「第九藝術」首現國家級美術館:央美舉辦功能與藝術遊戲大展
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文/洪濤
談到遊戲,因身處大眾娛樂、遊戲常被公眾和學界看輕,但作為第九藝術,遊戲表現手法可謂所有藝術門類的大合集,從這點看,遊戲會如影視藝術一樣終將在藝術界有所成就。
話雖這麼說,遊戲邁向真正藝術殿堂的過程並不容易,一個客觀存在的問題是,20年前中國的藝術院校還沒開設遊戲相關專業,最早一批從業者都是半路出家,國內遊戲業缺少功成名就的大家人物;同時限於早年技術限制、遊戲要呈現高品味審美存在客觀困難。
但伴隨著計算機互聯網技術的日新月異,遊戲不僅成為「數字星球」最流行的娛樂方式、也成為最具代表性的現代藝術之一,在解放了想像力、兌現了表現力之後,遊戲不斷嘗試著在人文、科學、藝術各方面的可能性,甚至依靠技術優勢開始幫助人類社會解決若干問題。
本月,遊戲在中華大地終於迎來重大突破,國內八大美院之首的中央美術學院將於9月8日-10月7日舉行「功能與藝術遊戲大展」,眾多海內外優秀遊戲、功能遊戲競相參展,這也是遊戲首次以藝術形式的身份登陸中國國家級美術館,「破局」之意重大。
為第九藝術正名:這些參展遊戲真不簡單
遊戲第一次在中國國家級美術館辦展,對廣大中國玩家、遊戲從業者而言可謂是件新鮮事兒,可能很多人的第一個問題是,哪些遊戲能配得上「藝術」二字?另外,參展作品中的國產遊戲又有哪些?
從參展名單來看,本屆大展參展遊戲可以說都是業界經典、或具獨特立意的作品。
以參展的部分海外遊戲為例,《Lumino City爺爺的城市》由英國State of Play工作室開發、全球獲獎無數,其製作手段十分罕見、可謂遊戲中的手工藝品,遊戲中每一個角色、建築、物品都是開發者手工製作、影棚攝影后再進行遊戲開發,這種獨特製作工藝很容易讓人聯想到「定格動畫」。
參展海外遊戲《畫中世界》的編程、美術都由Jason Roberts一人完成,其設計新穎程度甚至都難以用言語描述,從公布創意到遊戲最終完成全球玩家足足等了5年,發布後獲得2017 E3最佳PC遊戲等無數大獎,另一款參展海外遊戲《致命框架》也有相似的特點。這兩款遊戲獨特的分鏡頭設計、很好發揮了遊戲交互性優勢,打破了線性敘事影視作品表現手法的局限性。
而把藝術和創意做到極致的當屬《紀念碑谷》,毫無疑問其把「錯覺圖大師」埃舍爾的靈魂留在了遊戲之中,且遊戲的每一幀畫面都堪稱美學經典,廣受公眾讚譽。
而領銜參展的國產遊戲,則有知名華人藝術家陳星漢的獨立遊戲《Sky光遇》、近兩年廣獲大獎的國產獨立遊戲《鯉》《蠟燭人》,除此之外還有多款功能遊戲參展,比如騰訊公司已經發布的《尼山薩滿》《摺扇》《榫接卯和》《微積歷險記》等等。
有著「遊戲禪師」美譽的陳星漢自不必說,其創作風格在全球遊戲業「自成一派」、遊戲能「按摩心靈」真不是虛話,很好的發揚了中國文化蘊藏的禪意內涵。《鯉》這款遊戲,則以中國人所熟知的「鯉魚」為遊戲主角,透過對未知世界探索、小鯉魚經歷了一段凈化旅程,傳遞出保護環境、自我追溯成長的精神。
遊戲除了具有藝術品一樣的審美品味外,還有哪些積極意義?本屆遊戲大展上,騰訊攜8款功能遊戲參展,為學界和公眾展示著遊戲所能發揮的社會價值。
比如《尼山薩滿》,這是一款以北方少數民族薩滿文化為題材的節奏類音樂遊戲,由騰訊遊戲學院和NEXT共同孵化,其獨特的少數民族音樂和剪影美術畫風廣獲國內玩家好評,同時十多個語言版本全球發布,其向全世界展現著中華民族博大精深。《榫接卯和》則是一款以中國傳統建築工藝榫卯為主題的科普性遊戲產品,《摺扇》則主要介紹了中國摺扇傳統工藝和文化,這些功能遊戲很好的通過遊戲交互設計的優點、超越現有藝術表達形式,傳承著中華民族的傳統文化和智慧。
除了文化傳承和保護之外,遊戲還能起到積極的教育作用,《微積歷險記》就是一款非常獨特的將遊戲與數學充分結合的3D解密遊戲,通過3D沉浸式的遊戲體驗,幫助玩家更好地理解和掌握微積分相關的知識。
限於篇幅,GameLook無法完整介紹本次參展的幾十款藝術遊戲、功能遊戲,如果各位近期有空,去中央美術學院現場親身體驗才是最好的選擇,特別提醒的是本次功能與藝術遊戲大展並不是簡單的在現場擺放設備,其展項可謂精心設計、充分運用聲光電技術、有效利用了展館的空間環境,能讓觀眾更好的沉浸在遊戲藝術的世界之中,感受遊戲的內涵和幕後故事。
任何藝術都有完善自我、提升品味的過程:功能遊戲正超越遊戲
任何藝術形式都有萌芽、發展、成熟的過程,遊戲亦不例外。
與八大藝術的繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影等發展了上百年、乃至數千年相比,自第一款電子遊戲Tennis for Two誕生算起遊戲也僅有60多年的發展史,而達到美術表現力相對「靠譜」的時間也就40年,可見電子遊戲是藝術門類中的新生兒。因此,在GameLook看來現階段公眾對遊戲的褒貶不一、甚至帶有偏見都是遊戲產業發展時間太短造成的。
換個視角放大了談遊戲概念,公眾才會明白時間對一件事物發展的重要性。
以奧運會為例,其英文單詞為Olympic Games,公元前的古希臘、以及古代中國,遊戲其實等同於很多體育運動,古代人類遊戲的目的一方面出於娛樂、另外則是戰爭。而以電影為例,最初電影只是科學家用於記錄研究、同時滿足人類獵奇心理的娛樂手段,經歷了百年充分發展電影才成功步入大雅之堂。
任何成熟的藝術門類都有各種流派和代表性的藝術家,比如繪畫藝術曾出現印象派、野獸派、現代派、後現代派、波普藝術等多種流派。遊戲業也是相似的,比如「像素藝術」就是典型,其形成原因主要是早期屏幕圖像解析度過低,而各國因文化審美的差異、亦出現了美中日韓等表現迥異美術風格,而在藝術家方面、比如日本就有天野喜孝這樣成名於遊戲圈但被學界廣泛認可的藝術大師。
眼下,遊戲業正在重現電影的成功路徑,不斷湧現出體現獨立思考、人文關懷、極高藝術品味的遊戲作品;電子競技則已走進亞運會、正在向奧運會努力邁進;而遊戲當下憑藉其交互性和寓教於樂的優勢,正在衍生出功能遊戲這一大分支。
在GameLook看來,功能遊戲毫無疑問實現遊戲超越自我的結果,拓展了遊戲的邊界。
作為遊戲行業內最先發起功能遊戲探索的大廠,騰訊遊戲副總裁劉銘曾表示:「功能遊戲把遊戲的邊界能夠拓得更大,結合之前騰訊一直以來的互聯網『連接』、『賦能』的概念。把遊戲看成是一個介質或者是載體,利用互聯網的技術和產品來解決一些社會的痛點。」
功能遊戲有怎樣的優點呢?其結合最新科技、實現了良好的用戶體驗,超越了書本課堂的死記硬背模式,通過交互技術讓用戶親身參與,在海內外功能遊戲已在軍事、教育、醫療、模擬、文化傳承方面,已獲得了大量的有效應用、顯著降低成本。比如騰訊功能遊戲產品中,既有《腫瘤醫師》這樣嚴肅話題的醫療教育遊戲,還有《坎巴拉太空計劃》《模擬列車》這樣結合了科學原理寓教於樂的遊戲作品。
值得注意的是,遊戲企業積累的大數據和用戶研究經驗,正在形成「遊戲化」這一在全球範圍內有廣泛接受度的學說,遊戲正在形成自己的方法論,不僅功能遊戲在向行業外拓展、其他行業也在向遊戲業取經。
此次2018功能與藝術遊戲大展的舉辦標誌著國內學界對遊戲藝術性和社會價值的官方確認。在可預見的未來,隨著虛擬現實、增強現實技術的逐步成熟,功能遊戲的社會價值將遠超大眾想像,未來軟體即遊戲、任何用戶界面都是「泛遊戲世界」將逐步變成現實,除了娛樂價值、遊戲也將造福於全人類。
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