從中韓電競的差距,探討中國電競發展之道

從中韓電競的差距,探討中國電競發展之道

2018年8月29日,雅加達亞運會電子競技表演賽結束了英雄聯盟項目的爭奪,在決賽中,由簡自豪率領的中國隊以3-1的大比分戰勝了韓國隊,勇奪金牌。至此,中國隊參加的三項電子競技比賽全部結束,選手們獲得了2金1銀的佳績。

在備受關注的英雄聯盟比賽中,中國隊的奪冠之路可謂是一波三折。小組賽,中國隊兩度不敵韓國屈居第二。半決賽,中國隊對陣中國台北。在先失一局的不利情形下,中國隊連扳兩局取得勝利。決賽,中國隊迎來了曾兩次擊敗自己的韓國隊,本場比賽中,隊長簡自豪在隊友的配合下發揮出了絕佳的水準,最終以3-1的比分擊敗對手,拿到最後的冠軍。

雖然本屆亞運會電競只屬於表演項目,但對於中國乃至全亞洲的電競運動員來說,這已經是電競向前邁進的一大步。

說起亞洲的電競強國,很多人都會首推韓國。對電競有所了解的人,應該都知道在很多電競項目上,韓國都有著碾壓眾生的實力,無論是《星際爭霸》還是《英雄聯盟》。韓國的電競實力不僅體現在輝煌的戰績上,還體現在他們成熟的電競體系。

韓國作為目前世界上電競發展最快、體制最為完善的國家,到底有何過人之處?讓我們通過不同的角度,來了解中韓電競之間的差距。

社會環境

韓國是一個「全民電競」的國家。

韓國的電競極為早熟,上世紀末,電子遊戲開始在韓國民眾中流行。1998年,韓國電子競技協會KeSPA正式成立。1999年,韓國已經建立了以電視台為中心,電子競技賽事為產品,電競協會KeSpa做運營的電子競技產業。

政策層面,自2001年開始,韓國文化產業振興院每年都會發布「韓國遊戲產業白皮書」,舉辦各種研究論壇,為遊戲企業提供海內外遊戲產業相關信息。韓國政府甚至設有專門負責遊戲管理的部門。

經過十多年發展,韓國網路遊戲產值已超過汽車製造業,躋身國民經濟的三大支柱產業之一。電競行業每年給韓國帶來數十億美元的經濟收益,電競也被稱為韓國的「國技」。

韓國擁有大批收入豐厚的職業選手,他們的受歡迎程度絲毫不輸給體育明星。全球電競圈裡最受歡迎的職業選手之一Madlife,因傑出的非指向性技能命中而出名,粉絲冠以" Mamen" (即MadLife與Amen阿門的合成詞)的稱號 。而Mamen這個詞被正式收錄於韓國開放字典的詞條中。並且MadLife的父母也極為支持其從事電競行業。

雖然中國是電競大國,但和起步較早的韓國相比並不算電競強國,無論是職業選手的培養體系、俱樂部管理經營還是賽事體系,國內的電競行業都還有不少提高的空間。自2017年以來國家開始逐漸放寬對電競的約束並且轉為扶持部分電競產業,中國電競得到極大的發展,但是電競產業發展依然面臨著許多社會問題。

由於之前的封閉政策,導致電競人才斷層,現有人才素質偏低。而在大眾心目中,電競選手多是「網癮少年」的形象,電競從業者被認為是不務正業,即便最終成為職業選手,名聲還是毀譽參半。例如UZI,即使成為中國電競第一人,直播的時候還是會被網友噴。中國想要成為電競強國,在電競的核心氛圍營造和社會認知提升上仍任重而道遠。

選手

在韓國,電競職業選手都十分珍惜自己的工作,他們每天都訓練超過12個小時,電競已經成為他們生命中的一部分。而且每個韓國戰隊都有很完善的訓練體系,他們有不只一個的戰術分析師,他們的教練有至高無上的領導權力,比賽失誤,都會被罰錢甚至被下放到2隊,無論你有多大的名氣。

許多人心中永遠的NO.1 Faker, 2013年帶領SKT T1 K隊獲得S3全球總決賽的冠軍,在2016年S5全球總決賽上與隊友一起以15勝1敗的戰績再次奪得了冠軍。即使獲得了如此多的榮譽,Faker依舊為了職業,不談戀愛,除了放假出去旅遊其他時間基本都在訓練。

反觀中國的電競選手,除去極少數頂級俱樂部擁有完善的體制與規範、能最大幅度的保證選手的訓練與身心健康以外,大部分俱樂部還處在野蠻生長的環境中。俱樂部不夠穩定、缺少科學的訓練方法,選手對自己的定位和職業發展並不清晰、訓練效果並不顯著。職業選手如果長時間拿不到好的成績,退役轉型是必然的選擇。

註:選手的平均訓練時長(左圖為周中,右圖為周末)

俱樂部

韓國很早就成立公司制的俱樂部,相當於一個正規的公司管理,有專門的技術教練,戰術研究院,還有強制健身的時間——在OSL半決賽中有選手因為通宵練習當場暈倒後,韓國對電子競技選手的休息和鍛煉時間作出了強制規定。

所以至少在星際時代,韓國選手很少有特別畸形的身材。相比當時中國電競界選手的身材,過於肥胖和過於瘦弱的選手大有人在,且多給人留下不健康的印象,這直接引發了家長們對於電競的反感。

在星際爭霸時代,韓國各大俱樂部成立研究院研究各種競爭技戰術與打法,比如對於人族機械化開局的理解,對於多線操作的理解,對於拖把流以消滅帶氣兵種為目的的拖延戰術理解,這種研究雖然說和英雄聯盟不一樣,但是這種風尚和制度應該迅速的能夠轉入任何一款電子競技。並且在星際爭霸時代,他們就已經開始自帶心理輔導師。

而中國直到現在,擁有專業電子競技心理輔導師的隊伍也並不在多數。雖然很多俱樂部都配備了心理輔導師,但目前俱樂部的心理輔導師大多是兼職或者外聘的,對電子競技心理進行深入研究的非常少。

中國目前雖然也湧現了一批頂級俱樂部,但很大一部分俱樂部都是模仿韓國的體制,並未擁有專業的管理和運營團隊,一些管理人員也未能達到行業標準。他們基本都是選手退役轉型或者其他年紀較小的人,往往在文化程度和管理模式上都受到很大限制。

組織管理

中國缺少一個強有力的全國性電競運動的協調組織,來對市場進行規範和管理。民間的俱樂部聯盟管理也較為寬鬆。目前,在國內俱樂部中,除去比賽和訓練時間,其餘時候隊員們可以自由活動,參加商業活動、開直播、開網店等行為屢見不鮮。

因為電競行業缺乏相關的職業守則,選手的很多行為都未受到相應約束,導致浮躁風氣四起。

韓國主要由韓國職業電子競技協會來負責韓國境內電子競技活動的管理,其管理體系和制度是十分嚴格和嚴謹的。韓國的電競俱樂部多採用半軍事化管理,內部有一套完備的規章制度,隊員的日常活動通過時間表來安排執行。

而中國很多職業選手都有自己的直播間,業餘時間會進行遊戲直播。但在韓國,只有實力雄厚的明星選手才有直播資格,直播前要進行報告登記,甚至直播時還會有俱樂部的相關工作人員進行監督。而像開網店、陪練、代練等行為,在韓國的俱樂部中是被嚴格禁止的。

我們可以通過兩個例子來了解中韓組織管理的差異:

屈梓良(styz),原LGD俱樂部選手, 由於在合同未到期並且未經俱樂部批准的情況下,私自離開俱樂部,同時還消極怠慢比賽與訓練,脅迫俱樂部解約。

在2014年6月份被中國LOL俱樂部聯盟禁賽一年,並離開LGD俱樂部。被禁賽後屈梓良無賽可打,靠直播維持收入。10月下旬,中國LOL俱樂部聯盟突然宣布,鑒於屈梓良在禁賽期間積極反省悔過,表現良好,將禁賽時間減少半年。而就在此消息公布後不久,WE俱樂部就宣布,屈梓良正式加盟WE戰隊,並將代表WE戰隊參加12月份比賽。

為何這一切來得如此巧合? 當時WE正值新老隊員交替之際,急需人才,而WE俱樂部的老闆斐樂,正是中國LOL俱樂部聯盟的創始人之一。

金允城(Dopa),原韓國Team Dark戰隊隊長,實力強勁,有韓國」路人王」之稱。而這樣一位強大的選手,卻被韓國「無情封殺」,被迫來到中國發展。為何?

只因為Dopa參與了代練,觸及了紅線,其遊戲賬號被韓國官方封禁1000年。而隨後,Dopa因為不滿被封號,帶領隊員在聯賽中消極比賽,再次觸及紅線,其Team Dark戰隊被永久禁止在韓國參加任何LOL比賽。

這一切導致Dopa在韓國LOL的發展之路被封死,所以Dopa只能來到中國。從這個案例可以明顯的看出,韓國電競組織對於規章制度是嚴格遵守並嚴格執行的,而且並不會因為有實力或者權勢而改變。

中國能成為世界第一電競強國嗎?

中國電競從規模上來說遠遠超過韓國,但要世界第一電競強國,我們還需要從多方面進行努力。

職業選手要擺正心態,正視電競,把電競當成一個職業、把自己擺在一個運動員的位置上;行業要整頓直播風氣、浮躁風,培養明星選手時要把握好尺度;俱樂部規範運營,科學管理,不僅要重視競技能力,更要重視隊員的素質拓展;社會加強觀念引導,提供宣傳渠道,多關注正面信息。

電競的發展,從來都是依靠產業鏈和整體生態的共同繁榮。如果從遊戲開發運營商,電競俱樂部,用戶端生態催生的企業(遊戲自媒體,遊戲直播平台,電競教育等)均能良好的運轉且保持盈利,建立一套良性的生態循環系統,中國電競的強國夢,未來可期。


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