「妖魔化」電競不可取,電競的春天,來了?

「妖魔化」電競不可取,電競的春天,來了?

4 人贊了文章

原創:陀螺電競 梧桐樹

看來,電競入亞對社會的影響,要比大家預想的要好很多。

1

日前,人民日報發文《防的是沉迷而非網遊》。在文章中,人民日報不再對網路遊戲的痛斥,而是抱著網路遊戲可以玩玩,但別成癮、別沉迷這樣的看法。

顯然,人民日報也意識到,「妖魔化」電競,一切都怪網路遊戲是一件治標不治本的方法。

文中,有這麼一段話,惹人深思:

在電子競技已經納入杭州亞運會比賽項目的今天,妖魔化網遊是不理性的,呼籲取消網遊也是不現實的。要知道,沉迷遊戲的危害不在於「遊戲」,而來自於「沉迷」。我們要防的是沉迷,而不是網遊。對很多人來說,可沉迷的對象並不限於網路遊戲。

沉迷遊戲的危害不在於「遊戲」,而來自於「沉迷」。而這一句話,中國電競乃至中國遊戲業,已經等了太久太久。

2

要知道,人民網在去年,依舊對網路遊戲懷有非常敵意的態度。

就在半年以前,人民網評論《王者榮耀》,一款今年亞運的電競項目的時候,還是這樣的評價:

「作為遊戲,《王者榮耀》是成功的。而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。」

而半年之後,人民網不但為電競正名,更是創立了「人民電競」,親自參與到電競的行業里來。

從抨擊網遊,到為網遊正名,這僅僅過了半年。不得不說,隨著電競此次入亞,影響真在不知不覺間,悄然發酵。

3

電競從洪水猛獸,到被社會接納。

從被人民網批評,到為其正名。近日,更是每日一評,告訴廣大家長不宜向孩子灌輸「玩遊戲是罪惡的」這種觀念。

終於,以網路遊戲為基礎的電競,終於得到正名。這和電競的發展密切相關。

從產業角度來說,一些國家的電子遊戲、網路遊戲產業已經成為經濟的重要推力。對於不少消費者來說,也能從中得到樂趣。

當然,不可否認,網路遊戲具備即時獎勵機制,又在設計上契合心理訴求,比其他休閑模式更易上癮,的確存在「玩物喪志」的可能性而青少年心智不成熟、自制力不強,難免容易沉迷,一方面大力發展遊戲產業,一方面青少年容易受到危害。這似乎是一對矛盾,其實是遊戲產業產生了負外部性的問題。走好平衡木,需要多管齊下,是完全可以消除產業的負面影響。

相關數據表明,中國電競用戶以青年用戶為主,佔總體用戶規模的2/3,自電子競技誕生近20年來,爭論從未停息。如今電競成功進入亞運會,當電競選手站在領獎台上那一刻,起碼可以證明:電競從業人員也能為國爭光,此次電競進入亞運會並奪金,能吸引眾多年輕人關注,不僅提高亞運會收視率,也能讓更多年輕人關注電競行業。

可以說,電競的春天,來了!

歡迎關注【陀螺電競】,看更多電競圈內幕!

?


推薦閱讀:

【8月22日更新】配置推薦9000~10000(含購買鏈接)
明天回家,也想看到自己老婆在裝死呢
榮耀10即將升級史詩級GPU Turbo:性能碾壓某驍龍845遊戲手機
【譯】Vol.1 為什麼遊戲公司不願去討論作品裡的政治
魂世界CEO劉哲:為什麼中國的遊戲做創新那麼難?

TAG:遊戲 | 亞運會 | 中國電競 |