓的聲效設計。
正如大部分的射擊遊戲的槍聲都與現實中的開火聲相距甚遠,Aloy的弓箭的射擊音效也非完全寫實。但是毫無疑問的,在向玩家傳達「這把弓威力強大」這樣的信息時,一聲低沉的弓弦震動聲遠比清脆的顫動有說服力的多。
「對於玩家而言,他們不用消耗任何能量就可以拉開弓弦,甚至永遠的保持這個動作。但是我們得試圖通過音效讓玩家感覺到,拉弓實際上是一個很費力的過程。」
咯吱作響的弓弦,顫抖的弓臂,這也是讓玩家感受到拉開弓之後它充滿能量的必不可少的一部分——「No pain, no gain」對吧?通過這樣的機制,製作者也能從一定程度上控制玩家何時開火。
當手中的弓臂穩定下來不再顫動,你感受到這是開火的大好時機——Bingo,命中!只不過,製作者們也是這麼想的——他們也覺得你應該在這個時候開火——所以才會在這一瞬間,你感覺你手中的弓穩定了下來,所以你會覺得「手感很好」。
當你在玩遊戲的時候,所做出的決策很大程度上是根據畫面/音效給出的信息做出的判斷。而這也正是設計師們「控制」(準確的說,是引導)你遊玩行為的絕佳窗口。
成功讓玩家們在擊發的一瞬間感到滿意可不夠,成功命中後的聲效設計也是獎勵機制的一部分。如果你沒有命中,那麼自然一無所獲。如果你命中了機械部分,會聽到一聲清脆的碰撞。而當你命中了敵人的弱點,鋼鐵破碎和扭曲的聲音會在空氣中回蕩許久,讓玩家感受到「我的確做了什麼了不得的事情」。
製作總監Mathijs de Jonge為我們揭示了如何才能讓玩家快速的得到每一根命中的箭矢的反饋。相對於巨大的怪物而言,箭矢的體積相對而言小到可以忽略不計。怎麼樣才能告訴玩家「你打出了傷害?」剝落的大片鋼鐵,飛舞的火焰,迸濺的大片電火花等等特效共同組成了一套完整的視覺體驗。
隱藏在《地平線》背後的設計準則是:永遠讓玩家感受到自己正處於掌控地位。這也是從《殺戮地帶》的失敗中Guerilla Games吸取的教訓。
動畫演出固然重要,但是如果以動畫演出為導向而讓玩家在戰鬥時除了看角色的動作動畫而無事可做,無法參與其中,很容易就會對遊戲樂趣造成深深的破壞。好的遊戲應該以遊戲操作為導向,而非動畫。舉個例子,只要你手速夠快,完全可以在動畫還在播放第一次拉弓的時候射出第二支箭。
大部分動作,比如拉弓,完全可以在中途合適的時間窗口取消改變成其他動作。毫無疑問,這也是在那條設計準則指導下的產物。「賦予玩家更多操作上的自由,才能讓他們感受到這把弓是由我來控制的,而非我被這把弓所束縛。」
Aloy的弓箭使用起來流暢自然,效果真實並非只是音效和動畫的堆砌——在戰鬥的任何時間,任何動作中都可以自如的掏出武器進行下一個動作,才是它「好用」的關鍵。
現在回頭再看看乍看起來不知所云的答案,是不是感覺可以理解他們了?
PS4手柄上手指的微微一動,背後隱藏著的是製作團隊為一把真實的武器所付出的無數心血。他們,才是真正的武器大師。
本文資料、視頻取材自Polygon
原文鏈接 → 奎爺的斧子為何手感"真實"?走近遊戲背後的武器匠
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