氪金玩家沒有尊嚴

氪金玩家沒有尊嚴

來自專欄愛范兒--報道未來37 人贊了文章

客服,麻煩發票開一下。

這是《地下城與勇士》玩家 @櫻花樹下 這幾天最常說的話了。在「開發票」大戰之前,他已經參與過一輪「貼吧刷帖」、「站街罷服」。

口號喊得「撕心裂肺」,但這些企圖掀起輿論浪潮的聖戰卻收效甚微,官方的態度讓人失望,隨後他在遊戲貼吧發現了「開票」教程,馬上翻出這些年的氪金記錄參與進去。

《地下城與勇士》玩家在「杠」遊戲官方的路上日益增進,其背後是玩家群體的集體無奈。

遊戲玩家用「開發票」表達不滿

這場「開發票」大戰的導火線是 8 月份《地下城與勇士》韓服版本更新,人物等級上限從 90 級提升到 95 級,而官方明確最強裝備 90B 套裝不能升級,相當於淘汰原頂級裝備。

此舉,真是讓剛剛登頂的玩家「一夜回到解放前」,裝備需要從頭來過,氪金也需從頭再氪。

為什麼韓服那邊的蝴蝶扇扇翅膀,掀起了國服的龍捲風?這由於《地下城與勇士》的傳統,國服版本更新一直比韓服慢半年左右,國服玩家把韓服視為「體驗服」和「風向標」。

為了安撫玩家,國服策劃代表史派克先放出煙霧彈:「不會照搬韓服」,暗示裝備升級一事可以討論。緊接著,8 月 25 日,國服《地下城與勇士》中韓策劃見面會於杭州舉行,面對玩家們對新版本的訴求「氪了重金打造的裝備必須能升級」,官方策劃只回應裝備可以「繼承」、「保值」,但至於怎樣繼承,怎樣能保值則沒有正面回應。

▲ 策劃史派克的回應. 圖片來自:百度

不僅是策劃「打太極」迴避問題,官方運營也出來「作死」,官網發布某網友寫的文章《理智看待問題就要被噴死?》,最終某網友被扒出是水軍。

這些失敗的公關成功地給玩家長期累積的不滿加柴添火,群情激憤之下,地下城「八百萬勇士」發起了網路聖戰,紛紛用盡畢生所學,找法子宣洩對遊戲官方的不滿。

▲ 《地下城與勇士》罷服. 圖片來自:東方體育

「站街罷服」是玩家們最常用的聖戰方式,即在遊戲中聚集在一起,通過遊戲頻道高喊反對口號。情況嚴重的話,甚至有玩家攻擊遊戲伺服器向官方示威。在大規模「站街罷服」後,《地下城與勇士》遊戲官方發動了「無差別制裁」,即大量玩家遭到了「收益制裁」,不管有沒有參與聖戰。

真是解決問題不積極,解決發現問題的人很積極。

煽動輿論也得不到想要的答覆,「八百萬勇士」想出了非常折磨遊戲官方的「開發票」大戰。

根據相關規定,只要在遊戲中「氪金」就可以要求官方提供紙質發票,一般情況下,玩家基本會忽略這項服務。玩家大規模「開發票」行為,也不是為了質疑騰訊公司的繳稅情況,他們的目的只有一個:累垮騰訊財務部,向官方施壓。

▲ 圖片來自:百度

一時間,遊戲貼吧出現了不少「開票」教程,引導氪金玩家們去「開票」抗議。數以萬計的發票,蜂擁而至的開票要求,讓騰訊不得不推出新規定,遊戲賬號只能「每天一票」。

▲ 一位自稱騰訊財務人員發帖. 圖片來自:葉子豬

不患貧而患不均,遊戲官方的一些調整安排,往往會讓玩家的遊戲條件不平等。氪了金的老玩家,希望保持自己的第一梯隊優勢,新玩家希望則想打破這種「先來後到」的狀態。

不過,玩家們最清楚,敵人的敵人即是朋友,這次遊戲官方的「致命操作」,讓新老玩家站到了同一陣營。畢竟,面對一個體量龐大的遊戲公司,每一個玩家的力量是很渺小的。

在非參與者看來,「杠」是參與感很強的遊戲玩家們,過分擴充了遊戲的邊界,把與遊戲官方的對抗視為攻略遊戲的一部分。而從實際情況分析,玩家集體「杠」策劃的現象複雜,不過不難看出,真正惹怒玩家的並非遊戲,而是遊戲官方不尊重玩家的態度。

在《地下城與勇士》歷史上幾次玩家抗爭中,遊戲策劃成了玩家群嘲、攻擊、逼退的對象,這次聖戰國服策劃史派克就被玩家們點名聲討。玩家如此有組織有紀律大規模行動,官方只能給出讓玩家相對滿意的答案了。

不過國服玩家獲得滿意答案了,那邊的韓服玩家又該「揭竿而起」了。

「遊戲攻略組」是一個怎樣的存在

說起氪金遊戲和受爭議的遊戲策劃,怎麼繞得開著名「花錢養男人」遊戲《戀與製作人》。疊紙公司被稱為「把手伸到玩家口袋裡掏錢的狗疊」,實在不是浪得虛名。

今年 5 月 4 日,《戀與製作人》上線「夢心湖」活動,有玩家反映遊戲卡池概率出現波動,下午抽 SSR 的概率更高。

微氪玩家喵哥活動當天早上踩點上線抽卡,希望早點拿到新卡:

存了這麼久的道具,就等這個活動抽卡,結果什麼都抽到,還不是我運氣不好的鍋,是(他們)暗調概率。

輿論出現初期,官方微博堅決否認手動調整 SSR 概率。

《戀與製作人》知名攻略組「未命名」,一個由超氪玩家組成的遊戲攻略組,接到大量玩家的投訴,被迫發起二次測試,攻略組人員再次強行「氪穿」卡池(氪金集齊全部卡,統計概率)。

▲攻略組實測掉率出錯. 圖片來自:微博

最終實測結果顯示,上午 SSR 最低的掉落率是 2.8%,而下午則提升到 5% 或以上。這意味著,抽齊同樣的 SSR,搶先參加的玩家反而氪金更多。

這觸發玩家開啟了一波呼喚「疊紙出來挨打」抗爭。

千萬不要少看「李夫人們」的執著,她們的愛有多深,對「狗疊」的恨就有多深。

玩家在遊戲 ios 巔峰榜上玩家改名諷刺疊紙公司,集體到中國網路遊戲投訴平台、 315 消費投訴服務、318 文化市場舉報等平台投訴,甚至運用 App store 內購退款制度,申請退還所有氪的錢。

▲ ios 巔峰榜上玩家改名諷刺疊紙.

在這種洶湧壓力之下,疊紙官方終於出來「打臉」道歉,承認概率演算法出現問題。但退錢是不可能退錢的,誰都不可能讓「狗疊」把到手的錢再還回來。

疊紙將這次活動「回檔」,玩家抽到的卡可保留,氪金買的道具全部返還,留待下次再氪。 且往後所有活動的隨機抽取概率都會進行公示。

▲ 315 消費保收到大量投訴. 圖片來自:微博

雖然「回檔」處理還算合理,但也不能挽回玩家們受傷害的心。對於她們來說,概率出錯,抽不到卡,絕不僅僅是經濟損失。受活動暗調操作的影響,很多像喵哥這樣的微氪玩家選擇退游。

在這場概率紛爭中,實測了遊戲 bug 的「未命名攻略組」幾乎成為了權威和標準,也正因如此,這個民間的「攻略組」站在了疊紙公司的對立面。

一直以來,比起划水的疊紙官方運營,「未命名」更受玩家認可。

《戀與製作人》劇情基本需要考抽卡來繼續,抽卡的概率,抽到的劇情內容,是決定玩家要不要打開荷包使勁氪的重點。

超氪玩家組成的「未命名」就是為玩家們「劃重點」的組織。每次新活動,超氪玩家們都率先試水,耗費大量財力,先行「氪穿」卡池,出遊戲攻略,部分甚至把新劇情錄製成視頻供其他玩家參考。 他們漸漸在玩家中擁有強大的號召力。

▲ 《戀與製作人》玩家出的參考錄屏

矛盾的是,超氪玩家是遊戲運營產生的結果。如何氪金,氪多少都是官方可控制的,這決定了「攻略組」不可能與遊戲官方完全對立。也會有玩家猜測「攻略組」與官方人員「過從甚密」,成為遊戲公司維穩和刺激、鼓動玩家盲目氪金的「共犯」。

例如,聚集了大量「氪金」玩家的頁游中,就出現過一類超氪賬號,出場自帶超惹人「嫉妒」裝備,鼓動其他玩家氪裝備、攀比,隨後 ID 消失。

經常「帶節奏」打臉官方的攻略組們,實際上在玩家與遊戲公司之間充當了緩衝地和背鍋俠。

每次新活動之前,「未命名」總是第一時間提供抽卡概率和相關攻略,除此之外,還推出了《戀制》「計算器」,提供給玩家們用於計算遊戲卡片概率。這些貼心服務,大大降低了遊戲難度,在疊紙「圈錢」越來越過分的情況下,攻略組挽留了不少玩家。

如此受玩家認可的「未命名攻略組」也曾遭到輿論攻擊。

一個玩家基數大的遊戲,攻略組總是不止一個,《戀與》還有另一個知名攻略組「LINK」,兩者可會存在粉絲和話語權的爭奪。玩家甚至猜測攻略組與官方的過分對抗,攻略組之間惡性競爭,導致了攻略組有「拆包」行為。

「拆包」指的是破解遊戲客戶端,獲取遊戲素材(未解鎖內容、未正式上新內容)的做法。幾乎所有熱門的手游,都遭到過拆包,在網路上能輕易找到「素材交易」。這種行為可能會導致違法、侵權。

「未命名」也被指拆包,玩家發現某活動剛開始,攻略組已經把所有新卡數據公布出來。

嘴上說著不道德,其實基本還是會去看的。

喵哥認為大部分手遊玩家們雖不認可拆包做法,但拆包所得素材和遊戲攻略確實存在市場。

「未命名」到底有沒有拆包,至今已是未解之謎了。

遊戲運營與玩家矛盾激化,而官方微博時常划水,高頻道歉卻沒有拿出修正的誠意。「未命名」一邊是官方的重點「關注對象」,一邊成為了遊戲玩家們的「出氣筒」,屢屢為官方的不當行為背鍋。官方稍有不當,攻略組就代替官方收到大量投訴和謾罵。

玩家們彷彿忘記了,組成攻略組的超氪玩家氪金再多,也只是普通玩家而已,對「狗疊」的作死舉動,同樣沒有發言和決定權。

▲ 「未命名」攻略組退出運營.

因為輿論壓力過大,坐擁二十多萬粉絲的「未命名攻略組」已經退出微博,但其推出的計算器現在還在繼續運營和維護。

氪金模式不同,遊戲公司服務態度不同

上述被玩家花式「杠」的《地下城與勇士》和《戀與製作人》,已穩坐中國遊戲投訴榜榜首,這兩個例子中,雖遊戲玩家反抗遊戲官方的「暴政」取得了一定的成效,但這種不走心的道歉和模稜兩可的讓步,基本可忽略。

下個版本,下次活動,這些問題隨時會捲土重來,玩家們又有多少精力和時間進行一次次反抗呢?這類手遊玩家的意見如此不被官方尊重,是由遊戲的「氪金模式」決定。

▲ 中國網遊遊戲投訴排行榜. 圖片來自:新浪看點

遊戲的「氪金點」細分起來頗為複雜,但氪金模式基本為兩類,長線投入還是一次性消耗

長線投入對應產品生命周期長的遊戲。

2018 年手游收入排行耪的前二十,RPG 類型佔據了半壁江山,這類遊戲的氪點基本是裝備更新升級、人物更新。投入資金之後,裝備還需要一段時間才能成型。如,《地下城與勇士》的 90B 裝備,需要連續幾個活動購買「限時禮包」才能氪成,而官方一個更新就把它淘汰了,氪金風險相當大。

▲數據來自 中國音數協遊戲工委(GPC)& 伽馬數據(CNG). 圖片來自:anyv

《碧藍航線》《崩壞 3》,甚至是《戀與製作人》都基本保留了扭蛋機制(日式卡牌遊戲 Gacha),雖然是「拍錢抽卡」,但涉及到物品出率問題,「概率」總容易產生矛盾。

總的來說,這類遊戲能通過更新版本,上新活動,延續產品生命周期。被差評後,玩家留存率降低,還可以通過納新,在下個版本、活動中翻盤。

與上述兩類遊戲不同,單機遊戲基本是本體買斷(下載客戶端一次性收費),偶爾可氪一些 DLC(新內容更替),投入資金後立馬成型。玩家的體驗停留在「打通關」,在生命周期如此短的情況下,前期玩家的評價幾乎能決定遊戲的生死存亡。

雖然單機遊戲受評價影響大,steam 有「退款機制」,不討玩家歡心的遊戲甚至可能血本無歸,但遊戲官方的態度不同,同樣性質的「被差評」也會走向截然不同的後果

玩家 ch,steam 和橘子上累計遊戲時間超過 6000 小時,根據他經歷過的單機遊戲「抗爭」,國產遊戲《幻》(Phantom)和獨立遊戲工作室 Hello Games 開發的《無人深空》是兩個對比鮮明的例子。

▲ 《幻》差評. 圖片來自:知乎

在遊戲「畫餅」階段,《幻》的遊戲團隊一次又一次給玩家灌輸「能玩十年」、「1;1 太陽系」等讓人期待的遊戲內容,甚至發起玩家眾籌。2017 年 5 月,遊戲正式上線,遊戲機制和建模非常不成熟。玩家不滿《幻》實際交出來的答卷,大量的差評一瞬間淹沒了 steam 評論區。

隨後該遊戲製作人面對差評,居然回應「《幻》不是一個取悅所有玩家的遊戲」,否認遊戲的不足,直接與玩家宣戰。

▲ 《幻》差評

最終官方發出公告指出「 幻徹底被噴子戰勝了」,並在 steam 遊戲簡介欄寫下大量自嘲。官方的態度宣告了這一遊戲的徹底死亡:

《公告》內容:寫給中國玩家,幻的玩家,噴子。幻徹底被噴子戰勝了,他們如願以償,希望看到幻去死,他們成功了,幻已經死了。零銷量,口碑差評,已經在中國玩家和行業內心中形成逢幻必黑的影響,他們做到了。

同樣遭到差評的沙盒遊戲《無人深空》,則是一個相當勵志的「逆襲」。

《無人深空》2016 年發售後,同樣因大量遊戲內容不符合玩家預期,被噴得體無完膚。但開發團隊 Hello Games 卻堅持了下來,到 2018 年 7 月為止,該遊戲的好評率已經達到了 83%。

後來人們才了解到他們經歷過故事:伺服器被水災沖刷 2 次。與微軟鬧翻。甚至被黑客攻擊。但這些沒有阻擋他們去做好這個遊戲。這樣的遊戲團隊,讓人安心。

雖然部分遊戲玩家「易燃易爆炸」,但不是不可溝通,遊戲團隊自身通過差評機制獲得反饋和成長,才是自救之路。

越氪金越沒有尊嚴?

國內遊戲運營商與玩家的緊張程度僅此於醫患關係。

這個說法不無道理,一邊氪金玩遊戲一邊「杠」遊戲官方,既是遊戲玩家群體的特色,也反映出遊戲運營方對待玩家的普遍態度:尊嚴這回事,不氪金一定沒有,但氪了金也未必有。

玩遊戲不一定要氪金,只不過氪金後的遊戲體驗一般有所提升。

▲ 《幻》.

玩家們「越氪金越沒有尊嚴」的感受可能有兩種情況。

一是氪了金,遊戲反而更難玩。這一點在「圈錢」遊戲《戀與》上體現得淋漓盡致,根據氪金數額,玩家被分成八個等級,最高等級氪金一萬六人民幣。一直有「不確切」傳聞,等級高的玩家抽卡概率低,而剛入坑的玩家往往有些「新手運氣」。

可謂千金之氪始於一元,嘗到甜頭的玩家開氪後,往往越氪越困難,越困難越需要氪。與李澤言的愛情,一點都不容易。

第二種情況,指的是氪金後被遊戲「套牢」。在遊戲中投入了巨款和時間,一旦「棄坑」,沉沒成本龐大,因此容易屈服於遊戲運營商的「暴政」。

▲ 《無人深空》

很殘酷的是,越氪金越沒尊嚴是一些「不道德圈錢」遊戲的常用操作。努力氪了一點金,被迫氪下去的玩家群體,他們被迫成為「越氪越沒尊嚴」的群體。

從事實來看,遊戲是有錢人橫行霸道的世界。氪金,讓人更有尊嚴。

能真正氪金氪進排行榜,遊戲體驗自然不用說。遊戲運營方也不會輕易得罪這群人物,在每次變動中盡量避免開罪超氪玩家們。

遊戲版本的不當變動,玩家憤怒是因為沒能在遊戲中找到替代的裝備,但前期投入太大,被「套牢」無法脫身。手握重金的超氪玩家往往不擔心這類問題,遊戲為了盈利,總會為他們提供替代品。

遊戲玩家個體,無論氪金多少,與遊戲官方背後的資本相比,都是一擊即碎的卵。

▲ 《無人深空》

不過凡事不要太悲觀,只要基數足夠大,即使玩家們只是小氪、微氪,團結起來仍然有龐大的影響力。玩家們發動大規模「聖戰」,不再是「以小博大」,而是把個體的小力量聚集起來,爭取談判的權力。

地下城的「800 萬勇士」,不管是齊齊「開發票」,到相關網站投訴,到應用商店打負分,製造輿論,都能造成一定的殺傷力。

在自由開放的輿論環境中,遊戲評分、消費保障等機制下,遊戲玩家和運營方任何一個方都不可能成為「獨裁者」,所有看似單方面的「碾壓」,都達到了雙方平衡。

作為一個遊戲玩家,ch 支持大部分有理有據的「杠」。不管自己的利益受到何種程度的影響(或大或小),都會在自己條件允許的情況下,去參與「杠」的進行。

我不覺得這種行為是一種心機行為,唇亡齒寒的道理,希望大家都明白。只有玩家站在同一戰線,運營才不會越過你的底線。

題圖:《無人深空》


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