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《請嘗試著用粗暴的態度對待玩家》讀後感

《請嘗試著用粗暴的態度對待玩家》讀後感

來自專欄藍色瘋狂島10 人贊了文章

《請嘗試著用粗暴的態度對待玩家》讀後感

法師貓不凡 寫於2018.8.24

原文鏈接:請嘗試著用粗暴的態度對待玩家(上篇)

這篇文章作者對新手引導的理解觀點如下:

1)對《墓場物語》,作者認為應該有詳細的新手引導:【請粗暴地對待我,告訴我該怎麼玩你們的遊戲】;

2)而對過於詳細的新手引導,作者又認為【一個將近十分鐘指哪兒點哪兒的新手引導,沒人會喜歡】;

3)然後作者又認為【《半條命》為什麼是最好的射擊遊戲之一?因為新手教學已經融入了場景之中,融入了關卡里】。

而作者在本文中的的父愛邏輯和母愛邏輯,個人認為根本不足以解釋這種自相矛盾的新手引導設計需求。實際上,這三個例子的新手引導設計,都可以用發展心理學的理論進行解釋。先說明下什麼是發展心理學:

人類從嬰兒開始就有了模仿和學習的本能,從嬰兒的牙牙學語開始,人類就開始學著模仿其他人學習知識和獲得經驗。而這一切均來源於人類對自身成長的心理和情感需求。根據發展心理學,每個人都是會發展和不斷成長的。發展心理學專門研究個體心理和行為如何隨年齡增長而發展變化,並且發展心理學的相關理論(例如埃里克森八階段理論)認為,人無時無刻不在變化,一個人任何東西都會變(性格、生理、年齡、樣貌等等),唯有變化本身是永恆不變的。

任何事物都是在發展中度過,玩家的遊戲經歷,以及對遊戲體驗的需求同樣也不例外,也是會隨著時間不斷發展和成長的。如果我們將玩家在遊戲中的冒險經歷,比喻成人生經歷,那麼新玩家就好比初出生的嬰兒,此時系統新手引導扮演的就是父母的角色。玩家在剛剛進入遊戲後,如同初生的嬰兒般,需要父母(也就是遊戲新手引導系統)進行引導,教導他們如何進行人生或者遊戲本身這場遊戲。而在英雄之旅等編劇理論中,出外冒險的英雄,都會在初期第一次遇見導師,最終通過第一個邊界,真正踏上英雄之旅。而相對嬰兒來說,父母就是其人生冒險旅程中的第一個導師。而初期的新手引導,對於玩家來說,則是玩家在遊戲冒險旅程中的第一個導師。所以第一個導師的角色至關重要,他決定了英雄後面的冒險旅途是否順暢。

那麼套用到遊戲中,例如該文列舉的三個例子,我們就可以看到:

為什麼《墓場物語》,作者認為應該有詳細的新手引導 ?因為墓場物語的玩法很新奇,市面上這類遊戲很少,屬於創新類的遊戲。那麼按照發展心理學的觀點,自然需要有詳細的新手引導。這就好比一個新生嬰兒一樣,需要導師或者家長(新手引導)進行詳細的指導。而由於玩法是創新類的,即便是玩過很多遊戲的玩家,估計初次接觸也丈二和尚,摸不著頭腦。換做生活中也一樣,套用發展心理學的觀點,比如你是個不會美術的程序,讓你馬上做美術畫畫,也是要讓人教導才能逐步學會的。也就是說,任何事物都是需要有發展和成長的過程的。所以作者的結論認為應該有詳細的新手引導是完全正確的。

那麼作者為什麼又認為【一個將近十分鐘指哪兒點哪兒的新手引導,沒人會喜歡】?因為這類遊戲都是成熟的玩法了,你再有詳細的新手引導就不合適了。套用發展心理學的理論觀點,當一個孩子長大成人後,如果父母仍然控制欲很強,例如:【這個不允許做,那個允許做;不能有這個愛好,不能有那個興趣,只能努力學習,否則你的成績就落後了】。那麼自然就會引起這個長大成人的大男孩的反感,進而產生逆反心理。為什麼很多玩家反感某些遊戲中的簽強制新手引導,因為這些遊戲中的各類引導,就好像控制欲很強的父母般,在一邊喋喋不休的告訴已經熟悉了遊戲的玩家:【你今天應該做這些,明天應該做那些,否則你的成績就落後了!】。而這些大道理也就是遊戲玩法,玩家早就知道了,你再重複一遍有意義嗎?玩家不感到反感才怪!

同樣的道理,半條命的新手引導給作者感覺很好,一方面是因為新手引導【融入了場景之中,融入了關卡里】,另一方面是因為他符合發展心理學的理論。因為這類玩家在這之前已經玩過眾多FPS了,根本不需要太過詳細的新手引導,原因就像上面說的。當玩家的水平已經發展到一定程度了,就好比已經成為大學生會高數了,你再每個遊戲開始都從頭教他1+1=2合適嗎?按照發展心理學的觀點,那就不合適了。

換句話說,遊戲中的新手引導也好,或者其他系統設計也罷,是需要符合玩家的成長水平和發展狀況的。例如:為什麼遊戲的難度要逐步提高?為什麼越到後期遊戲的場景和武器等越加炫麗?為什麼越到後期遊戲的節奏越來越快?因為玩家在遊戲中是會成長和發展的,是會逐步變強的。而玩家既然會發展和成長,那麼遊戲自然也需要跟著玩家的成長而變化,需要跟著進行相應的適應。

我記得很久前玩《爐石傳說》,第一次剛進遊戲會有一個選項,詢問你是否玩過這類遊戲。沒玩過的話,則會進入新手指導;玩過的話,則跳過新手指導(沒具體試過,推測應該是跳過)。記不太清楚是否是如此設計的了,印象中好像是如此。我一開始還不清楚為什麼要這麼設計,後來看了《發展心理學》,結合書中知識,才了解到如此設計的設計目的,那就是讓玩家自己選擇新手引導的方式,以匹配玩家的成長和遊戲水平。

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