如何快速了解一款遊戲?(上)
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#多玩多看多體會,了解設計背後的思路#
本文特別鳴謝我大學老師:宋敏珠 小姐
我們接手一款遊戲時,第一步就是:了解遊戲。
遊戲運營行業里,時間就是金錢,效率就是生命。
很多時候,我們不僅要體驗自家的遊戲,同時也要體驗競品遊戲。
如何快速上手一款遊戲並了解遊戲最核心的玩法,是一個合格的遊戲運營的基本功之一。
很多的遊戲運營在入行之前就已經玩過了很多不同類型的遊戲,對遊戲都有一定的理解。
每個人上手一款遊戲都會基於自己對遊戲的理解,進行一定的判斷。
歡迎關注我,並留言你是怎樣快速上手第一款遊戲的~
本文主要討論:一個小白運營如何快速上手一款遊戲呢?
我覺得需要以下五點:
一、遊戲類型的理解;
二、付費模式的理解;
三、遊戲分級的理解;
四、平台特性的理解;
五、遊戲故事的理解。
對上面五項內容都有系統認識的話,就能快速了解一款遊戲。
剩下的,就是多體驗一些遊戲,了解不同遊戲的套路。
【遊戲類型】
遊戲需要分類,主要有以下原因:
一、彌補技術上的缺陷:很多時候,目標的平台或者開發的技術未能達到策劃預想的特定遊戲玩法。所以遊戲類型會受到遊戲平台的影響。
比如:PC更適合做精細操作的遊戲,手機更適合做消除類遊戲,PS4更適合做ARPG等。
二、區分目標玩家群體:不同的玩家性格、個性、品味都有很大的區別。確定遊戲類別後,研發就能更好區分目標的玩家。
比如:女性玩家更喜歡消除類、卡牌類遊戲;男性玩家更喜歡MOBA、RTS遊戲等。
三、使玩家更容易掌握遊戲:不同的遊戲類型玩法較為接近,玩家的學習成本較低。對於這類遊戲更容易上手。這也是我們了解遊戲類型的最根本的目的。
比如:PC平台的MMORPG遊戲,WASD移動,數字鍵技能,中鍵旋轉視角;
手機的MMORPG遊戲,左側輪盤,右側技能輪盤,手指縮放和拖拽畫面旋轉視角;
主機平台的MMORPG遊戲,左側搖桿移動,右側△□×○操作,右側搖桿轉視角等。
對於PC、主機遊戲就太寬泛了,本文僅討論手游的遊戲分類。
對於遊戲的分類會有部分重合,每個人都有自己的標準。
我的分類僅供參考,歡迎留言寫下你的意見。
在使用上,手游主要的類別有(分類參考 AppStore、TapTap):
一、動作類(ACT):
這一類遊戲通常會提供左側方向輪盤或者手勢等方式操作。
分類依據:動作類遊戲的核心玩法是利用玩家的條件反射而不是邏輯思考,最終非勝即敗。玩家只需要在單局中通過靈活的操作獲勝即可。
這一類遊戲主要付費點是遊戲開始時額外的能力或者角色的外觀、皮膚等。
子分類:
1、跳台類遊戲:《超級幻影貓》系列、《彩虹貓》、《紙片少女》等;
2、射擊類遊戲:《穿越火線:槍戰王者》、《絕地求生:刺激戰場》等;
3、競速類遊戲:《QQ飛車》手游、《極品飛車》等;
4、音樂類遊戲:《節奏大師》、《QQ炫舞》等、《跳舞的線》等;
5、格鬥類遊戲:《天天炫斗》、《拳皇》等;
6、跑酷類遊戲:《神廟逃亡》、《小黃人》等;
7、IO類遊戲:《黑洞大作戰》、《http://Agar.io》等;
二、角色扮演類(RPG):
這一類遊戲通常會提供左側方向輪盤進行操作。
分類依據:幾乎所有的RPG遊戲都有「等級」的設定,有很強的故事性和明確的世界觀,有一定的裝備和各類屬性,玩家只需要打怪(打本)升級,融入遊戲世界內即可。
一般RPG按照故事敘述模式有三類,一類是基於「D&D」故事模式的歐美RPG,如《魔獸世界》;第二類是基於中國神話傳說、武俠元素的中式RPG,如《劍俠情緣》系列;第三類是故事架構比較封閉、遊戲者只能根據策劃事先安排的故事線進行遊戲的「交互電影」的日式RPG,如《最終幻想》系列。
這一類遊戲的主要付費點是:道具能力(最核心營收)、角色外觀、皮膚等。
也有少量的遊戲是採用時間付費,如西山居的《劍俠世界》手游,採用月卡計費。
子分類:
1、角色扮演(RPG):《刺客信條》、《軒轅劍》等;
2、動作類(ARPG):《劍網3:指尖江湖》、《火影忍者》、《崩壞學園》系列等;
3、多人在線角色扮演(MMOPRPG):《劍俠世界2》手游、《傳奇世界》等;
4、戰棋類(SRPG):《俠客風雲傳》等;
5、模擬類(RPSG):《模擬山羊》等;
6、回合制(TRPG):《神武》等;
三、冒險類遊戲(AVG):
這一類遊戲通常是故事敘述式遊戲、或者交互類遊戲。通常只需要觸控操作。
分類依據:冒險類遊戲因為歷史問題,很多時候有一種誤導玩家的感覺,很多時候玩家會認為只有盜墓、探索遺迹等是冒險類遊戲。其實《秋之回憶》這一些才是比較經典的冒險類遊戲。
在1976年,年輕的程序員Crowther&Woods先生在電腦中開發了一款專門用文字描述的遊戲《Colossal Cave Adventure》,奠定了這一種【用文字呈現進行遊戲】類型的基礎。
十分碰巧,這款遊戲講述的是洞穴深處冒險,所以這一類【用文字呈現進行遊戲】的類型,就直接被命名成了「冒險類遊戲(AVG Adventure Game)」……
早期的冒險類遊戲主要是文字冒險遊戲,比如攻略一些男神(《戀與製作人》的主要玩法)或者講述一段故事《敘事曲》等。
後來各類採用冒險題材的遊戲《古墓麗影》、《神秘海域》等遊戲,因為含有冒險內容,就被直接歸類為冒險類遊戲的子分支,動作冒險遊戲。
這一類遊戲的主要付費點在於:角色解鎖收費(抽卡的本質也是解鎖),或者整段故事情節、資料片DLC付費。
子分類:
1、文字冒險:《地下城堡:鍊金術士的魔幻之旅》等;
2、戀愛冒險、視覺小說:《敘事曲》、《戀與製作人》等;
3、沙盤冒險:《我的世界》等;
4、解謎冒險:《銀河歷險記》、《機械迷城》、《失落之城》、《紀念碑谷》等;
5、動作冒險:《饑荒》等。
四、模擬經營類遊戲(SIM):
這一類遊戲通常給予玩家較高的自由度,主要使用屏幕觸控調整細節。
分類依據:遊戲不需要通過任何類型的戰鬥也能勝利,強調建設而不是破壞的遊戲類型。
1989年Maxis Software公司開發出了第一款模擬類的遊戲(Sim City),讓玩家們意識到:遊戲不需要通過任何類型的戰鬥也能勝利,證明了強調建設而不是破壞的遊戲類型也能有很大的市場。
這一遊戲類型的遊戲發展到現在,通常會融入更多的遊戲模式,如三消等。
這一類遊戲的主要付費點在於:解鎖外觀、額外的展示型道具,額外的體力或者次數、更多的建設材料或者資源。
子類型:
1、Maxis系列模擬遊戲:《模擬城市》、《模擬人生》等;
2、開羅系列模擬遊戲:《遊戲發展物語》、《豪華大游輪物語》等;
3、農場經營養成:《模擬農場》、《卡通農場》、《夢想小鎮》等;
4、三消類:《夢幻花園》、《夢幻家園》、《瘋狂動物城:築夢日記》等;
6、現實模擬:《Goat Simulator》等;
5、養成類:《票房大賣王》等。
五、策略類與即時策略類(RTS)、多人在線戰術競技(MOBA):
這一類遊戲通常需要玩家利用一定的策略與AI或者其他玩家進行較量,以取得各種形式上的勝利。一般採用觸控或者輪盤操作。
分類依據:探索、開發、消滅、擴張是策略類遊戲的四大基本要素。
1993年,由Westwood Studios開發的《沙丘魔堡Ⅱ》(DuneⅡ:The Building of a Dynasty)的問世,奠定了RTS類別的基礎。後面的《魔獸爭霸》 、《星際爭霸》對RTS遊戲類別進行了新的改進。
1998年,《星際爭霸》發行,一位叫做Aeon64的玩家製作出《Aeon Of Strife》的自定義地圖,這被認為是MOBA遊戲的雛形。收到 Aeon64的啟發,一位叫Eul的玩家創作了《Defense of the Ancients》的地圖,這是經典遊戲 DotA的最早期版本,它奠定了基於RTS類型遊戲的一個新的分支:MOBA的基礎。
由於遊戲的特殊性,這一類遊戲的主要付費點在於:角色外觀付費、微量的屬性提升付費。大額的能力付費會造成遊戲衰亡。
子分類:
1、經典策略類遊戲:《瘟疫公司》、《部落衝突》等;
2、單機策略類遊戲:《家園》等;
3、MOBA類遊戲:《王者榮耀》、《小米超神》、《虛榮》等;
1、IO類遊戲:《球球大作戰》等。
六、休閑類、益智類遊戲:
這一類遊戲幾乎只要簡單的觸控即可完成,學習成本較低。
分類依據:各類三消、連線、卡牌、下棋類遊戲都可以歸類為休閑類遊戲。主要特徵是:操作量較小,單局時間較短,有豐富的時間給予用戶思考。
這一類遊戲分類較為模糊,絕大部分是小遊戲,但也有體量巨大的休閑類遊戲。
這一類遊戲的主要付費點在於:體力付費、特殊卡牌或者能力付費、體驗優化付費。
子分類:
1、三消:《Triple Town》、《Candy Crush》、《開心消消樂》等;
2、連珠:《花花傳奇》、《寶鑽傳奇》等;
3、多種類型混合:《智龍迷城》、《神魔之塔》、《夢幻花園》等;
4、卡牌:《刀劍亂舞》、《乖離性百萬亞瑟王》等;
5、其他經典玩法太多,難以一一列舉。
七、嚴肅遊戲(教育類遊戲):
這一類遊戲的操作差異化較大,幾乎不同的遊戲題材有不同的操作方式。
分類依據:不以勝利為遊戲目的,主要進行教育、職業訓練、社會公益的遊戲類型。
大多數的嚴肅遊戲會有較為明確的用戶群體。
嚴肅遊戲通常不扛企業的營收,一般有社會責任感的團隊或遊戲廠商會研發嚴肅遊戲。營收導向的廠商幾乎不會投入經歷研發此類遊戲。
這一類遊戲沒有特徵化的付費點,一般付費在於:一次性賣斷遊戲、或者DLC。
1、教育類:《信任的進化》、《微積歷險記》等;
2、職業訓練類:《模擬飛行》等;(許多模擬類遊戲都可以歸類為嚴肅遊戲)
3、社會公益類:《This war of mine》、《Missing》等。
4、科普類:《榫卯》、《摺扇》、《陶藝》等
還有很多很多類別的遊戲沒有能夠在此一一列舉,歡迎大家給我留言~
了解了各類遊戲分類,可以讓我們接手一款遊戲的時候,第一時間迅速了解遊戲的核心玩法。
體驗了解遊戲的核心玩法後,緊接著就要了解遊戲的付費模式。
【付費模式】
現在中國的手游市場普遍的付費模式是:「免費體驗,道具付費。」
我個人認為這樣的付費模式對遊戲本身是一種傷害,但是在當前的市場狀態下,這種付費模式是不得已而為之的方式。
網路遊戲的計費方式要追溯到2003年,盛大遊戲顛覆了遊戲付費,巨人網路把付費模式升級進化,就有了現在的狀況。
在2003年之前,中國的網路遊戲通常採用點卡(Time Card)計費。
那個年代的早期的大型遊戲如:《傳奇》、《大話西遊》、《魔幻森林》等都採用點卡計費。
這樣收費的好處是:遊戲的經濟系統較為穩定,不容易因為數值崩盤導致遊戲快速衰亡。
缺點也很明顯:這是一種強制付費的計費方式,許多不打算在遊戲上付費的用戶(實際上數量相當龐大)會因此流失。
為了解決這一類問題,代理《傳奇》而迅速擴張的盛大網路,首創了新的計費方式:道具計費(ItemBilling,後文稱之為IB模式)免點卡付費。此舉直接捧紅了當時的三大遊戲:《泡泡堂》、《冒險島Online》、《熱血江湖》,而這種計費模式,已經成為了我國網遊產業的主流計費模式。
2006年,一款名為《征途》的遊戲火遍全國,這是巨人網路第一款自主研發的網路遊戲。這款遊戲里有多種顛覆傳統網遊設計的創新,有利有弊。如:自動尋路、開寶箱等。
這些功能已經成為目前遊戲的標配。
IB模式的流行,使得許多點卡收費的遊戲被迫轉為IB模式。
2006年,中國網路遊戲整體產業收入達65.4億,同比2005年增長了73.5%
84%的新網遊採取了IB模式,而這些免費遊戲的營收佔到了所有計費模式的60%。
[*數據來源:《2006年度中國遊戲產業報告》]
當年,IB模式引起了業內激烈的討論,許多人認為這是一種曇花一現的計費方式。
結局,大家都看到了。不得不佩服陳天橋先生的眼光,網文、電視機頂盒、IB模式等,都極早地提了出來,比流行起來早了十年。(商業吹)
2005年11月,盛大突然宣布推進免費遊戲模式,引來業界一片「驚嘆」。同時造成華爾街對盛大的評級不斷下降,導致其股票大幅下跌。從最初的幾十美元跌至現在的十幾美元。周一在納斯達克市場,盛大股價在常規交易中以16.92美元的價格收盤。財報發布後,在延時交易中下跌25%,報價12.71美元。
相關報道如下:
【金山宣布部分網遊免費 否認步盛大後塵】
2006-03-01 08:19:15 來源: 北京現代商報
http://tech.163.com/06/0301/08/2B474SO5000915BF.html
IB模式的存在,遊戲的付費就變得百花齊放。
遊戲運營的「套路」也就越來越多。
如:外觀收費、體力收費、門票收費、能力收費、開箱子等。
一般的遊戲會在 點卡計費 和 道具計費 中二選一。
個別端游採取了點卡計費 + 道具計費(能力道具)的模式,令玩家窒息。
快速了解計費模式的方式可以從以下幾點來看:
一、定位計費大類,點卡計費 或者 IB模式。手游中只有極少數如《劍俠世界》手游採用點卡計費,其他大部分遊戲都是IB模式。
二、了解首充、了解充消活動,評估運營的能力付費打折力度。以能力最大值判斷付費的上限。上限越高,伺服器人數預期越小。
三、了解付費類別,了解遊戲的付費方向。一般的MMORPG付費點有:屬性能力、不帶屬性的外觀、社交三類。
四、了解遊戲玩家定位。這些可以從遊戲的自媒體推文等地方推測出來。一般面向學生群體的遊戲,付費深度普遍較低。
了解付費系統之後,可以較為系統化了解遊戲的收費組成,以制定詳細的評估計劃。
上面只是我個人的看法,如果有不同觀點,歡迎回復。
因時間有限,後面我會再對後面的:
三、遊戲分級的理解;
四、平台特性的理解;
五、遊戲故事的理解。
共計三點進行詳細討論,歡迎關注我的後續文章。
歡迎留言討論。
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