日式包裝頁遊玩法?《風之大陸》再次證明了「美術風格」的重要性
來自專欄手游那點事4 人贊了文章
文 | 手游那點事 | Ben 、番豆
《風之大陸》的逆襲,讓多少廠商看清了方向?
7月3日,一款由簡悅科技研發、紫龍遊戲發行的MMO新品上線iOS。但在當天,它僅拿下了遊戲免費榜41名、暢銷榜132名的成績。按近期的市場規律判斷,這種沒有在上線初期就獲得大量新用戶流入的MMO產品,前景也應該不太樂觀。
但《風之大陸》接下來的表現狠狠地抽了筆者的臉,它在榜單上穩步爬升。截至發稿前,去到了遊戲免費榜Top2、暢銷榜Top7的位置。
而更讓筆者好奇的是,《風之大陸》的爬升不是那種常見的一蹴而就。而是循序漸進地進行,似乎意味著這是一個逐漸獲得市場肯定的過程。
《風之大陸》App Store排名曲線
帶著疑問,筆者決定細心品味這款MMO。
在體驗的過程中,筆者發現《風之大陸》從美術設計、劇情過渡、細節處理,到遊戲整體節奏的把握等,都滲透出一種濃厚JRPG風格。這種舒適細膩的日系MMO體驗,似乎是它逆襲的關鍵。
作為一款主流的MMO新品,在很多設計的側重點上,它卻顯得不那麼「主流」。
一、沒有3D高畫質、不吹自由度,但它卻火了
在筆者看來,《風之大陸》是另類的。
在遊戲設計上,它沒有執著於一些主流MMO新品慣用的賣點。例如,通常會為了滿足玩家個性化需求而配備一個內容豐富的捏臉系統。但在《風之大陸》里,則成了3*3*3的簡單組合。
這不是重點,隨便捏捏就好
通常主流MMO新品為了提高玩家沉浸感,在畫面表現力上的標準都相對較高。但在《風之大陸》里,玩家甚至不能360度轉動視角。
這不是重點,2.5D剛剛好
通常主流MMO新品都會賦予玩法極大的「自由度」,至少在理念上他們是這麼認為的。但在《風之大陸》里,卻沒有可攻略的NPC、會呼吸的世界等設定。遊戲玩法緊扣戰鬥、養成和社交三種元素,簡單直接不留選擇空間。
這不是重點,都來推主線吧
筆者指出以上幾點並非是說它們是多餘的。而是《風之大陸》在處理這些元素上的簡潔,使遊戲體驗中的重要內容更為突出,圍繞戰鬥、養成和社交的玩法也變得更加純粹。
當然,在部分玩家眼中,這種「偷工減料」的做法顯得既缺乏新意又沒有誠意,甚至有評論稱其為「日式包裝頁遊玩法」。因此《風之大陸》在TapTap上的評分從上線首日的8.1分降至目前4.8分,其中給出1星和5星的玩家占絕大多數。
但實際上,《風之大陸》並非只會「偷工減料」,能獲得市場上另一部分玩家的認可,證明在側重點上,它只是和主流MMO新作不太一樣。
二、細膩的日系風格化設計,是它的爆款基因
在此前較長的一段時間裡,國內廠商似乎都沒有做出日系風格如此濃厚的MMO,「包裝」是《風之大陸》火爆的關鍵。
與宮崎駿漫畫中「龍貓」十分相似的萌寵
文字劇情太齣戲?那就做成動畫
在筆者體驗過的RPG手游里,劇情多數以文字形式出現,玩家沒有過多慾望去看完一堆文字,能跳過絕不停留。
《風之大陸》製作了大量的過場動畫代替文本劇情,由於其本身的二次元屬性,過場動畫呈現出一種動漫的感覺。相比文字,動畫用更生動的形式爭取到玩家注意,能有效增強玩家的劇情參與感。筆者就在體驗了新手指導後,還有種意猶未盡的感覺。
遊戲中的CV也不再是一個尷尬的存在,邊江、喬詩語、寶木中陽等CV在《風之大陸》的演繹情感得當,不管是對遊戲的代入感,還是沉浸感,都有更好的提升。
福利前置,提升遊戲友好度
《風之大陸》在遊戲前期給玩家撒了一大把糖,給玩家留下一個美好的初印象,也是玩家最後為《風之大陸》留燈的重要因素。
進入遊戲,鋪天蓋地的福利能讓玩家領到手軟。除了通用的官方福利,各渠道還提供了相應的渠道禮包。
《風之大陸》調整了一個合適的上手難度,提升玩家成就感。遊戲副本中的野怪,並不是戰五渣,玩家經歷一番搏鬥後斬殺野怪,遠比順利通關的成就感要強。
本作強調遊戲社交,處處引導玩家互動。過場動畫中就引入了彈幕設定,為玩家發聲提供了平台,「有人氣」的彈幕也能激發玩家的表達欲,形成良性循環。
為了強化社交,用遊戲社交增加留存,《風之大陸》在玩法上動了心思。在某些副本中,允許單人挑戰,但提示玩家「組隊收益更高」;或者乾脆設定門檻,玩家只有組隊才能進入副本。
滿屏二次元萌寵,瞄準年輕市場
擁有二次元風格和萌寵的《風之大陸》定位明顯:瞄準年輕用戶和女性用戶群體。
遊戲中的人物設計均以日系二次元形象示人,年輕用戶是日漫的主力受眾,《風之大陸》也正是以二次元為切入口打入年輕用戶市場。日漫形象,容易讓這群年輕用戶產生親切感,給遊戲的初始印象加分。
萌寵,則是本作的主要賣點。很顯然,頭大身大,四肢短小,看起來暖萌又很治癒的寵物是為了迎合女性用戶。遊戲中寵物滿地亂跑,為提升玩家抓取寵物的快感,本作還提供AR捉寵玩法。
不僅遊戲內主打萌寵噱頭,《風之大陸》的官方還在TapTap專區賣起了萌。
論與玩家打成一片的重要性
三、風格化產品再現爆款,將成為中小廠商最有效的突破口?
手游那點事之前曾經說過,在當下國內遊戲市場,手游產品同質化愈發明顯,「風格化」或許是產品成為爆款的一個突破口。《風之大陸》的火爆再次佐證了這一觀點,尤其是在MMO這個品類上。
MMO品類的頭部產品一向是由一些大型廠商把持,它們在資源上較為充裕,研發團隊有足夠的條件和空間實現產品差異化。例如網易爆火的《楚留香》,依靠高自由度,融合多種玩法,進行玩法突破,也能從同品類遊戲中做出區分。
而中小廠商既耗不起,也等不起。玩法創新需要大量的研發成本支撐,即使新玩法研發成功,也未必能得到市場認可。可以預見的大手筆投入與不可預期的收益,讓「革玩法的命」成了一場高風險的賭局。
對於中小廠商而言,時間更加寶貴,拉長研發周期意味著推遲產品面世的時間,等產品一切準備就緒後很可能已經錯過了風口,給廠商帶來的損失是難以估量的。
相比之下,美術上的投入則將風險拉低了不少,而且贏面可期。美術的投入金額小,改動周期短,整體流程更加可控,獨特的形象更容易從競品中脫穎而出,收穫特定粉絲群體。將有限的人力物力投入到風險較小的風格化中,更利於中小廠商發揮自身優勢。
不玩票也能達到同樣效果的,或許只有走「風格化」這條道路。
推薦閱讀:
※《逆境遊戲》融合多元素 塑造新型懸疑劇
※讓人們趣味盎然的調情遊戲
※(237)【《金山活佛》連載】十一、活佛的遊戲神通
※【譯】Vol.2 What Remains of Edith Finch
※《只狼》試玩:影子死兩次,但是你會死上很多次