《Florence》:遊戲互動將平凡的故事點石成金

《Florence》:遊戲互動將平凡的故事點石成金

來自專欄那些小而美的遊戲10 人贊了文章

第一次知道《Florence》的時候,遊戲只放出了一張概念圖,附有簡短的介紹:「紀念碑谷設計師新作,講述25歲女孩的戀愛故事」。我第一反應:這是個帶有一定解謎元素的文字AVG戀愛養成遊戲。

然而沒想到的是,這個遊戲比我想像中要純粹許多——既沒有解謎玩法,也沒有養成元素,也幾乎沒有文字。只要30分鐘就可以通關全部內容,沒有支線,也沒有多結局。

但正是這個看起來「一點都不好玩」的遊戲,在我看來除了略微生硬的結尾,可以堪稱完美。哪怕這30分鐘的遊戲體驗在iOS上賣到了30塊的高價,我依然認為這是2018年我買的最值的遊戲之一。朋友圈裡玩過這個遊戲的人也都是清一色好評,無論是主機硬核玩家,還是平時幾乎不玩遊戲的妹子,都表示被這個簡單的遊戲打動。

不一樣的戀愛情感體驗遊戲

與其說《Florence》是一個戀愛遊戲,不如說是一個戀愛情感體驗遊戲。遊戲強調的不是戀愛中的選擇,而是戀愛中能體驗到的不同情感。遊戲的一切交互玩法都不是為了「好玩」,而是為了入「入戲」。

和《風之旅人》、《花》、《雙子》等經典情感體驗遊戲一樣,玩家需要扮演一個角色經歷一段單線的、內容較短的劇情過程。但和這些遊戲不同的是,《Florence》的主角設定更加具體,而不像上述三個遊戲中模糊的「旅人」、「花瓣」、「小球」這種更偏向意象的設定。

「Florence」是一個25歲女孩的名字,遊戲的第一章揭示了這個女孩的背景。作為故事的主角,Florence與在城市生活的大部分平凡女生並沒有不同;每天平凡的被鬧鐘叫醒、刷牙、通勤、上班,不想被媽媽過問男友的事情。她沒有特別的家庭背景,也沒有特殊的能力。

這樣的角色和故事更容易讓玩家代入自己。《風之旅人》中,主角的形象用長袍覆蓋,看不出種族,甚至分不出男女。這種模糊的設定是為了讓不同的玩家更容易將自己代入遊戲主角。而《Florence》因為要講述一段具體的故事,人設無法使用模糊的意象替代,讓這個更具體的人設更接近大部分玩家本身,是更容易創造出代入感的做法。畢竟代入感是打造情感體驗的基石。

平凡的設定雖更容易讓玩家代入,但這種「平凡」也會讓故事本身缺乏吸引力,想要講好這樣的故事也會更難。在《Florence》的故事裡,Florence不僅設定平凡,所經歷的事情也都很平凡;她和普通的女孩子一樣,在戀愛中約會、吵架、同居。從頭至尾,她和男主都沒有做什麼了不起的事情。像好萊塢電影的男女主角一樣攜手拯救世界?不存在的。

如果這樣半個小時的故事出現在一部普通的短片或者漫畫里,我想很難獲得很高的評價。但當這一個平凡的故事遇見了「互動」,腐朽便化作了神奇。

交互機制的點石成金

一般小體量的敘事類遊戲都採用文字AVG形式,玩法是偏弱的一環,甚至很多敘事遊戲幾乎沒有玩法可言。比如《我在七年之後等你》、《去月球》、《命運石之門》,玩家在遊戲中要做的絕大部分操作就是「點擊——出現下一段劇情文字」。

但Florence是有玩法的,她的劇情並不通過簡單的「點擊——出現文字」實現。如果要從玩法的角度評價,這個遊戲包括了十幾個小玩法,對數字、拼圖、調焦距等等。所有玩法都很簡單,也沒有什麼樂趣可言。

誠然,遊戲的製作者並非是要製作一個小玩法大雜燴而做的《Florence》,而是為了玩家代入《Florence》的劇情才做了這些互動機制。沒有大段的文字,也沒有精緻渲染的畫面,遊戲的敘事主要依靠互動機制本身——這是我看來遊戲敘事最優、最高級的方式。

為了盡量避免劇透,這裡只拿對話這一個點來舉例。一般的文字AVG里,對話的交互操作是讓玩家在幾條語言選項中選擇一條,而《Florence》中男女主角的對話是沒有文字的,取而代之的是「拼圖」——玩家需要把手動把拼圖拼成對話框完成「說話」這一過程。

乍一看拼圖的操作和說話之間沒有任何聯繫,這樣設計也會導致玩家永遠無法知道對話的內容究竟是什麼。但真的操作起來,才能感受到設計者在此處的用心。

比如剛約會時,二人還不夠熟悉,說話需要深思熟慮、小心翼翼,此時拼圖的塊數很多,要拼好久才能"說」出一句話。

隨著兩人說話的不斷增多,拼圖的塊數越來越少,說話這一操作也變得越來越容易,表示著二人愈發了解彼此、交流變得越來越容易。

拼圖的塊數區別代表著說話的速度,拼圖的形狀則代表了語氣。拼圖的邊緣越是尖利,說話的語氣就越「帶刺」。二人的第一次吵架,拼圖變成了這樣的形狀:

除了精妙的交互操作設計帶來的奇妙代入感,遊戲另一大高光設計在於前後對比。戀愛前,工作時的對數字遊戲需要玩家手動操作,把相同的數字消除,戀愛後則變成了自動操作:

畢竟戀愛了心情好做什麼都快

玩到後半段會發現,遊戲中類似這樣的「對比」相當多,讓人真切的感受到情感隨劇情產生的變化,但本著不劇透的原則就不再舉例了。

從玩家的角度,這是一個只有自己玩了才能明白精妙的遊戲,《Florence》帶來的體驗很難在其他的遊戲里找到。1小時之內通關,沒有任何門檻。我不敢說這個故事一定會打動所有人,畢竟感動是一件很私人的事情。我只能說這個遊戲會帶來很不一樣的體驗,大概率會讓你對遊戲的敘事產生全新的認知。

從遊戲策劃的角度,對於這些交互設計佩服的五體投地。利用互動機制提供力量感、成就感,有太多前人的經驗可以借鑒和利用。而利用互動機制來模擬戀愛中細節的心理活動顯然要困難得多,而《Florence》近乎完美的做到了這種模擬。

交互——遊戲的魅力和潛力

像《Florence》這樣的互動敘事遊戲,展現出遊戲作為具有交互特性的藝術媒介獨有的能力。

近年來,我們看到遊戲不再只是傳統固有認知中的打打殺殺、令人成癮,而有了更多傳達藝術情感共鳴的表現。比如《底特律:成為人類》,這款遊戲極具代入感的操作交互和極豐富的劇情分叉,使得所有的視頻、直播在真正的遊戲面前都顯得那麼不夠——你只有真的玩了這款遊戲才能理解它到底有多精彩。

而《Florence》作為一個小體量的手游,沒有《底特律:成為人類》作為主機遊戲的電影級畫面,沒有吸引眼球的世界觀設定,也沒有繁多的劇情分叉和結局。然而,她憑藉著簡單的漫畫、簡短又平淡的劇情,依然能在互動機制的加成下深深地打動人心。

當互動的內容不再僅限於槍車球,互動的目的不再是為了競爭,遊戲互動究竟還有多少潛力去帶給玩家多少無法想像的情感體驗?

遊戲互動並不只能模擬力量和成就感,它完全可以模擬更複雜、更微妙的情感。我很期待市面上能出現更多類似《Florence》的作品去回歸遊戲的本源,專註於打磨互動機制本身,去發掘這一遊戲獨有的機制的無限潛力。


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