宮本茂漫談10年:不甘與喜悅交織,充滿驚喜的創造之路

宮本茂漫談10年:不甘與喜悅交織,充滿驚喜的創造之路

來自專欄遊戲時光VGtime57 人贊了文章

CEDEC(電腦娛樂產品開發者大會)是日本一個面向遊戲開發者、從業者的會議,每年都有業內名人在這裡發表演講、討論業界趨勢。而今年 CEDEC 請來做基調研究的開發者格外有分量 —— 任天堂代表取締役、Fellow,宮本茂。

  本次的演講主題,以10年前宮本茂在 CEDEC 2008 做出的演講題目《該從何做起?》為引,名為《自『該從何做起?』後的10年》。時隔十年,宮本茂通過本次演講,重新分享了自己對遊戲開發的看法。由於 CEDEC 2008 的演講完全對外保密,所以對抱憾當年未能到場聽講的聽眾來說,此番是他們翹首期盼了10年的基調演講。

宮本茂現在在做什麼

  演講開始,宮本茂簡單說明了自己最近的工作內容。身負「Fellow」一職的他,如今並無明確的歸屬部門,只專註於自己感興趣的事業。用他本人的話說,就是專註於未來的任天堂所必需的東西、自己感興趣的東西,「隨心所欲地工作著」。具體來說,比如與日本環球影業合作的「SUPER NINTENDO WORLD」項目,《超級馬里奧》電影版的相關工作,等等。

關於10年前的演講

  10年前,在 CEDEC2008 上,宮本茂演講的內容為:

——嶄新獨創的遊戲是怎麼做出來的?

——要製作遍銷全球的產品——只有受全世界歡迎,才會令工作輕鬆

——拓展遊戲這一年輕媒介的規模

  當年演講結束後,宮本茂收到了來自現場開發者的諸如「以我們公司的體制,是做不到這些的」、「也就任天堂能有這個實力吧?」等反饋。對此,宮本茂解釋道:「我所分享的內容,並非只是講給現場的開發者們,也希望經營者,管理層的朋友們能用以參考,並體察開發現場工作的辛勞」。

攜帶&觸屏,明明是我先

  在回顧10年來遊戲業界動向時,宮本茂認為,這10年間最重要的事件,就是智能手機帶來的變革浪潮。不僅是遊戲,智能機其實改變了人們生活的方方面面。宮本茂略開玩笑地說道:「不過,其實早在喬布斯提出觸控概念之前,我們就已經推出了 DS 啦(明明是我先)」。

  確實,在觸控設備領域,是任天堂率先研發產品進行挑戰,並成功通過直觀的觸摸操作獲得億萬用戶青睞的。此外,內置攝像頭、UI 設計優秀的NDSi,它作為「可在公共場合使用的廉價便攜設備」,宮本茂從中感受到了巨大的可能性。

  對這一可能性進行挖掘而其集大成者,就是 3DS 軟體《3DS導遊 —— 盧浮宮美術館》。即便如今智能機已全面普及,盧浮宮美術館仍在為參觀者提供該軟體與 3DS 的租賃服務。

  但當初宮本茂對用手機玩遊戲這一形式並不推崇:「手機本來就是用來與人聯繫的,要是因為玩遊戲而把電量耗光,想給人打電話時卻發現沒電了,豈不是本末倒置。」但如今,隨著電池製作工藝的進步,智能機續航能力已得到優化,這讓宮本茂的觀點有所轉變。縱觀如今智能機市場現狀,他坦言:「當年引領觸控便攜設備熱潮的 DS 產業線,如今被後起之秀趕超,想想不免有些遺憾。」

宮本茂談《我的世界》

  這10年里,宮本茂提到自己對《我的世界》頗有興趣:「《我的世界》實現了獨特的成功,這是件了不起的事」,他提到用多邊形塊堆築的「3D建造」創意早已有之,而他也曾對此進行過各種實驗,但團隊提出創意方向越走越偏,最終並未達成一致。

  宮本茂曾看過一段介紹如何在《我的世界》中建造便利店的視頻:「我深感震撼。遊戲能竟做到這個份上,這虛構的便利店簡直掛個牌子就能營業了。」鑽研遊戲系統,主動推廣玩法 ——《我的世界》締造的這一玩家社區環境,令宮本茂在大為讚賞。

  但同時,他也對自己沒能創作出這樣的作品深感不甘。這份不甘,源自《我的世界》並非日產,且日本遊戲業界沒能貢獻出這樣的傑作。

宮本茂對智能機與課金的看法

  關於近年來任天堂所做的各種挑戰,宮本茂印象最深的是《超級馬力歐 酷跑》項目。以「讓更多人接觸到任天堂遊戲」為宗旨,他們專門為手機平台開發了本作,在這款遊戲投入市場後,公司收穫了許多新的發現。

  《超級馬力歐 酷跑》的玩法如大家所知:馬力歐在畫面中自動奔跑,玩家只需在適當時機令其跳躍,最後抵達終點。為使新玩家能輕鬆遊玩,開發團隊在難度調整方面投入了大量心血。為使玩家在適中的難度下獲得滿足,宮本茂憑其多年的製作經驗,親自參與了遊戲研發。

  但根據玩家的實際遊玩記錄顯示,玩到第3關就放棄的玩家意外地多,這令團隊十分吃驚。隨後,為使各類玩家都能擁有完整體驗,遊戲設計了關卡逐步解鎖的機制,以及完美過關即可獲得高分的「Remix10」模式。

  宮本茂坦言,這種邊參考玩家反饋邊進行開發的進行方式十分有趣。「我其實是個做事容易膩的人,也不願意長時間開發一款遊戲,」他表示像 MMORPG 這種長期開發運營的遊戲類型就並不適合他:「只想做完遊戲,包裝好發售之後就投入下一項工作。」《超級馬力歐 酷跑》之所以會成為買斷型遊戲,可能也與這點有些關係。

  關於課金,團隊在開發階段就定下明確方針:玩家要購買的是整款遊戲,而非稀有度更高的角色,或屬性更強的裝備。宮本茂認為,智能手機擁有遠超遊戲機的普及率,只要給任天堂遊戲銷售區域以外的玩家接觸產品的機會,並培養其購買遊戲的習慣,就能令公司獲得足夠收益。

  《超級馬力歐 酷跑》下載量接近3億,至今仍有玩家每天都在遊玩。「只讓遊戲獲得商業成功是不夠的。」從宮本茂這席話中,可見手游項目的推行是經過深思熟慮的。

宮本茂談「遊戲的價值」

  宮本茂還從另一方面討論了遊戲軟體能帶來的價值。他認為,隨著近年來智能手機的普及,平台廠商、商業運營者與軟體開發者的關係正在逐漸發生變化。作為老牌第一方,任天堂在與其他公司的競爭中持續採用平台獨佔遊戲的商業戰略,而之所以屢施此舉,是源自已故前任董事長山內溥的話:「顧客們是為了某款遊戲,才特意掏錢買對應硬體的。」宮本茂強調,山內所言確實是業界真理。

  近年來,廠商為了拓展用戶數量而推出 APP、為了增加訂閱用戶而推出特定軟體或者 APP,這種情況越來越多。對此,宮本茂認為:「我們需要認真思考,這些公司真的會看重軟體的價值么?」這些公司是否真正在培養用戶「先認同軟體的價值再付款」這種習慣,宮本茂十分看重這點。

  曾經有英國廠商提出過「買一款硬體送5款軟體」的促銷方案,遭到了宮本茂的堅決反對。他的觀點十分明確:「如果買3款軟體再送1款硬體還能接受。作為開發商,我們必須要培養用戶『花錢購買軟體』的意識。」

宮本茂的創作秘訣

  除了遊戲業界的變化,宮本茂還分享了自己的創作秘訣:他的創作動力源自他人的「過分要求」,與「批判、差評」。

  以 Wii 為例,當初上級下達的要求是「做成兩個 DVD 收納盒的體積」,近乎不可能,宮本茂團隊絞盡腦汁才推出了令人滿意的成品。這種苦中求果的實例數不勝數,對此宮本茂認為應該感謝這些無理要求和差評,關鍵在於如何接受批評,讓批評化為激勵。但在會議等嚴肅場合下,大家是很難產生積極情緒的,這種時候,作為團隊領袖,宮本茂往往會率先以微笑示人,主動緩和團體氛圍:「愉快地工作吧!……雖然肯定是份苦差事」。

  「該如何想出一條創意?」這是人們經常問宮本茂的問題之一。對此他回答說,其實每個人腦海中都擁有創意,只不過有人認為它是個好創意就大膽啟用,而有人則不以為意,自己將其否決了。有時即便好不容易想出個好創意,但因囿於時代而暫時無法實現。

  遇到這種情況時,應當將它這創意文檔保管自己的抽屜中,並貼上標籤,在上面寫好為什麼這創意無法實現。在多人一同出謀劃策時,往往是有很多這種「創意抽屜」的人更能擦碰出火花,發現合適的方向。

  宮本茂認為,創意還是在人們放鬆時更易醞釀出來,如果強迫自己拉開「抽屜」,反倒會陷入瓶頸,所以愉快放鬆的創作環境至關重要。「但如果一個人的『抽屜』空空如也,那他只是在憑白放鬆,要塞滿自己的『抽屜』,才能厚積薄發」,可見養成勤加思考的習慣對宮本來說是十分重要的。

  設計師苦惱的構成 其1

  ① 人們對創意不感興趣

  ② 不知人們為何不感興趣,被迫思考新創意

  ③ 醞釀新創意太花時間,令人煩躁!

  ④ 眼見創意即將完成,成果卻仍不算亮眼→重蹈②的覆轍

  ⑤ 創意越想越多,難成一統。

  ⑥ 創意之間難以整合,無法產出經驗總結,思維僵化。

  ⑦ 回到①惡性循環。

將自己逼至極限,「請大家共同努力吧!」

  演講的最後一個話題,是關於 NHK 熱播的連續劇《半分,青藍》的。在這10年來,宮本茂一直堅持看自己提前錄的早間電視劇,「但我也並不總有時間錄劇,只能一段一段地追,還是挺有意思的」。劇中憧憬成為漫畫家的女主角,為實現夢想而師從名家努力奮鬥。宮本茂之所以對本劇情有獨鍾,也是因為他自己曾立志成為一名漫畫家。

  之所以用電視劇的話題為演講作結,是因為宮本茂在看到劇中主角為了創作而苦惱之極,曾問自己:「我在創作遊戲時,有把自己逼到這個份上過么?」

  相較小說、漫畫、電影等媒體,遊戲尚屬年輕,所以仍具有極大的發展可能性。在演講的最後,宮本茂對在場的遊戲開發者們誠懇地講道:「只要能誕生這麼一位為了創作而將自己逼入絕境的從業者出現,那我想日本遊戲界仍能令全世界側目。為了下一個10年,請大家共同努力吧!」


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