中國遊戲玩家生存筆記

中國遊戲玩家生存筆記

來自專欄杉果遊戲112 人贊了文章

文:石葉(知乎ID |@攪拌摩擦的石葉

電子遊戲,是年輕人的娛樂方式。

雖然很多人玩過遊戲,但不是每個人都能最終成為遊戲玩家。

在中國,遊戲玩家的成長伴隨著重重磨難,隨時隨地都有掉隊的危險。

目送走一個個曾經的玩伴。

剩下的只有一張破舊的存活名單。

如果你現在還能叫自己是遊戲玩家,

一定知道其中的艱難。

1.

老郭是一位父親,今天他把孩子送進了網戒中心。

在他看來,兒子平時只知道在家玩遊戲,

玩幾十個小時睡十幾個小時,

每天只吃一頓飯,幾年沒見過笑容了。

為了讓兒子不再遊手好閒,他甚至想過送孩子去傳銷。

老郭還一直在網上義務當水軍,和那些反對網戒中心的人叫板。

他說:「到網戒中心都是同類人,不玩電腦,大把的交流時間,兒子變快樂了。」

「我可以肯定的說,如果不來網戒中心,這6千多個孩子里發瘋和死亡的概率要高得多。」

孩子玩遊戲,好像成了一件很不光彩的事。孩子和父母的「戰爭」,經常會圍繞著遊戲展開。

輕一點的,會上演偷玩與反偷玩的諜戰戲碼,嚴重的,甚至會發生上面的這種家庭悲劇。

而這場鬥爭中,永遠都只有輸家。

孩子只想找點樂子,家長只想讓孩子健康成長,怎麼就變成像敵人一樣?想一個人玩會兒遊戲,就這麼難嗎?

這是不少中國小玩家都有疑問,搞不好還要被送去網癮中心「治療」。不少人的遊戲興趣,在懵懂的階段就已經被扼殺在家裡了。

2.

順利通過了家庭測試,我們還要面對第二關的考驗——學校。

雖然已經離開了校園,我相信今天絕大多數的學校對遊戲的態度依然只有一個:NO。

老師比家長更嚴厲,在學校玩遊戲肯定不被允許。

為了玩遊戲,學生經常隨身攜帶遊戲設備,手機、掌機、文曲星,藏在書桌里,或用一本書作為偽裝,是基本操作。

不過薑是老的辣,不論你以為自己隱藏的多好,班主任總會在你玩得正歡時出現在身後,向你VV一笑:沒收!

有人說孩子多幸福啊,衣食無憂,只需要學習就好啦,還老想著玩遊戲。

這些人可能也會羨慕動物園裡的動物沒有生活壓力。

但孩子真的沒有壓力嗎?2015年的一份《全國中小學生學習壓力調查》顯示,中國學生平均每天寫作業時間是全球均值的兩倍,睡眠時間普遍不足7小時。

父母的期望,老師的監督,同學的比拼,書包里成捆的作業,還有外面的補習班,怪不得孩子想要快點長大了。

另外,誰小時候主動和父母傾訴過壓力?舉個手我看看。

沒有排解的渠道,壓力需要釋放,遊戲恰恰是一個可以釋放壓力的地方,而且安全可控、經濟適用。

在對待遊戲、早戀等問題上,學校和家長喜歡一棍子打死,告訴你「這是為了你好」「這不是你選擇需要考慮的問題」,至於為什麼與怎麼辦這些超綱的問題,「長大你就明白了」。

學校和父母有正當的理由,但孩子的問題並沒有被解決,只是像在五指山下一樣,一壓就不知道是多少年。

3.

經歷了家庭、學校的洗禮,如果你仍是一個玩家,接下來你將要玩一場更危險的遊戲。

這次不是嚴刑拷打,而是糖衣炮彈。

遊戲之於孩子,就像激光筆之於貓主子,生理上無法拒絕。

如果學校、家庭令行禁止,孩子會尋找第三種可能。

於是學校和家兩點一線的生活中間加了一站——網吧。

不是所有玩家都會去網吧,但不同年齡段的遊戲玩家都有類似的據點,遊戲廳、包機房、網吧、網咖或者是某個人的家。他們都有相同的需求:一個自由的遊戲空間。

孩子們在網吧里尋找自由,家長卻在網吧里尋找孩子。

雜亂的擺設,昏暗的燈光,空氣中混合著汗味和二手煙,這是家長印象中的網吧。

光膀子紋身社會大哥,煙熏妝土味朋克大姐,滿嘴三字經的無業青年,閃送泡麵代充點卡的網管,網吧好像永遠聚集著最複雜的人群。

然而這裡卻成了中小學生的聚集地,每當放學,總是有身著校服的學生三五成群的進入網吧。原本被嚴格管束的學生,突然脫離了監管,自由舞蹈,容易閃著腰。

我有一發小,父母工作忙很少管他,只是定期會給他生活費,平時他都是和奶奶在家生活。

他不喜歡體育、看書,就是喜歡玩點遊戲。

後來學習成績不好,家裡人不高興了,把電腦加了密碼。

他也夠絕的,每天試幾次密碼,沒想到有一天還真成功了!

他偷偷的玩,最後還是被發現了。

父母欣慰的誇他聰明,然後把電腦抱走了。

家裡沒了電腦,發小迷上了網吧。

最開始是放學後去1個小時,之後去的次數越來越頻繁,逗留的時間也越來越久。

之後更是在網吧結交了些不三不四的社會人,經常曠課,在學校廁所里抽煙。

我最後一次看到他時,他幾乎不玩遊戲了,成天開著一輛麵包車,拉著一群沒見過的殺馬特「出去玩」,活脫一個小混混。那時他還沒成年。

我反對未成年人進入網吧,但光靠管制網吧有用嗎?對於去上網的孩子來說,網吧也不是他們理想的遊戲環境,但卻成了唯一的遊戲環境。

中國人民大學的黃露在《青少年網路遊戲社會行為特徵及群體差異分析》的調查報告中指出:長輩對青少年玩網路遊戲的態度和管理方法對青少年的行為有影響。適度就可的態度能有效減少青少年的不理智行為,而過松或過嚴的管理都會產生不良效果。

學生不想離開網吧,不是僅因為遊戲的吸引,更是因為其他地方的排斥。從某種程度上來說,學校和家長的單方面禁止,間接導致未成年人泡網吧的現象。

即使你已經成年,網吧也是一個需要注意的地方。這是一個小天地,也是一個井口,人們看到的永遠是千篇一律的遊戲,體驗的是千篇一律的玩法和流程。思想和眼界很容易被限制住,容易滿足,沒有追求。

當你鍾愛的那款遊戲走向尾聲,你的遊戲生涯也可能就此結束,累覺不愛。

4.

未成年人會受到家長和學校的諸多約束。也正是如此,很多孩子都盼著上大學,自己就「解放」了。

事實也確實如此,不誇張的說,很多學生到了大學之後,壓抑了9年的大壩一下完全開閘了。

翹課打遊戲是家常便飯,吃飯全靠別人帶,一周七天恨不得宅在寢室。

我的一個同學就是如此,本來考上了重點大學狀態卻一落千丈,掛科,補考,結果補考又掛科。再補考再掛科,只能重修,重修還是掛科,再重修。到最後自己都忘了哪些課需要補考,哪些課需要重修了。

不少人上了四年大學,除了一個畢業證,什麼都沒有得到。

為了應對這種情況,之前中國一所著名「985」大學甚至提出了宿舍內禁止玩遊戲的規定,在這種「活久見」政策的背後,是學生與學校、家長之間愈發不可調和的矛盾。

一個極端到另一個極端的教育方式,造成的可能是孩子一生中的最大落差。

5.

如果經歷過以上所有的錘鍊,你的信念依然沒有動搖。

那麼恭喜你,成為了一名合格的遊戲玩家,接下來的時間你可以隨意玩遊戲了,才怪。

追逐遊戲的過程中,我們甩掉了家庭和學校的束縛,躲開了陷阱和誘惑,卻發現目標愈來愈遠。

電子遊戲在我國的發展本來就晚,1996年新聞出版署出台了《電子出版物管理暫行規定》,2002年才開始對遊戲實施歸口管理。2003年,新聞出版總署公布了現在玩家們熟悉的《健康遊戲忠告》,說明遊戲與社會的矛盾開始逐漸凸顯出來。

是什麼造成了這種矛盾?網遊大潮。

這時候中國創作單機遊戲的時代已經基本過去,《熱血傳奇》為首的一系列網路遊戲的興起一下子佔領了市場。

網路遊戲設計的核心理念是讓玩家一直玩下去,中國的玩家還真就能到天荒地老。從《熱血傳奇》這個IP能一直活到今天,從端游變成了手游、頁游,就可見一斑了。

網路遊戲大行其道,但玩家審美還比較原始,市場也非常初期。於是促生了一批低品質,易沉迷,高消費的遊戲。私服、外掛等問題也緊隨其後。

不少人(包括玩家)對網遊的排斥就是從那時留下的後遺症。

網遊盛行也產生了不少社會問題,主要圍繞未成年人教育。

未成年人離家出走在網吧過夜、未成年人沉迷網路線下鬥毆、未成年因過渡沉迷遊戲而自殺身亡。

每一個和遊戲沾邊的社會新聞,好像都能觸動大眾的G點。電子遊戲幾個字就像你在新聞上聽說的一種新型疾病一樣可怕,於是有人給它起了一個響亮的名號「電子海洛因」。

2005年,新聞出版總署牽頭聯合新浪、盛大、網易、九城、光通、金山、搜狐七家知名網路遊戲公司簽署了《網路遊戲防沉迷系統開發使用責任書》,開始在網路遊戲中實施防沉迷系統。

2007年中國網路遊戲市場實際銷售額首次破百億,音像電子和網路出版管理司副司長寇曉偉充滿自信的說:「用5年時間改變國內網遊產業邊緣化的狀況,使社會對網遊產業的評價由負面轉為正面。」

可5年之後又5年,2017年中國遊戲市場總營收已達到2036億元。但主流媒體對遊戲的印象好像依然沒有太多的改觀。

2000年5月《光明日報》刊載了文章《電腦遊戲瞄準孩子的「電子海洛因」》,把電腦遊戲比作電子海洛因,裡面有這樣一段:

「那種老式的電子遊戲機,對孩子有危害,但只是鴉片;電腦遊戲才是真正可怕的『電子海洛因』。」

「黃頭髮說:『你的電腦遊戲玩得這麼好,怎麼就不知道呢?這電腦遊戲就是毒品,就是海洛因4號,不是我引誘他,孩子一迷上了,自己就會變壞。』

「老闆補充說:『整天在遊戲室里的孩子,只有一個結果,男孩子最後變成搶劫犯,小偷,女孩子最後變成三陪小姐。』」

18年過去了,2018年6月,新華社主辦《半月談》連續三天播發有關報道:《我們難道窮到靠犧牲心智和精神來賺錢? 該打一場「電子鴉片戰爭」了》、《「電子鴉片」終成社會毒瘤:虛擬的世界將會摧毀我們的新生代!》、《有販毒利潤而無販毒風險:對「電子鴉片」應像緝毒打黑一樣清剿》。

文章中寫道:「如果放任遊戲產業對青少年精神世界『無底線』入侵,那麼,一時的產業利潤將無法彌補日後難以估量的社會危害『無底洞』」。

這種劇情發展好像很熟悉。

遊戲產業承受的壓力不僅僅是來自輿論。

2018年前5個月,網路遊戲業務收入743億元,但從今年3月份版號審批暫停後,增速一直在下降。

此前8部委聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,提到將實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量。

最近甚至有傳言說,除了總量控制外,未來還將有遊戲版號配額制和遊戲行業專項稅,每款遊戲可能將會徵收35%的稅款,和煙草享受同樣待遇。

如果這個傳言屬實,那麼對於中國遊戲這個本就在發展中的產業來說,又是一次很重的打擊。

去年的中國遊戲產業年會的主題是「匠心築夢」,「鼓勵遊戲研發、扶持自主品牌」。今年,也許就要改成「在夾縫中生存」了。

廠商要在更嚴酷的環境下活下去,就只能想出更多的辦法節省成本,選擇最賺錢的,而不是質量最高的。

最後遭殃的必然是玩家。

6.

2008年,遊戲編輯Dagou在《家用電腦與遊戲》雜誌上發表了文章《娛樂製造恐慌——三十年叛逆青春》,探討了遊戲作為一種娛樂形式,被大眾妖魔化的現象。

「作為一種新興的文化形式,遊戲尚未被大眾所了解,在主流文化中處於弱勢地位;遊戲為青少年創造了一個逃避和對抗現實的空間,影響了主流社會的威嚴,遂被套上『影響治安』、『玩物喪志』和『電子海洛因』等罪名」。

這些話放在如今似乎依然適用。

文章中他還寫道:「當我們的下一代指著二三十年前的報紙,問我們「電子海洛因」為何物時,但願我們能笑著回答他們。」

很遺憾,10年後的今天,我們暫時還笑不出來。

悲劇依然在上演,而且矛頭依然指向「電子海洛因」。

8 月 30 日,13 歲的男孩從親戚家的 4 樓墜下,而生前一直在玩《絕地求生》。墜樓男孩母親把責任歸咎於遊戲,稱要「告這個遊戲公司到破產」。

母親的痛心疾首自然需要理解,但當她說:「在他(兒子)的心裡沒有壓力,因為天大的事父母都不會說他的」時,你就知道這些悲劇背後絕不僅僅是遊戲的原因。

遊戲的問題並不是中國特有問題,關於遊戲的爭論在西方已經持續了幾十年。就在玩家期望電競進入奧運項目時,奧委會主席馬斯·巴赫最近的回答是:遊戲宣揚暴力,與奧運精神不符。

此前遊戲在國際上的形勢大好,再加上網路直播的火爆,一度曾讓我們以為自己變成了故事的主角。

但現在我們應該認清一點,遊戲玩家沒有主角光環,他們只是倖存者而已。

生活在前,家庭在後,學校在左,工作在右,下有奸商,上有鐵拳。玩家想不被壓死,要不然就變成一個規規矩矩的正方形,要不然就變成一個圓滾滾的球。

此前的群雄爭霸已經淘汰掉了不少的玩家和從業者,剩下了幾家勢力各守一方。作為中國單機遊戲所剩無幾的倖存者之一,杉果遊戲更深知其中的不易。

生存下來都不是件容易的事。北極有一種松鼠,為了在極端的氣候下生存可以把體溫降至零度以下,杉果也試過。

1996年中電博亞成立,主要發行、銷售正版單機遊戲,在盜版橫行的年代並算不上順風順水,之後網遊統治市場,也讓正版單機行業進入了冰凍期。

但我們始終相信高品質的單機遊戲會在中國發芽,終於等到了近年來中國單機市場的復甦。這才有了現在的杉果遊戲和一眾充滿熱情的遊戲玩家。

食物鏈頂端的男人貝爺說:如果你真的無法度過這次劫難,你的至愛也必須在沒有你的情況下活下去,那麼,不必感到惋惜,而要為了他們繼續撐下去。

作為遊戲玩家,我們經歷過磨難,經歷了歡笑,所以能驕傲的說自己依然愛著遊戲。

既然還沒死,就要為了所愛的人和事活下去,像倖存者一樣活下去·。

我們肯為表情包掏錢,但願你取之有道。


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杉果遊戲始終致力於將優秀正版單機/獨立遊戲以物美價廉的方式帶給中國玩家。


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