萬智牌、Artifact設計師理查德·加菲爾德眼中的遊戲
來自專欄 Artifact營地5 人贊了文章
作者:Neon
譯者:SSDD
本文的翻譯已經獲得原作者授權
理查德加菲博士宣布成為Artifact設計團隊的核心成員的時候許多玩家都非常興奮。所有人都期待著集換式卡牌之父與當今最負盛名的遊戲工作室之一,v社,會碰撞出怎樣的火花。
就我個人而言,加菲博士以往在遊戲設計方面的卓越表現讓我對Artifact無比期待。
毫無疑問,他在遊戲設計方面的獨特理念會成為Artifact這款眾望所歸的新作堅實的根基。
與此同時,一個問題困擾了我:理查德加菲的遊戲設計理念到底是什麼樣的?我曾閱覽過一些他的採訪並以此為題寫過一些文章,但是從來沒有機會深入研究他的想法,更別提理解他的在遊戲設計方面的理念了。
鑒於加菲博士是Artifact背後的主要開發人員之一,花些功夫理解他的想法對理解這款遊戲無疑會是有用的。和冰蛙這些深藏不漏的遊戲設計師不同,加菲博士曾多次就遊戲設計相關的抽象主題進行討論。我們不妨從中一窺這位傳奇卡牌遊戲設計師的思路和想法。
這篇文章旨在總結加菲關於遊戲和設計方面的想法。主要話題包括平衡性,隨機性,環境以及經濟系統。我會以「對Artifact的意義」為背景來闡述這些話題。沒錯,加菲博士對平衡性和隨機性的想法非常有趣,但這些想法在實際操作的過程中會如何展現呢?在討論加菲博士的想法之前,讓我們先來思考一個更籠統的問題:為什麼玩家應該關心遊戲設計?
一般的電影觀眾,書籍讀者和音樂聽眾都幾乎說不出究竟是什麼讓這些作品變得優秀。大多數人對編劇,文理和音樂製作也一竅不通。但是這些並不妨礙人們去欣賞這些藝術作品。優秀的娛樂作品的秘密是,你在享受它的同時並不需要理解其中的原理。
話雖如此,許多人在深入分析這些作品的同時卻能獲得更高的愉悅。
個人來講,我非常喜歡電影。但除非有人能跟我一起交流,我很少會去自己看電影。
我從電影中得到的享受大部分是通過對比和觀察劇中角色,演員的表演,故事的情節和發展。或許其他人不會想我一樣欣賞電影,但是殊途同歸,二者都是獲得愉悅和消磨時間的途徑。
雖然我認為大部分的藝術形式都是如此,但遊戲是個例外。遊戲的總體目標仍然是獲得愉悅和消磨時間,但是和其他藝術形式不同,它往往還有一個更直觀的目標:獲勝。你越了解遊戲的原理,規則和平衡,你就越能利用他們來幫助你取得勝利。
我想澄清一點,做一個休閑玩家沒有任何問題。如果你只是喜歡在地圖上亂射火箭看看會發生什麼,或者只玩一個你了解並感興趣的戰術,那就堅持下去!享受遊戲有很多種方法。但是如果你的目標不僅僅是「玩」一款遊戲,而是去掌握它,那這種休閑玩法可能會對你造成阻礙。了解遊戲的原理可以幫你實現目標。
這種理解遊戲的努力在不同的玩家群體里有不同的表現方式。玩家們創造了成千上萬的視頻和文章來剖析每個版本更新中的每一個細節。即使我不玩其中的一些遊戲,我依舊非常樂意看到這類內容。這種對進步的嚮往存在於每一場競技比賽中,但我覺得卡牌遊戲玩家在這方面做得尤其出色。
玩家們在想理解是什麼使一張牌或者一個牌組變得強大的時候,往往會引出更多平衡性,遊戲設計和理論的抽象討論。卡牌遊戲玩家對遊戲深入分析的傾向有許多複雜的成因。比如卡牌遊戲的構成和萬智牌的歷史和文化。卡牌遊戲在理論研究上的豐富超出了本文的討論範圍,但我認為這種模式有助於鼓勵玩家像遊戲設計師那樣思考。這種思路鼓勵玩家從多個角度來看待遊戲,鼓勵玩家思考遊戲的資源系統的原理,不同的策略如何相互作用以及運氣對遊戲結果的影響。從中學到的經驗教訓可以指導玩家改進卡組,遊戲策略和操作技術。
希望這能讓讀者大致明白為什麼理解遊戲的設計對卡牌遊戲玩家是很重要的。了解遊戲的工作原理可以幫助玩家理解和分析遊戲本身以提高獲勝的機會。因此,我想來談談加菲博士。但有幾件事情我想首先聲明。
免責聲明
在我進入主文部分之前,我想先做出一些聲明:
本文的內容絕不是理查德加菲博士的想法的官方「詮釋」或「結論」。我非常願意就遊戲設計的問題對他進行採訪,但我本人並沒有那麼高的影響力來做這件事。這篇文章也不是「授權」內容。
我花了數日來研究和撰寫這篇文章,但加菲花了數十年來思考,闡述和撰寫遊戲相關的內容。所以這篇文章涵蓋的內容十分有限。同時我在試圖通過十分有限的資料來總結其他人的想法,部分資料的歷史已經有5年之久,加菲博士很有可能改變了一些看法。(如果任何人有更新的資源歡迎與我交流討論)
我會以一般性的思路來撰寫這篇文章。遊戲是一個很複雜的主題,一些最優秀的遊戲成功的原因是因為它們以有趣的方式打破了一些規則和慣例。如果我說「隨機性對遊戲有好處」然後有人評論「那在國際象棋里加入隨機性也有好處嗎?」,我會回復你一個大大的滑稽。同時我會主要關注加菲口中的「對抗性遊戲」,即兩位或以上玩家一起遊戲,有明確的輸贏和終點。
文中的主題往往和遊戲中的其他主題和機制有聯繫,不能拿出來單獨討論。我會盡量扣題,但是文中提到的主題在遊戲中覆蓋範圍甚廣。我會盡我所能來只討論目前來看最重要的內容。
我不會以「加菲博士認為這樣」或者「我認為加菲博士認為這樣」來闡述觀點。如果我在文中加入了自己想法和意見的地方特殊聲明。比如說,每個部分都會有一些可以用於推測加菲的理念會如何作用於Artifact的部分,這些就是我對他的想法研究過後得出的推論。
我的主要資料來源是Youtube上的一些演講(演講1,演講2);他與Skaff Elias和George Gutshera共同著作的教科書。他在Facebook上發布的一個玩家的宣言(翻譯稿)和一些採訪內容(採訪1,採訪2)。我在文中引用了一些其中的內容,但是並不是所有內容都像學術論文那樣嚴格標明。如果你對我對加菲想法的理解有不同意見,請為你的看法找到來源。我也完全願意被證明是錯的。但是如果你僅僅認為加菲博士是錯的,那你就不需要任何來源。
廢話少說,讓我們開始吧!
平衡和崩潰,剪刀石頭布
我們通常假設競技遊戲就應該是「平衡的」。在討論平衡性之前,我們首先應該花點時間來重新審視一下這個基本假設,並討論為什麼會有這個假設。首先「平衡」意味著什麼?本質上,我們都希望遊戲有各種不同的策略(玩法)。如果一款遊戲被設計成鼓勵所有玩家以完全相同的方式進行遊戲,這款遊戲無疑會很無聊。誠然,有些遊戲的策略的可能性非常有限。而相對於更多樣化的遊戲來說,這類遊戲的遊戲的壽命也通常較短。
所以,在遊戲里我們需要不同的策略。但是僅僅擁有不同的策略是不夠的。他們需要具備競爭力。
願意嘗試「有趣」或「有缺陷」的策略的玩家數量十分有限,大部分的玩家選擇策略的時候更注重的是競爭力和獲勝的機會。提供各種選擇聽起來可能很容易,但如果有一種策略比其他策略都有優勢,那麼你就進入了一個名為「策略崩潰」的狀態。也就是多種可行的策略被一個更強大的策略支配的狀態。如果「最佳」策略在比賽中優勢最大,那麼其他潛在策略都會被淘汰,我們就又回到了原點。
對於這個問題最常見的解決方案是使用「剪刀石頭布平衡」的變形。所有人都明白剪刀石頭布的原理:A能打敗B,B能打敗C,而C能打敗A。
稍加註意就不難發現,「剪刀石頭布型」的平衡在遊戲里其實非常常見。儘管它通常不會以這麼直觀的方式體現。以卡牌遊戲為例,快攻套牌通常會被中速套牌打敗,中速套牌會被控制套牌打敗。而控制套牌會被快攻套牌打敗。這種例子通常會有一些例外,但是總體來講是有跡可循的。
剪刀石頭布型遊戲的另一個例子,遠程單位可以擊敗飛行單位,飛行擊敗近戰單位,近戰單位擊敗遠程單位。只要稍加留意你或許就能在自己玩過的遊戲里找到很多這樣的例子。剪刀石頭布型平衡可以有效防止策略崩潰,因為任何一種策略都不能統治所有其他策略,它至少會有一個天敵。
「停一下,剪刀石頭布?那遊戲不是超無聊的嗎,為什麼要用這種方法平衡遊戲?」好問題!很多人對剪刀石頭布型的平衡持負面看法。因為剪刀石頭布基本上就是一個運氣遊戲。
但是注意,在我們的遊戲里,不一定要規定「石頭」100%會打敗「剪刀」,或者和剪刀石頭布那樣只有三個元素。
只要我們願意,我們完全可以給遊戲的生態系統添加大量複雜性。讓我們來以Artifact的假設環境為例,首先我們規定只有四種套牌:純紅,純黑,純綠和純藍。每個套牌之間有一盒箭頭表示對局勝率。黑紅綠三種顏色處於典型的剪刀石頭布模式中,而藍色和所有其他套牌的對局都有50%的勝率。這個環境看起來非常無聊,因為出了藍色套牌大部分比賽都是一邊倒的,這就是一個糟糕的剪刀石頭布平衡的例子。
現在讓我們來看一個稍微複雜一點的環境,現在我們有6副套牌而不是4個,而優勢最大的對局也只有65%的勝率。在對手出現次數足夠平均的情況下,每個套牌都有相同的整體勝率。這個環境相比上一個較為單一的環境有了更多的創新和變化。考慮到實際遊戲中套牌的可能性,實際的遊戲環境會更加多樣化。
那麼對Artifact來說這意味著什麼?我認為我們對剪刀石頭布型平衡應該有一定的預期,玩家應該對此做好心理準備。在我舉的例子里我只用了顏色作為標誌來表示每個套牌。你可以想像他們是不同的英雄組合和玩法風格。希望這個解釋能讓人信服,只要以正確的方式實施,剪刀石頭布型的平衡本身並不壞。只要決策足夠有趣並且環境足夠多樣化,這種平衡實際上是相當健康的。
另外,我想在這裡說一下,Artifact的目標很可能不是無限多樣化類型的遊戲。加菲博士在一次採訪中提到過,大多數擁有健康環境的遊戲都有4到8中流行的套牌。顯然,少於這個數字就很容易導致策略崩潰,不平衡和/或玩法單一。但是擁有過於豐富的環境也有他的問題。包括難以駕馭和對新玩家造成更多的阻力。
就我個人而言,我對這個看法表示同意。因為過於豐富的環境會變得難以針對,但是我理解一些玩家對無限可能性環境的追求。對於流行卡組和邊緣卡組之間的界限還有很多東西可以說,他們之間的界限其實非常模糊。Artifact最終會被如何平衡現在還沒有定論,但是玩家不應該期待Artifact的英雄可以像DOTA那樣擁有無限的可能性。在實際遊戲中玩家顯然不能期待套牌永遠像規劃的那樣發揮作用,所以接下來讓我們繼續討論一下技術和平衡之間的關係。
技術和平衡
在剛才討論每個套牌的勝率時,我們假定每個套牌都能和預期一樣發揮作用。但實際上,我們知道這種假設是不可能一直成立的。玩家駕馭套牌的程度有些時候甚至比套牌本身更重要。這同時對平衡性有著很有意思的影響。即,不同策略之間的勝率實際上會根據玩家的水平受到影響。同樣的一副套牌在不同玩家手裡會有不同的效果。
加菲博士在一次採訪中提到了這個現象,在某個遊戲里,初始角色在前期的表現十分乏力,但在後期卻變得有競爭力。這導致部分玩家認為這些角色「強度不足」並且強迫玩家購買更好的角色才能推進劇情。但實際上玩家只需要多加訓練就足夠了。
現在很難說這種平衡風格是從什麼時候開始有的。遊戲設計師可以輕鬆識別哪些策略是簡單易用的,哪些是難以駕馭的。但是他們在實際遊戲中的表現如何卻非常難以預測(甚至不可能)。我認為我們會在Artifact中廣泛的見到這種「水平決定強度」的現象。
鑒於V社在DOTA2中應用了這一理念,你可以去查看一下DOTA2的數據網站並查看不同英雄在不同水平組中的表現。以冥魂大帝和賞金獵人為例(對將來閱讀此內容的人,這裡使用的是2018年4月份的統計數據)。
冥魂大帝是一個肉盾型的英雄,並且擁有較少的主動技能。在他死後會發動終極技能自動復活,由於他的操作簡單,終極技能的發動也不要求任何戰術,這個英雄對新手來說非常容易掌握。因此,冥魂大帝在低水平的比賽中獲得了57%比賽的勝利。但隨著玩家水平的提高,在最高水平組裡他的勝率下降到了50%左右。
相比之下,賞金獵人是一個用隱身戰術對敵方進行奇襲的角色。合適的釋放終極技能還能讓隊友從中獲益。賞金獵人在高水平組中的勝率從低水平組比賽中的45.8%一直攀升到了53.4%。
10%左右的勝率差距聽起來可能不是很多,但是把這些英雄看成5人團隊中的一部分時這個勝率的擺動就很大了。這類數據也強調了數據收集的重要性。如果沒有這些專門的數據採集工具,就很難意識到玩家經驗差距之類的微妙區別對匹配數據的整體影響。據我所知,V社是一個對數據信息相當開放的公司。我希望今後能有人針對Artifact開發出此類數據整理工具,這對社區會是一個巨大的貢獻。
複雜性
複雜性對玩家技術的影響不可忽視。因為這二者是息息相關的。很多人認為遊戲的複雜性與遊戲深度直接掛鉤,簡化遊戲複雜性會直接影響遊戲性。這個話題在萬智牌社區里尤為火熱。
在萬智牌的發展過程中,有一段時間萬智牌中普通牌的複雜性急劇攀升,這種複雜度帶來深度的設計思路對新玩家造成了障礙。為此,萬智牌的開發團隊實施了一項名為「新世界秩序」的設計理念,以控制低稀有度卡牌中的複雜性。萬智牌社區中的一些成員對這一變化的反應十分消極,斷言簡化卡牌會讓遊戲變得「無腦」。
在這個採訪中,加菲博士被問到關於「新世界秩序」的看法。他回應說:「對我來說這反而是舊世界秩序!」說明他在全職進行萬智牌設計工作的時候一直在試圖接近這種設計。他接著解釋說,他認為萬智牌可以通過非常簡單的卡牌獲得豐富的樂趣。複雜的金牌和秘稀應該作為「調味品」與主體部分的簡單的「土豆和肉」來混合。
Artifact很可能會貫徹這種理念。和現在市面上的遊戲相比,Artifact的機制相當新穎,這意味著他不需要用不必要的複雜性來把區分市面上的其他遊戲。Artifact有很多簡單優雅的設計空間同樣能產生有趣的對局。對於那些期待Artifact會加入大量隱晦難懂的卡面描述和規則的玩家這應該是個預告。因為這些對於製作有趣的卡牌遊戲都是不必要的。
數學平衡
有了這些統計和數據,一些人可能會有一個問題:「為什麼V社和加菲博士不直接做一個超大的數學模型來平衡遊戲呢?V社裡應該有許多數學很好的聰明人,加菲自己也是數學博士,是不是有可能得出一個能平衡卡牌遊戲的公式呢?」。
想法很好,但是很遺憾行不通。
加菲博士跟我們講過一個關於用數學方法平衡遊戲的趣聞,並發現這基本上是不可能的。他在設計卡牌的時候,他會在他的程序里加入一些代碼來調整變數。但是隨著他加入更多的新卡,他發現這個程序產生的問題比他解決的還要多。
事實上,加菲博士對遊戲里存在「正確」的平衡這一意見是持反對態度的。他特別提到了《領土》這款遊戲,他在玩這款遊戲的時候把「邊塞」這張牌的價值從6點變成了5點,而遊戲過程中完全沒出現任何問題。很明顯有的平衡是「錯的」,但是追求理論上的數值「完美」平衡對遊戲的提升其實十分有限。
目前看來,遊戲的平衡仍然不能在先驗的基礎上完成,遊戲平衡依舊需要依靠設計師的經驗,直覺和大量的測試。當然,由於不存在「無敵完美數值平衡」,我們可以預料到Artifact的平衡不會是完美的。
補丁
補丁和拓展包都是現代遊戲設計中的常規部分。特別是在電腦遊戲領域,這些機制尤為常見。加菲爾德博士對這種模式也十分滿意,並準備把它納入遊戲的一部分。我想特別提出一段來自Game Informer的採訪。這段採訪的細節尤其重要,所以我會直接把對話截圖貼出來。JB是V社員工Jeep Barnett,SE是加菲爾德博士的朋友Skaff Elias,似乎也參與了Artifact的開發。RG則是理查德?加菲爾德博士本人。
這段採訪值得我們反覆推敲。首先,他們計劃盡量少的在遊戲中採用補丁。在市面上有許多非常頻繁使用補丁的遊戲,有時甚至數周就會更新一次,以此方式讓遊戲不斷地發展。目前看來Artifact的團隊不會去頻繁的干涉遊戲,並且不會對遊戲平衡中的小問題吹毛求疵。這對玩家社區來說應該是個重要暗示,對於細枝末節的抱怨可能不會被重視。
順便一提,雖然我會拿玩家的抱怨開玩笑,但是只要以正確的方式來表達,這些抱怨也並不是完全沒有意義。對於那些有建設性的意見,遊戲更新可能不會反饋到某張特定的牌上,但是可能會引導未來的設計方向。我只是不太喜歡那些「這張牌要禁,那張牌要削,這些東西都太op了」這種沒有意義的抱怨。
我對這段採訪不太滿意的一點是Artifact團隊對加強卡牌的態度。Artifact團隊希望永遠不會去加強任何牌。。。為什麼?加強卡牌有什麼不好?打個比方,在遊戲過程中可能會發現某個類型的策略過於強大,那麼與其逐個削弱三四張關鍵牌,加強一張也能達到同樣的平衡效果。另外,加強卡牌給人的感覺總是比削弱要好。削弱卡牌的時候玩家會有種失去的感覺,但是加強卡牌卻能讓玩家感覺得到了一些新的東西。誠然,加強有它自己的的局限性,我也不會要求所有牌都有相同的競爭力。但是在條件合適的情況下為什麼不去加強一些牌呢?或許我對平衡環境的渴望比加菲爾德博士和他的團隊更強烈。我承認他們才是專業人士,但是我對這個問題持保留意見。
最後,讓我們討論一下通過發行新卡來平衡遊戲的模式。這種模式的廣度和複雜性可能遠超大家的預料。比方說,那些只對萬智牌和爐石傳說熟悉的玩家可能覺得這表示所有的新卡都會以新的版本和補充包的方式來發行。但是值得一提的是,有部分遊戲公司(據我所知Direwolf Digital是其中一個)已經開始在他們的遊戲里發行「限定卡牌」。這些卡牌不屬於任何系列,而是作為限定時間內的獎勵獲得。與其去加強一張舊牌,不如乾脆直接發行一張新的。而且這種模式剛好避開了我「削弱不如加強」的想法。我們目前沒有得到任何此類小型更新內容的消息,但是這不失為一種有趣的收集和平衡的解決方案。V社有可能採用此類模式的一些變體。
同時我對英雄專用牌的發行方式很感興趣。我們看到的英雄專用牌就是全部的專用牌了嗎?在未來會不會有其他的英雄專用牌?它們會以怎樣的方式出現?也許我們會看到英雄有多種可選的「構築」,在每個牌組裡只能選擇一個來使用?這只是我個人的猜測,目前還沒有答案,但是我對此表示好奇。
滾雪球vs翻盤
在加菲爾德博士的教科書中,有一段關於「滾雪球」和「翻盤」的討論。如果你不知道它們是什麼,我們在這裡會用所有人都玩過的大富翁舉例子解釋一下。如果你在大富翁里控制了所有某個顏色的資產(比如紐約,聖詹姆斯和田納西州都是橙色屬性),那你在遊戲中就處於極大的優勢。這讓你能夠開始建造建築,並獲得大量租金,然後你可以用獲得的租金建更多的房屋和酒店。這就是我們所說的滾雪球。
滾雪球的對立面是翻盤,或者說追趕戰術。在大富翁里有很多玩家會利用一條遊戲規則,即所有在公益基金和機會事件上的錢都會累積起來,首先到達「免費停車場」的玩家會獲得全部累計的錢。這個機制受歡迎的原因之一是他給了落後的玩家一個繼續遊戲的理由。即使我身處困境,只要桌上還有一大摞無人認領的鈔票,我就還有翻盤的機會。
我敢肯定你一定在很多遊戲里都見到過類似的機制。加菲爾德博士的書中值得指出的一點是,他認為所有的滾雪球和翻盤都只不過是個錯覺。在大富翁的例子里,玩家在控制所有單色資產的瞬間就已經處於優勢地位了。儘管在開始滾雪球之後玩家的資產才開始提升,但是縱觀全局,玩家在勝率上的提升其實從控制某個顏色的時候就已經完成了。「免費停車場」的例子同樣適用。如果你只對比玩家的資產總和,那麼你對局勢的判斷可能會是落後的。相反,如果你在對比玩家的勝率,並把到達「免費停車場」的機會作為一部分計算到玩家的勝率里,那麼得出的結論會比單看資產總和好得多。
這個討論感覺非常抽象,所以讓我們把它轉變成更實際的東西。在我看來Artifact的創作團隊對滾雪球和翻盤都毫不忌憚。Artifact的遊戲機制似乎很容易導致滾雪球的發生。如果你在一條線路上正好有一個身材強大的英雄和一群小兵,那麼你很可能能夠摧毀你的對手放在你面前的任何東西。在這種情況下,玩家在受到對手干預之前只需要著重操作一條線路就能取得優勢。在遊戲里可以有很多方式來添加翻盤機制,比方說加入「湮滅」之類的可以消滅一條線路上所有單位的法術。或者在一定範圍里隨機化「神秘商店」里的物品的售價。玩家可以有機會以一個較低的價格購買一個強大的武器。這些都能增加玩家翻盤的機會。
「停一下Neon,這聽起來太隨機了,隨機是不可取的!遊戲里的隨機越少越好!」
對於持有這種觀點的玩家可能要失望了。隨機性是Artifact不可或缺的一部分,但是它反而能讓遊戲變得更好!
運氣vs技術
加菲爾德博士認為運氣在遊戲中的位置被很多人誤解了。很多人在玩遊戲的過程中都喜歡把遊戲分成「運氣遊戲」和「技術遊戲」:國際象棋和跳棋里不需要運氣,所以他們是好遊戲;蛇梯棋(一種棋盤遊戲)和剪刀石頭布是運氣遊戲,所以他們不是好遊戲。實際情況比這複雜得多。以撲克為例,撲克是一款需要極高的技術才能成為高端玩家的遊戲,但是運氣同樣也是一個重要因素。那麼它的位置在哪呢?加菲爾德博士認為,運氣和技術是相對獨立的,運氣和技術也能夠被很好地結合。下圖是一個可視化的圖表,Artifact在這個圖表中被放在了高技術,中隨機性的位置,這也是我認為大部分集換式卡牌遊戲的目標所在。
加菲爾德博士可能會反對我把象棋放在完全不需要運氣的位置。理論上來說任何比賽都能以「黑猩猩也能在打字機上敲出莎士比亞」的方式來獲勝,但是這個概率和我靠運氣在英雄聯盟里擊敗Faker的機會差不多。
所以我們確定了運氣在遊戲中的本質並不是壞的,或者說不需要運氣的遊戲本質上並不比需要運氣的遊戲更好。但是運氣和隨機性對玩家有什麼好處呢?遊戲又為什麼要加入運氣和隨機性?其實有許多原因。。。
- 隨機性可以增加遊戲的多樣性 - 隨機性成為遊戲的一部分之後,玩家之間的對局會以更豐富的方式展開,一成不變的對局會大大減少。
- 隨機性可以保護玩家的自尊心 - 輸掉比賽總是不那麼開心,加入適當的隨機性可保護玩家在心理上受到不利影響。與其迫使玩家承認自己的操作出現了問題,也許玩家只是因為運氣不好或者對手運氣太好而輸掉了比賽。這種情況在實際比賽中確實會出現,但操作上的問題往往才是輸掉比賽的實際原因。
- 擴大受眾 - 製作成功的匹配機制不是一件易事。如果你的對手比你的水平差很多,那麼雙方的對戰體驗都會變得很無聊,你會覺得獲勝如探囊取物。反之,如果你的對手水平比你高很多,你也會感到束手無策。玩家之間最有趣的對戰體驗是發生在在水平相仿的玩家之間的。隨機性有助於擴大這個範圍,它能讓你對上水平高於你很多的對手時依舊有機會獲勝,隨手水平不如你的對局也依舊有挑戰性。
- 翻盤 - 參考上面翻盤部分的說明,不難想像隨機性可以被用來幫助落後的玩家追趕對手。
- 技術+隨機性 - 很多人沒有意識到的一點是,對隨機性的處理其實也是技術的一種。很多人都遇到過一個玩家在處境艱難的時候完美的運營,在終於抽到關鍵牌的時候一舉贏下比賽的情況。這種打法風格就是技術的體現。我近期做了一個關於處理隨機性的播客,有興趣的讀者可以去聽一下。這個播客圍繞的遊戲是Eternal,但是很多內容可以被代入到其他卡牌遊戲中去。
這個列表肯定不完整,如果你對這個話題感興趣,我推薦你去查看加菲爾德博士的這個講座。和這篇深入討論遊戲設計中隨機性的文章(這篇文章的主題同樣是Eternal,但是很多內容在卡牌遊戲中是通用的)。表現隨機性的方法實在是太多了,所以現在很難預測隨機性在Artifact中究竟會如何體現。一些我們已知的隨機性的體現包括從牌組中抽牌(目前還沒有發現換牌機制),小兵的刷新,結算時的攻擊目標和商店中刷新的物品。這段講座讓我失望的一點是他沒有談到隨機性的方嚮應該如何處理,出現的時機和程度的多少。加菲爾德博士如何能知道一個遊戲需要增加或減少隨機程度呢?他透露了長線來看隨著時間減少隨機性對遊戲是有好處的,但是這並沒有直接回答我們的問題。Lysander上周發布的這個視頻也談到了這個話題,我推薦大家去看一下。我完全同意隨機性只要應用得當對遊戲是有好處的,但是我對隨機性的應用場合有一些不同看法。我很期待聽聽加菲爾德博士和他的同僚們的看法是怎樣的,這會是一個很好的參考。
遊戲環境
讓我們來說說遊戲環境到底是什麼。很多讀者可能在想了,「我當然知道遊戲環境是什麼,我在DOTA/爐石/萬智牌里都研究過遊戲環境」。加菲爾德博士對遊戲環境的定義可能和一些硬核玩家不太一樣,玩家在使用「遊戲環境」這個詞的時候是在特指可用的套路和流行的玩法風格。加菲爾德博士對這個詞的應用更加的寬泛,並且包括了實際比賽之外的所有元素。賽事舉辦方,論壇,甚至飯制藝術作品都是遊戲環境的一部分。很有趣的是,在Artifact甚至沒有正式發布發布的現在,這篇文章都是Artifact遊戲環境的一部分!
從這個意義上,加菲爾德博士在他的教科書中對「遊戲環境」進行了更深入的討論。可以想像在設計階段就考慮到了遊戲環境的影響的話Artifact會被如何影響。通常遊戲在被設計的時候不會過多的考慮遊戲環境的因素。萬智牌就是一個很好的例子。在加菲爾德博士最開始設計萬智牌的時候,他可能從來不會想到這個遊戲會產生職業聯賽,cosplay,和廣大的播客。這些都是玩家們熱情的自然產物。現在,讓我們想像一下Artifact如果在最初設計的時候就考慮到了遊戲環境的存在會是什麼樣的。顯然,設計團隊並不希望為了迎合遊戲環境而犧牲遊戲的深度,但是他們可能會率先添加觀戰功能,或者提前考慮賽事系統。大家可能都聽說了V社計劃為Artifact舉辦一個總獎金100萬美元的錦標賽。這看起來是一個很大膽的推動遊戲環境發展的方法。大家對這個決策是否會幫助Artifact的遊戲環境朝著正面發展尚有爭論,但是至少它毫無疑問的刺激了遊戲的發展。
遊戲中的經濟系統也屬於遊戲環境的一方面,但是我決定把它拿出來單獨討論。
經濟系統
加菲爾德博士的大部分文章都秉持著客觀性和開放性。比起「這些東西會讓遊戲變好,這些東西會讓遊戲變差」的論斷,加菲爾德博士更喜歡說「你可以在遊戲里觀察到這些東西」。做出好遊戲的方法不止一種。有些時候只要方法得當,即使你違反了一些「優秀遊戲設計」原則依舊能做出優秀的遊戲。但是加菲爾德博士在遊戲中的經濟系統卻保持著相反的態度。他對遊戲的經濟系統中好和不好的做法不僅有著明確判斷,在支付模式上的立場更是十分強硬。
理查德?加菲爾德撰寫的《一個玩家的宣言》(翻譯稿)非常值得一讀,我在這裡會總結一些比較重要的部分。
- 某些遊戲可以被形容成「Skinnerware」,本質上它是為了利用人心理上的特定部分而設計的。
- 並非所有玩家都容易受到這類遊戲中成癮機制的影響。但有些玩家對此非常敏感,而且容易被「Skinnerware」遊戲所利用。
- 很多人遊戲中的「老闆」有誤解,雖然他們中的一部分非常富有,但是更多的是收入固定的人。他們在遊戲里一擲千金的同時正在毀掉他們的生活。
- 用遊戲牟利沒有任何問題,但是故意設計來釣取「肥羊」用戶是錯的。
- 這種做法不僅在道德上是錯的,而且會拉低遊戲本身的質量。例如,在單人遊戲里加入需要購買的能量條機制就是糟糕的遊戲設計,因為這意味著不是所有玩家都能獲得預期的遊戲體驗。
- 為遊戲設置支付上限是值得讚揚的做法。在購買全部內容之後玩家就不會被無限的榨取金錢。
在繼續分析這對Artifact的意義之前我想先說明幾件事。加菲爾德博士並沒有展開說明「Skinnerware」這個詞的來源,所以我會給大家做一個簡短的介紹。B. F. Skinner是20世紀中葉著名的心理學家,他將巴普洛夫的一些理論進行了拓展研究。其中一些最著名的研究包括以不同的方式對鴿子進行獎勵來訓練它們完成不同的任務。他的研究中的一些細節對心理學有著重要的意義。他的研究給我們提供了一個強大的工具,可以訓練人們在合適的條件下作出某些特定的行為。加菲爾德博士筆下的「Skinnerware」貌似是在表示那些把斯金納的心理學技巧應用於支付模式中的遊戲。
(譯者註:在翻譯加菲爾德博士的《一個玩家的宣言》時關於skinnerware這個詞如何翻譯我推敲了很久。首先加菲爾德博士發布的原文中這個詞是小寫的,如果表示的是「斯金納箱」的人名那這個詞顯然應該大寫。並且加菲爾德博士所描述的「skinnerware」和斯金納箱理論在本質上有著明顯的區別。另外,「skinner」有剝皮的意思(參考「skinner tool」),所以我認為無良商家從玩家身上刮油的工具更可能是加菲爾德博士的本意,同時譯成「扒皮遊戲」有助於讀者理解這個詞的涵義。這裡我的理解和本文作者有明顯分歧所以本文對這個詞不做翻譯,請大家自行判斷)
利用斯金納的理論的遊戲往往可以被描述為令人上癮的遊戲。如果你對此感興趣可以查看Extra Credits團隊製作的這個視頻。如果你同時對遊戲設計也感興趣,他們製作的所有視頻都值得一看。加菲爾德在他的宣言中對「Skinnerware」最的常見開脫,「人們在這上面花錢因為他們覺得這是值得的」的邏輯進行了回應。我最近還收聽了Ezra Klein採訪Tristan Harris的播客,他們對這個話題在涉及社交媒體和技術的方面進行了更廣泛的討論。以及為什麼我們「顯露出的偏好」實際上並不能反映我們的真實偏好。如果你覺得你的生活需要些刺激,閱讀這篇採訪可以讓你有機會見識到技術是如何蠶食現在的社會的。
讓我們回到Artifact,首先,卡牌遊戲對這個問題有著天然抗性,玩家在完全收集系列中的所有卡牌之後沒有可以繼續投入的地方。我曾經批評過免費進入的卡牌遊戲並不是健康的免費遊戲模式,但至少玩家的花費有一個上限。並且在Artifact里玩家不會看到「加強工具」之類愚蠢至極的東西。如果你玩過很多「免費遊戲」,你可能經常能夠購買(用現實世界中的貨幣)甚至在PVP對戰中都能使用的藥水或者法術。這類內容會直接勸退大部分硬核玩家,所以我不希望看到它們。加菲爾德博士對此也似乎完全不感興趣。
關於這個話題我最關心的問題是它會如何和賽事系統聯繫。從我們得到的消息來看,Artifact會提供遊戲內的線上比賽。目前我們對這些比賽的結構和規則所知甚少,但如果執行的不好,他們可能會成為「Skinnerware」的一部分。例如MO(萬智牌在線版),從幾乎所有指標上來看這款遊戲都很糟糕,但是特別令我生厭的一點是讓玩家在許多遊戲模式中賭上較多的現實貨幣。以及不太豐富的獎勵機制。Artifact的完成度會比MO更高,所以我擔心它會採用一個被完美執行的類似的競技模式。鑒於我在加菲爾德博士所寫的內容中看到的,我不會特別擔心,但是這是值得注意的一件事。
結語
遊戲設計是一個我非常喜歡的迷人且深刻的話題。我在過去的兩年時間裡關注了卡牌遊戲設計界的翹楚-Mark Rosewater(萬智牌首席設計師)。他的思想對於後來的卡牌遊戲設計師有著深刻的影響。但是加菲爾德博士是少數比他資歷更深的人之一。如果我要繼續撰寫關於Artifact的遊戲設計的內容我勢必要繼續深入了解加菲爾德的理念。Rosewater曾經是加菲爾德的一名助手,他們的一些觀點非常相似,鑒於二者之間有很大的重合,我覺得我通過這次學習找到了一些尤為有趣的差異。
希望大家喜歡這篇深入解析加菲爾德的設計理念的文章。我非常享受其中研究和寫作的過程。如果你對這些話題有更多的興趣,我非常推薦你去閱讀他的教科書。其中囊括了許多我跳過的或者沒有深入討論的話題。作為教科書它非常有吸引力,正如你在引文中所看達到的:
「運動 - 運動員可以對其他人的動作立即做出反應,因為所有東西都是實時進行的。」
「味覺在比賽中通常不會被考慮,除非運動員在運動過程中出現了嚴重失誤。」
還有一個人必須被提到-Skaff Elias。他是萬智牌早期的開發者之一,並與加菲爾德(還有Robert Gutshera)一起合作撰寫了這本教科書,並且似乎以某種身份在參與Artifact項目。他們的一些理念和想法與二人一起在數十年前就相認相知。如果你對此文有任何想法或反饋,請務必在Rrddit的貼子里反饋給我!另外請務必查看我上周發布的Artifact指南。我們下次再見!
原文作者:Neon
原文地址:Gaming According to Garfield
翻譯:SSDD
本文的翻譯已經獲得原作者授權
旅法師營地文章地址:上篇、下篇。
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