娘炮誤國蔓延遊戲圈?斯坦福教授指出「玩遊戲會使人變娘」

導語:

自從9月1日央視《開學第一課》開播以來,「少年娘則國娘」、「娘炮誤國」就再度成為網路熱詞(上一次應該是姆巴佩與TFBoys的對比)。在這個問題上,新華社對娘炮文化持以批評態度,而人民日報則認為應該呼籲包容。對遊戲行業而言,娘炮話題本應屬於茶餘飯後的談資,遊戲媒體也沒太多熱點可蹭。直到遊戲日報小砂君突然回想起的這個觀點……

無論國內國外,在因遊戲而爆發的社會性悲劇中,血腥暴力事件往往是遊戲負面的主要構成因素。然而

美國斯坦福大學一位名叫

菲利普·津巴多的心理學家則根據研究提出了一個清新脫俗的觀點:年輕男孩正在因沉迷網路遊戲而逐漸變娘。

 

首先簡單介紹下菲利普·津巴多,1933年出生的老爺子至今已有85歲的高齡,在心理學界頗有名望。曾先後於耶魯大學、紐約大學、哥倫比亞大學以及斯坦福大學任教,美國驚悚電影《斯坦福監獄實驗》就是根據他於1970年主導的同名實驗改編而成,即使在中國,也算是小有名氣。

 

而在這次針對年輕男人的研究項目中,除了遊戲,A片也是這位著名心理學家的重點抨擊對象,並表示凡是每天沉溺於遊戲或成人內容5小時以上的人都可以視為成癮。長期下來,遊戲成癮者會逐漸喪失一部分暴力傾向,變得越來越柔。而A片成癮者則會導致某方面的慾望降低,引發ED等疾病,說人話就是YangWei。

後者不難理解,但前者——打遊戲真的會使男人變娘?

 

美國人口中的娘,原意應該是指慫

菲利普·津巴多的研究數據顯示,在1970年和1980年,美國40%的人會終生害羞,40%的人成年後不害羞,15%的人特定環境害羞,5%的人一直不害羞。而到了2007年之後,終生害羞的人口比例已上漲到了43%,更有84%的人長期存在害羞現象,而那43%一直害羞的人之中,又有三分之二認為害羞影響了自己的生活,需要客服與治療。

結合時代科技的發展,菲利普認為,人們害羞的主要原因是電子產品走入家庭的增多從而導致社交活動的減少。

「過去男人們都很重視同性間的友誼情感,尤其在大型賽事日里,這樣的情感會上升至一個頂峰。他們更願意抱團去看裹著嚴嚴實實的艾倫·羅傑(橄欖球明星),而不是去卧室里看一絲不掛的詹妮弗·洛佩茲。到了現在,年輕男孩們更喜歡的是網路虛擬世界,友誼的維繫也發生了變化。即使是面對面,上課交流,腦子裡想的也都是WOW。和女孩在一起想著則是回家看A片,因為這樣他就永遠不會被拒絕。」

 

菲利普將自己的研究總結為,網路遊戲等虛擬產品的增多,使得年輕男人在現實世界中越來越慫。他們害怕拒絕,怯於社交,就連最簡單的問路,都是一個老大難的問題。反觀遊戲世界,總歸離不開設計師的人為元素,「努力就有回報」也是絕大數遊戲的常態。所以相比於現實生活,遊戲世界才是人們理想中的柏拉圖。

而如果將菲利普的研究邏輯放到亞洲,深受中日宅男喜愛的Galgame、部分二次元遊戲似乎也在很大程度上驗證了他的觀點。當然這裡並非是諷刺二次元男性群體,遊戲日報也曾採訪多位Coser對二次元文化進行過深度交流。只是在不了解二次元的外界看來,很多男生玩的遊戲及接觸到的相關內容確實與他們印象中的「陽剛之氣」略有違和。畢竟外界很難分清什麼是真二次元,什麼又是偽二次元。

加上Galagame這樣的目標用戶本就是性取向為異性戀的男性,讓玩家可以與動畫美少女進行互動。所以這樣一看,菲利普的觀點即使放在國內,似乎也並非全無道理。

 

在遊戲世界裡,你甚至不用戶口本就能結婚生子

人們常詬病的暴力遊戲也會讓人變娘嗎?

雖然在十幾年來,擁有暴力元素的遊戲在社會問題上背了不少鍋,但菲利普卻指出,暴力遊戲非但不能教唆暴力,反而會降低他們在現實生活中的暴力傾向。

菲利普提到,遊戲會分散年輕人很大一部分精力,也足以消耗掉青春期富餘出來的荷爾蒙,降低嗑藥、酗酒、打架鬥毆甚至是早戀行為的發生。雖然不符合部分中國家長的思維邏輯,但僅從時間上來看,在遊戲產業爆發這幾年,校園暴力事件的確是在逐年降低。據中國司法大數據研究院發布的專題報告顯示,相比2015年,2016年的校園暴力案件同比下降16.51%,2017年則同比2016年下降了13.37%。

雖不能將校園暴力的減少與遊戲產業的迅猛發展劃等,但這項數據最少也說明遊戲的普及,並沒有讓未成年人更加暴力。相反,相比於那個遊戲猶如洪水猛獸的年代,如今的學生也安分了許多。用80後以及部分90後那代人的話來形容就是:要是把我們上學那會放到現在,一個基本能打五個。

 

「只有特別小的孩子在玩遊戲時多半會選擇模仿,但稍微懂事,知道遊戲與現實的不同之後,他們玩的遊戲越暴力,在現實生活里就會有完全相反的表現。至於這種長期的發泄是不是會造成孩子們的抑鬱崩潰,這不關我的事,有顧慮的應該是教育者和家長們。」

固然菲利普的話是在指沉迷暴力遊戲同樣會使年輕人變娘,現實生活中變慫,可這番論點卻不知打臉了多少不負責任反而將鍋扣到遊戲身上的家長。

 

男性玩家會不會變「娘」

或者也取決於遊戲廠商

正如上面的圖片顯示,為了避免「少年娘則國家娘」的調侃發生在遊戲圈,除家長與教育者外,遊戲廠商也同樣有著重責。

在一定意義上,與《開學第一課》相同,很多遊戲的主要受眾基本也都是未成年學生黨。如果說提供某些「娘性」遊戲是為了市場需求的在商言商,那保護未成年玩家應該就是所有遊戲公司都無法迴避的話題。

其實結合菲利普·津巴多的研究也不難發現,雖然表面上看他是在黑遊戲,認為遊戲會使年輕人變娘。但他並沒將「不健康」、「毒品」等字眼直接扣在遊戲身上,而是結合幾個關鍵數字與研究內容來呼籲各界關注未成年人的上網時間。遊戲並無錯,也不會教唆玩家採取極端行為,問題在於作為家長、遊戲公司,要如何攜手為玩家營造出一個健康良性的遊戲氛圍。

前兩天,騰訊宣布升級《王者榮耀》的健康系統,加強對未成年玩家的監控。再早之前,從端游時代起,國內的很多遊戲大廠就已開始了與相關部門的合作,並陸續出台了多個防沉迷政策。雖然在手游的野蠻生長年代,大家都在忙吃的問題,可當遊戲產業回歸平穩後,社會各界還是願意去等待這支實力壯大的隊伍是如何保護未成年人的吧。

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