遊戲載入惹人煩,但也有你不知道的精彩
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為了消滅遊戲的載入畫面,人們費盡了心思
文:石葉(知乎ID |@攪拌摩擦的石葉)
如果問一個遊戲玩家他最恨的是什麼,答案很可能會是遊戲載入的畫面。
對於遊戲玩家來說,載入畫面就像是在島國愛情動作片中間插播的鬼片,讓一切索然無味。
如果你不知道載入畫面是什麼,它是遊戲在載入過程中顯示的全屏畫面,類似網路視頻之前的廣告,區別是載入畫面是就算花錢也不能跳過的。
我們曾經在載入畫面前抓耳撓腮,多少次在載入中又老了一歲。
假設1小時的遊戲中只有1分鐘的載入畫面,平均每天玩兩小時遊戲,那麼我們的一生大概會有1000多個小時浪費在載入上。這個時間,都夠在《逆水寒》里建個角色了。
不過最近傳來了不少好消息,比如《賽博朋克2077》的開發商CDPR表示遊戲中將沒有載入畫面。看來,還有不到60年我們就可以和那可惡的載入畫面說再見了。
但興奮之餘,我還有些許失落。因為在我們和載入畫面鬥爭的那些年裡,它已經逐漸成為遊戲的一種個性標籤了。
載入畫面從哪來?
遊戲的載入是與生俱來的,遊戲在運行時需要載入地圖、人物、腳本等資源到內存里,這都需要時間。
載入畫面的作用一是怕載入時黑屏把玩家逼瘋。另一方面也是告訴玩家,「我沒死機!」
雖然載入畫面並不是什麼讓人愉快的東西,但也算是電子遊戲的一種專屬印記了。
我們甚至可以廣義的說,有載入畫面的遊戲就是電子遊戲。聽上去有點怪,就像是說會自尋煩惱的哺乳動物就是人類一樣。
說白了,載入畫面是我們獲得快樂過程中必須承受之痛。
現在載入一個遊戲花一分鐘已經喪心病狂了。回到80年代,不知道這個速度要把多少人笑死。當時流行的遊戲設備是搭載8bit微處理器和64K內存的最新一代家用電腦ZX Spectrum和C64。
那時的遊戲裝在磁帶里。見過磁帶的老年人都應該知道,磁帶不是點讀機,想讀哪裡讀哪裡,數據都是隨磁帶的轉動按順序讀取的。載入時間長,還容易出錯。
因此,雖然新硬體的讀取速度是上一代的5倍,達到驚人的1.5kb每秒。但那時遊戲的載入是非常緩慢,具體時間難以考證,也許是因為考證的人都沒能活到遊戲載入完畢吧。
在這麼長的時間裡,屏幕上必須顯示點什麼,多數遊戲會把一些8bit原畫放在載入畫面供欣賞。這也是玩家唯一能在遊戲中看到如此「高清」圖像的時候,所以載入畫面雖長,但起碼也算是有些收穫。
後來隨著軟硬體的發展,遊戲設備愈發進步,尤其出現了專門玩遊戲的主機之後,遊戲的載入進入了一個全新的階段。
雅達利和任天堂等廠商開始採用卡帶裝載遊戲,卡帶中裝著的是可即時讀取的遊戲ROM,讓讀取速度大幅增長,再加上那時的遊戲體積本就不大,所以遊戲幾乎不需要載入時間,自然也看不到什麼載入畫面。特別講究。
但卡帶存在幾個問題,造價高,容量小。而遊戲內容越來越多,噸位越來越大,逐漸超出了卡帶的承受範圍。
廠商們不得不把遊戲介質從卡帶變成了光碟(任天堂你走開)。需要傳輸的內容越來越多,讀取速度卻變慢了,於是載入就變得越來越長,長到已經影響正常遊戲的程度了。
玩家的審美也進步了,不能像以前那樣用一張圖片就打發了。於是遊戲開發者們開始用一些更聰明的方法,來掩飾這尷尬的等待。
百家爭鳴
不少遊戲的載入畫面是簡單粗暴的黑屏加Loading的組合,有時還加上一個旋轉的logo,正著轉完反著轉,轉了X軸轉Y軸。製作上自然方便省事,但如果時間稍微長一點,玩家會很不耐煩。
載入畫面需要做出改變,這就不能不提《生化危機》系列。在最初幾代中,進入新房間會出現開門的動畫。這些動畫其實就是為了掩藏載入畫面,但卻和遊戲的恐怖主題相得益彰,門後未知的恐懼為遊戲增色不少,是載入畫面史上不能不提的經典。
後來的作品不用每次進入新地圖都載入一次了,開門動畫也被取消了。雖然玩的時候流暢了許多,但當初那種等待與未知的恐懼卻無處填補了。
有的遊戲返璞歸真,就給你一張原畫和一段BGM,最典型的就是《GTA》系列了。每次它都給我們非常充足的時間來欣賞那精美的原畫。
可時間長了,再精美的圖也看膩了。於是有些遊戲開始在此基礎上加入一些文字供閱讀,比如遊戲小貼士。
這種方式省時省力,而且還有一定的功能性,因此被遊戲製作者們廣泛採納。如今依然有很多遊戲在使用這種載入畫面,比如《塞爾達傳說:荒野之息》、《怪物獵人:世界》等。
小貼士聽起來不錯,但幾乎所有的小貼士告訴你的都是些基本操作,什麼A鍵跳躍B鍵閃避。如果人生有載入畫面,上面的小貼士大概就是多喝熱水、少吃冷飲這種吧。
既然貼士的意義不大,那就放一些更有意義的文字,比如劇情和背景介紹。
這在一些注重背景設定的遊戲中常見,在打發了載入時間的同時也補完了世界觀。不過有些遊戲好像把重點搞錯了,比如《龍騰世紀:審判》恨不得把遊戲的資料庫搬到了載入畫面,看了就讓人頭暈眼花打哈欠。
相比之下《上古捲軸5》就友好得多,讓玩家在載入畫面查看遊戲內的模型,同時介紹一些相關的背景,圖文並茂。不過對於喜歡Mod的玩家來說,這個載入畫面更重要的意義在於,它教會了我們享受閃退之前的那片刻寧靜。
還有的製作人直接把載入畫面變成了遊戲的有機體,這個方面我覺得《地鐵》系列就設計得很好。主角會通過語音補充關卡之間的劇情,有時候即使載入完畢我也會看完劇情再繼續。
製作者沒能把遊戲做成無縫的開放世界,在關卡之間補充劇情其實是無奈之舉,但恰到好處的處理讓人忘記了設計上的不足,反倒有一種追劇的感覺,劇情是隨著每個載入畫面一點點的推進。
不過《地鐵》里文字加朗讀的形式確實顯得有些寒酸,更大成本的遊戲會再加上影像保持玩家大腦的興奮。
《使命召喚》往往會在載入中播放一段任務簡報,這種炫酷的設計效果很好,我記得當年還在中二期的自己每次都看得津津有味。
《巫師3》在每次載入時會有一段劇情簡介,讓玩家回憶起主線,這點很貼心,因為多數人會沉迷昆特牌,而完全忘了自己在哪,自己是誰以及自己要幹什麼。
玩個小遊戲
載入畫面有太多的變化,但上面的這些例子中玩家始終是被動的接受信息,脫離了互動的主題。有人專門製作了Mod來跳過《巫師3》載入時的劇情介紹,已經被下載超過13萬次。只要是載入畫面,玩家就不會完全滿意。除非他們能參與其中。
於是有人想到在遊戲的載入畫面里再加入了一個遊戲。1993年南夢宮(Namco)在《山脊賽車》的載入畫面中放置了經典遊戲《小蜜蜂》,打通《小蜜蜂》還能解鎖12輛賽車。這讓30秒的載入時間過得異常快速,最終反響非常好。
南夢宮不是第一個把小遊戲作為載入畫面的廠商,但卻是第一個為此申請專利的廠商,1995年南夢宮成功為小遊戲載入畫面申請了專利,也就是「臭名昭著」的US 5718632號專利。
所以直到2015年專利過期,小遊戲載入畫面都是南夢宮遊戲的祖傳秘方。有人說是南夢宮阻礙了載入畫面的進步,但實際上可能恰恰相反。
一個專利沒法鎖死遊戲設計師們的創意。
南夢宮的專利中小遊戲和主遊戲的代碼是分開的兩個遊戲,於是很多人就鑽了這個空子。先把主遊戲的部分代碼載入,變成一個小遊戲。
比如《獵天使魔女》在載入過程中會進入自由模式,讓玩家練習騷操作。《刺客信條》在載入中也會進入類似的自由模式,讓玩家在Animus的雲端跑到天荒地老。《FIFA》的載入中則可以練習各種足球技術。
另一種小遊戲則是偷換了的概念,並不是嚴格意義上的遊戲,只是讓玩家的手可以不閑著。比如《鬼泣》可以在載入中按攻擊鍵瘋狂虐待Loading標誌,發泄心中的不快。《大神》中可以在載入畫面上按腳印,有效減壓。
一千個製作人有一千種載入畫面,因為和遊戲主體無關,載入畫面成了製作人們發揮創意的地方。
在南夢宮持有專利的20年中,人們的創意反而被激發了出來,腦洞大開的創意層出不窮,設計師們把載入畫面變成了表達自我的畫布,在上面肆意揮灑著自己的私貨。
載入畫面變成了遊戲密不可分的組成部分,是被遊戲人馴化的性格延伸。
消除載入畫面之路
過去幾十年中,人們找出了無數種應對載入的方法,但終歸沒能解決真正的問題。不論是靜態畫面還是動態影像甚至小遊戲,人們始終還是對載入畫面耿耿於懷。它就像是一隻你多看了一眼的蚊子,只要一天沒被消滅,就一直會讓你惦記著。
玩家厭倦了等待,而且隨著開放世界遊戲的盛行,載入畫面已經沒有容身之地,因為它會中斷沉浸式的體驗,極大的影響遊戲的流暢性。於是遊戲設計者開始想出了各種方法消滅載入畫面。
世上最好騙的就是我們的眼睛,消滅載入畫面其實不難,只要把它藏起來就好了。
2005年的《托尼霍克滑板:美國荒野》就直接將無載入畫面做為遊戲的賣點,稱玩家可以體驗無縫探索LA的快感。但它其實並非是一個大型的開放世界,而是把地圖的各個區域通過一個長長的通道相連接。
其實這個通道就是把玩家置於一個封閉空間里,然後趁機載入地圖,本質上和《刺客信條》的自由漫步模式是一個道理。但至少玩家不必進入一個專門的載入畫面了,過程更合理、真實。
除了這種連接的通道外,類似用來隱藏載入畫面的障眼法很多,比如電梯、纜車、狹小過道等等,在這些地方玩家前進的速度會被限制,給遊戲充足的載入時間,雖說這樣的設計看似無縫,可是設計得不好容易弄巧成拙。
《質量效應》初代就因為有太多的電梯被玩家頻頻吐槽,其實電梯外面是怎麼回事大家心裡都明明白白的。
進入PS4Xbox One時代,遊戲主機的機能再次提升,設計者們有了更多的方式去消除載入畫面。
拿最近的《戰神》舉例,除了最初進入遊戲和快速移動之外,已經沒有了載入畫面。其實我們仔細找,還是能發現被巧妙隱藏的載入畫面,比如切換世界時緩慢轉動的轉盤,聯通傳送門之間的神秘空間,進入劇情前故意放慢的腳步,只不過製作組利用鏡頭和劇情演出讓這個過程更加的自然。
為消除載入畫面,遊戲會在你移動的同時載入遠處的地圖。《戰神》這樣的遊戲相對線性,很多時候載入的時機可以通過腳本控制,但在更開放的遊戲中,這就比較困難了。因為在開放世界中,很難預測玩家的行為,並準確載入需要的數據。
而《巫師3》幾乎做到了這一點,初次進入遊戲後幾乎就沒有載入畫面了,無論進入房屋、發生劇情或是戰鬥,都是無縫銜接的。為此CDPR專門設計了一種特別的環境隨機生成曲線,可以根據周圍的環境快速生成地圖,大幅降低了載入時間和所需內存。
可以看出消除載入畫面不是那麼容易的,隨著玩家的移動,提前渲染周圍的世界,這在今天也是很難實現的高級技能,但神奇的是頑皮狗早在PS2時代就做到了。
2001年的古惑狼精神續作《傑克和達克斯特:祖先遺產》就是一個沒有載入畫面的開放世界遊戲。
實現的方法是在遊戲中設置一系列載入邊界,當玩家越過這些邊界時,遊戲將提前預載接下來的地圖。如果玩家走得太快,遊戲還會故意讓角色被絆倒,拖延時間。
聽上去很直接,但為了這套系統,頑皮狗付出的心血是難以想像的。
也許你聽說過為了一款遊戲而製作引擎的,但頑皮狗更加瘋狂,為了這款遊戲,他們乾脆寫了一套編程語言。
這個名為「Game Oriented Assembly Lisp」(簡稱GOAL)的編程語言專門為《傑克和達克斯特:祖先遺產》這款遊戲打造。通過某種我完全無法理解的原理,GOAL語言編寫的程序可以任意替換代碼,而不會造成主程序的混亂,也不會出現新的bug。
所以遊戲可以根據玩家的位置隨時調用數據,實現之前說的無縫體驗,頑皮狗將其稱為「動態載入」的技術,這項技術的專利權至今還在索尼的掌握中,給之後的遊戲提供了寶貴的參考。
《傑克和達克斯特:祖先遺產》開發了3年,單是製作引擎就用了20個月。最終呈現出的效果就是完全沒有間斷的遊戲體驗,頑皮狗在17年前完成了一個看似不可能的壯舉,只是因為載入畫面。
終於要說再見
「《賽博朋克2077》將沒有載入畫面;Bethesda新作《狂怒2》將沒有載入畫面」,這樣的新聞最近多了不少。
彷彿沒有載入畫面已經是成功3A遊戲的標配,甚至一些小成本獨立遊戲也開始追求無載入的遊戲體驗。
在這種情況下,未來的遊戲能實現完全沒有載入畫面嗎?也許吧,我們會得到更流暢、更快節奏的遊戲體驗。從技術角度,那會是效率更高,更完善的遊戲。但也許也會少了一些頓挫和期待,少了一些性格和脾氣。
不知是不是錯覺,最近的遊戲的載入畫面越來越不走心了,形式上很少有新的變化。
相比於龐大、複雜的遊戲內容,載入畫面已不那麼重要,不值得投入太多精力去琢磨。
所以從過去的百花齊放到現在的高效簡約,未來的遊戲可能只有兩種:有載入畫面的和沒有載入畫面的。
在技術成熟之後,消除載入畫面的成本將越來越低,最終會低於隱藏它們的成本。再也不會有人費心思去在意載入畫面是否吸引人,與其把它們弄得花哨,不如直接消滅。
我們深惡痛絕的載入畫面也許終於要消失了。
科技提高了效率,秩序取代了混亂,這就是進步。
我們不會挽留落後的東西,就像我們不會挽留被清掃的灰塵一樣。但當我們用科技、理性沖刷掉舊事上的灰塵時,一些閃光的東西也一併隨著時代流進了下水道。
未來的某一天,當我們回到像實驗室一樣乾淨的家裡,呼吸著毫無雜質的空氣,也許會覺得當初嚮往更好生活的那種熱情,多虧了空氣中混雜著的那些灰塵。
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