紀念碑谷設計總監分享新作 Florence 背後的設計故事

紀念碑谷設計總監分享新作 Florence 背後的設計故事

來自專欄可能性 | 產品與大設計14 人贊了文章

(提示:文章內含大量劇透!可先行在 App Store 或 Google Play 下載 Florence 體驗,售價:18 元。原文:medium.muz.li/the-lead- 作者:Ollie Campbell)還記得曾經風靡一時的紀念碑谷嗎?也許這次推出的新作 Florence 也會讓你驚嘆喔。

Florence 這款遊戲講述了 25 歲年輕女孩 Florence Yeoh 日復一日平凡無奇的生活,以及她與大提琴手 Krish 從相識到相知,墜入愛河但最終漸行漸遠的故事。

這款遊戲在情人節(2 月 14 日)當天上線並得到一致好評,還拿了令人艷羨的 Apple 最佳設計獎,這是其首席設計師 Ken Wong 第二次獲此殊榮,第一次是憑藉《紀念碑谷》(Monument Valley)。

(紀念碑谷)

「得益於我上一件作品《紀念碑谷》,使我獲得了一些人的注意,他們投資了這個項目。最開始的想法是首先要組建一支團隊,然後再考慮『我們要做什麼』,心裡很單純的相信我們能夠做出來。並且後來我們還真的做的不錯,回想起來這個過程還確實是『有驚無險』。」

Florence 的 20 個章節故事是由一些簡單的小遊戲來推進的,大部分都是關於主角的社交活動和日常生活。舉個例子,其中一個小遊戲就是模擬角色之間的對話。

左:早期 「約會」 篇中的概念設計:顏色匹配。右:終稿 「約會」 篇中的拼圖遊戲

在我看來,這些小遊戲有著某種現實的隱喻。通過指尖與屏幕的交互,如何能夠讓你與角色感同身受?其中一個比較顯著的例子是兩個角色第一次約會的場景,你需要將 「對話泡泡」(speech bubbles) 拼貼完整,很多人都說這裡是他們最喜歡的橋段。

這種感覺就像是將隻言片語整合到一起完成一段對話,而隨著約會的進行,兩個角色會發現彼此間的的交流越來越順暢,此時這個遊戲也變得越來越簡單。」

左:草稿。右:終稿

刷牙是另一個反覆出現的小遊戲。

「刷牙代表著我們平凡生活的日常。在漫畫里稱這種事情為 「生活片段(slice of life)」,來自於我們人類真實的生活和體驗。這個遊戲非常簡單,我想讓每個人都能輕鬆通過並且留下美好的體驗。之後,當 Krish 進入了 Florence 的生活,刷牙也象徵著他們開始了共同的生活。」

Jenny Jiao Hsia 設計的 10 秒化妝遊戲

「創作者 Jenny Jiao Hsia 給我帶來很多創意和靈感。她的很多遊戲都是關於日常生活的。比如她做了一個在十秒內化妝的遊戲,當然結果肯定是一團糟。同樣的,刷牙也是其中靈感之一。」

在製作過程中有些遊戲我們做了很大變動,比如這個模擬爭吵的遊戲。

「最開始,我們關於呈現爭吵的想法是這樣:首先只讓一個角色可見,然後你必須重新排列這些碎片直到另一個角色可見。儘管這是一個簡單清晰的概念,但貌似並沒有抓住真正爭吵時的那種氣氛。」

最終版本我們選擇以越來越多的 「尖銳對話泡泡(sharp speech bubbles)」 和畫面的失衡來表現爭吵時針鋒相對的感覺。

左:「初吻」 草稿。右:「初吻」 終稿

「我嘗試做那種每個人都能玩的遊戲。這聽起來是一個非常簡單的想法,但傳統遊戲設計師總理所當然的把遊戲搞的很複雜!我更喜歡那種很簡單的遊戲,你可以得到新的啟發或者感受一個故事,然後繼續自己的生活,根本不需要了解一大堆特殊的動作,也不需要刻意練習。

紀念碑谷和 Florence 真的很受大家喜愛,這兩款遊戲都可以完整的進行體驗,然後與朋友們分享這個遊戲以及他們的感受。」

Florence 的視覺藝術全部來自手繪,這帶給遊戲一種獨特的感覺和氣氛。

「這些手稿展示了我們在做 Florence 時的藝術創作過程,有些是人物、場景的設計,有些則是那些小遊戲。我並不想讓 Florence 看起來僅僅是一款遊戲,我想讓 Florence 在 App Store 中呈現一些與眾不同的、新鮮的感覺。這些手繪稿我們會進行掃描,然後在 Photoshop 里進行細化。」

「最開始遊戲里有很多這種 「夢幻現實」 的畫面,後來我們發現如果相對減少這些元素,故事性會更強一點。但這裡是一個例外,因為 Krish 的演奏實在太美妙,Florence 完全沉醉在了音樂中,如夢似幻。」

早期角色形象

故事的角色設計也同樣經歷了幾個版本。

「我想講述這樣一個故事,故事裡的人來自不同的背景。我們很高興許多亞洲女士和印度男士對故事角色有很強的認同感。好多人都留言說:『遊戲帶給我前所未有的體驗感,我從來都沒有想過自己能以這樣的方式在遊戲里出現。』」

「 這是其中一個我們覺得可以代表這款遊戲 「靈魂」 的場景:倆位主角深情的看著對方的眼睛,溫馨而快樂。也許未來並不確定,但他們充滿對美好生活的嚮往。

沙發是會隨著劇情的發展改變顏色,現在兩個人滿心歡喜,所以沙發是黃色的。在一個沒有解說並且故事性強的遊戲中,像這樣烘托氣氛的畫面顯得尤為重要。」

設計 Krish 這個角色的過程相對順利,而 Florence 就一波三折了。

「Florence 最初的形象是戴眼鏡的,但她的兩個眼睛在鏡框里總讓人感覺是在看不同的地方,髮型在早期的版本中也同樣存在一些問題。所以設計一個理想的角色並非易事。」

「這是一張 Florence 的最終形象。我們想通過髮型來體現一點人物的性格和狀態,可以看到這裡她的髮型有點凌亂,對我來說這暗示著她處於一種有點糟糕而且不穩定的生活狀態。

遊戲中的視覺藝術和小遊戲的設計,都被用來表現角色內心的情緒和狀態。

「這是早期測試階段的一張圖,暗示著兩個角色正在經歷著不同的創傷。Krish 感覺是在把自己封閉起來,而 Florence 處於一種崩潰的狀態。最後我們放棄了這種形式,部分原因是因為缺乏互動性,僅僅視覺上的表現我們認為還不夠。」

下面這張概念圖中的一些靈感被留存下來,最後在 「分歧(Drifting)」 這一章節中得以呈現。

左:「分歧」 草稿。右:「分歧」 終稿

根據項目的進展,團隊同時維護著遊戲中的所有劇情脈絡,一直到故事結尾。

「在整個遊戲的製作過程中,我們堅持將所有故事都展示在牆上,如果有篇章的迭代或替換,會及時進行更新。」

早期的故事板中有一個篇章叫做 「重逢」,講述的是多年以後 Florence 和 Krish 再次相遇。但最後我們還是放棄了這個設想。

「最開始的時候我覺得這是 Florence 和 Krish 共同的經歷和故事,但後來我越來越發現這只是 Florence 一個人的故事,Krish 只是這個故事的組成部分。

感覺 Florence 最最重大的決定就是最後與 Krish 的訣別——徹底的放手,不要回頭也永遠不會重新來過。其實我很糾結很難過,因為我想知道 Krish 後來怎麼樣,他還好嗎?然而愛已成往事,這再也無關 Florence 了。」

並不是每個故事都能以皆大歡喜收場,這,不就是人生么。

創作團隊成員

(全文完)翻譯者??

往期翻譯作品:國外高贊 Redesign 案例 | 如何改進 Booking.com 的用戶體驗

譯者註:我自己當然體驗了一把這個遊戲,不得不說,做的很用心,整個遊戲全部玩下來大概也就 20-30 分鐘,18 塊錢的價格確實有點貴,如果你是抱著純玩遊戲的態度,勸你還是不要下載,如果是為了看一個關於女孩的故事,倒是可以試試,這裡確實可以看到自己的影子。

這裡要補充一下文章中沒有提到的一個重要元素——配樂,樂器包括鋼琴、大提琴、小提琴、長笛和單簧管。遊戲里有提示 「建議佩戴耳機體驗!」,事實也確實是這樣,佩戴耳機會有很強的沉浸感。因為不懂配樂,不敢班門弄斧,所以只簡單說下自己的感受吧。

進入遊戲便有清新歡快的鋼琴配樂,數秒後加入的大提琴聲彷彿給音樂里注入了故事,畫面中清風拂過,撩動著 Florance 的頭髮,微笑著注視著遠方,感覺樂觀、堅強。之後的配樂和音效都在配合故事的節奏,渲染氣氛,表達角色的情緒,增強故事的感染力和沉浸感。

還有一些故事上的細節,比如小時候做的畫是後面劇情的伏筆,男主 Krish 收拾行李的時候能讓人想到搬進來時的情形等等,團隊真是下足了功夫。要說不足的地方可能就是故事太短,而且劇情上並沒有太多轉折的地方,相對老套。尤其是這個價格,很多人覺得不值。

個人覺得團隊可能更想通過故事獲得一種共鳴,看 Florance 的生活正好像是看到自己一樣,吃飯睡覺工作刷社交網路與父母對抗,日復一日的生活,有人有幸遇到愛情,有人也與相愛的人漸行漸遠,有人能夠追尋當初的夢想,有人也不得為五斗米折腰…… 物是人非,也要繼續前行。

就像文章中所說的那句 "you can just get an idea or get a story and then move on with your life "。

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