十五年前,冰島人憑一己之力創造了太空伊甸園

十五年前,冰島人憑一己之力創造了太空伊甸園

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  1996年,全球遊戲產業的目光還聚焦於東亞那個小小的島國。彼時初現猙獰的索尼,雄心勃勃的任天堂,還在當打之年的世嘉,這些公司幾乎把持著當時全世界最賺錢的遊戲產業,主機戰爭的硝煙從這裡開始瀰漫。大洋彼岸的另一塊大陸上,遊戲產業逐漸擺脫了雅達利崩潰帶來的衝擊,人們開始重新審視自己對於電子遊戲的熱愛。

  在這樣一個西方遊戲產業方興未艾的時期,在北大西洋與北冰洋交匯處、歐洲大陸西北方,當時只有27萬人口的另一個島國,幾位「異想天開」、「不知天高地厚」的年輕人,正打算實施一次即便是今天看來也依然無比瘋狂的計劃:創造一個虛擬的太空「伊甸園」。

冰島首都雷克雅未克

精英

  作為世界上人口密度最小的國家之一,冰島的首都雷克雅未克附近地區的居住人口,佔到了全國人口的三分之二。即使是這樣,首都街道上依然人煙稀少。人們要麼縮在自己的家中,要麼聚集在通宵營業的酒吧里,依靠酒精抵禦寒冷。

  這是一個與電子遊戲產業沒有太多聯繫的地方,除了一些零散的遊戲玩家,在這個像東方島國一樣地質活動頻發的島嶼上,電子遊戲產業的基礎幾乎是零。

  Hilmar Petursson 是典型的大塊頭北歐人,性格直爽、愛笑。「11歲那年我在我的 BBC(一款八位家用電腦)上玩到了《精英》(Elite),我當時想,要是身邊的船和 NPC 都是真人的話該多棒。」

  另一位日後「新伊甸」的締造者 Reynir Hardarson 也表示《精英》對自己影響甚多:「玩過《精英》之後,做一個這樣的太空遊戲就成了12歲的我最無法忘懷的夢想。」

《精英(elite)》對太空題材科幻遊戲的影響巨大

  1984年出品的電腦遊戲《精英》是一款在太空題材遊戲發展史上有著開山鼻祖身份的作品。玩家在遊戲中可以駕駛著屬於自己的宇宙飛船去接受任務、開採礦物、進行貿易以及和敵人作戰。這四大經典要素對之後的大部分太空遊戲產生了重大的影響,《自由槍騎兵》、《X》系列、《無人深空》等作品都沿用了《精英》的基本框架設定。

  憑藉著開放式的玩法和革命性的3D圖像,《精英》作為一個PC遊戲,影響了許多像 Hilmar 和 Reynir 一樣「胸懷太空」的年輕人。

  只是和大部分「心懷夢想」的年輕人不同,Hilmar 和 Reynir 更加狂熱或者說「瘋狂」。因為在1996年的某一天,他們真的開始構思這個計劃,開始為這個名為「EVE」(星戰前夜)的多人在線遊戲杜撰故事背景和基本設定。

堅冰

  「當時還是用貓(數據機)的年代,上網你得等著撥號。」 Hilmar 還表示,當時他們對遊戲製作都是完完全全的門外漢,別說經驗,他們「連個在遊戲公司上過班的人都不認識。」

  質疑和不解的聲音最初都是來自身邊熟悉的人。朋友和家人得知「EVE」計劃後,都覺得這些年輕人簡直不可理喻。「你們為什麼覺得你們會成功?」、「你以為你們是天才?」、「你們難道要和索尼、EA 去競爭,做他們都沒做過的事?」。

  「我沒有辦法回答他們,我就是非常非常想要去做。」 Hilmar 回憶起當年的經歷又笑了。「我們也的確做到了。」

CCP 創始人之一的 Reynir Hardarson(右)

  Reynir 的想法相對來說更加深入和具體,他明白他們想要創造的宇宙是全世界許許多多科幻迷、太空迷、遊戲玩家、開發者們一直在憧憬和期盼的。「我們要做的不是什麼虛無縹緲的東西,我們是想要用現代文化去描繪一出太空歌劇式的夢想。」

  起初,擺在 Hilmar 和 Reynir 面前最現實的問題是資金。當時的他們辭去了工作,與幾個同樣被創造新伊甸的「EVE」計劃所打動的朋友一起,組建了一家名為 Loki Margmidlun 的公司,冰島語直譯過來就是「洛基多媒體」。完全失去收入來源的他們,急需一筆啟動資金來讓一切走上正軌。

  「我們決定做一個桌面遊戲來募集資金。但是做桌面遊戲也要錢,最終我們抵押了一位朋友祖母家的房子。」 Reynir 回憶道。所有人都認為他們在鋌而走險,他們的新伊甸計劃和夢想也變得越來越危險。於是他們將這款桌面遊戲取名為「危險遊戲」。

  這款和宇宙、太空沒有多大關係的桌游,最終成為了一切夢想的奠基。1998年聖誕節發售的《危險遊戲》在冰島售出了一萬多份,而當時的冰島一共只有八萬戶家庭。次年,Loki Margmidlun 也正式改名為 CCP Games,並爭取到了從冰島最大的銀行以及電話公司募集的大約260萬美元的投資。

EVE的締造者之一 Hilmar Petursson

  「我們沒有做過遊戲。但是我們的員工有製作3D建模的工作經驗,有處理多人在線業務的經歷,我們也做過一款成功的桌游。所以,是時候放手去幹了。」 Hilmar 說道。

  當時 CCP Games 的員工有一半來自冰島本土的一家網路公司 OZ Interactive,Hilmar 就是OZ的前僱員。該公司的主要業務是3D觀光軟體。

  「30人,300萬,我們必須保持極高的工作效率。我們不能單純去為遊戲創造大量的內容,我們的人力支撐不起這樣規模的工作。我們要做的是去搭建一個世界,製作一個操作系統,剩下的事,由玩家自己去完成。」談起「EVE」計劃的初衷,Hilmar 這樣描述他們的當時的構想。

新伊甸

  要創造一個太空新世界,CCP首先要設計出整個新伊甸宇宙的「外貌」。早期開發時,團隊決定將新伊甸的整體色調定為「最理想化」的狀態。藉助最美麗和浪漫的科學現象,新伊甸被大片色彩斑斕的星雲所包圍,不同的星系有不同的色調:艾瑪地區的紅色、棕色的米塔瑪爾、深藍的加達里以及翠綠色的蓋倫特。美麗、深邃而又變化的星雲讓擁有5000餘個星系的新伊甸顯得如此醉人。

  而在現實的宇宙中,人類身處星雲內部時其實是無法辨別星雲的顏色和形態的,事實上由電離氣體聚集成的星雲如果真的像遊戲中那樣高密度的聚集在一起,結果只能是讓周圍的行星因為過大的引力而坍塌,甚至產生黑洞。所以新伊甸的美麗,實際上代表的只是人類對於宇宙最純真的幻象。

  除了行星和星系,宇宙艦船的設計也是一項極為浩大的工程。EVE的艦船設計早在1999年就陸續開始了,早期團隊的設計理念受到當時流行的科幻電影、文學作品影響,其中受《銀翼殺手》、《異形》等作品的影響比較深,講究一種有組織、嚴謹的設計美學。有趣的是,「EVE」計劃早期的艦船設計基本都是團隊藝術家用鉛筆、鋼筆在紙上手繪完成,有著一種固執的浪漫空想主義感。

EVE艦船的設計圖

  隨著製作團隊的逐漸成熟以及對開發效率的要求,後期的艦船設計也漸漸有了更清晰的主旨和理念:

  神權至上的艾瑪文明,艦船的設計靈感多來自於羅馬天主教、拜占庭時期的藝術作品,尖銳的船頭和金黃的噴色象徵著不可動搖的神授皇權;代表自由、解放、人權的蓋倫特,在設計艦船時講究的是工程學和空氣動力學;深受部族社會影響的米塔瑪爾,更多的時候需要利用有限的資源和聰明的頭腦來設計出強大的戰爭機器,所以米族的艦船有一種很強的「瓶裝感」;而嚴謹、效率、實行軍國主義的加達里人,他們的艦船是最軍事化、最講究效率的產品。

  只是,無論是構建5000個星系,還是設計幾百種特點不一的艦船,又或者是設計各種空間站、NPC 敵人、任務鏈、戰鬥機制,對於剛剛組建起來、只有30人的 CCP 來說,都是一項無比浩大的工程。

消失的第三人

  「EVE 的創造充滿心血與汗水……特別是心血。我們在一間辦公室住了三年,每天工作十幾個小時,睡在桌子底下。有時候甚至覺得我們會死在辦公室里,」Reynir 說:「現在想起來簡直太瘋狂了。」

  作為EVE的創意總監,Torfi Frans Olafsson 對創業之初的工作經歷還記憶猶新,為了搭建一個宇宙,Torfi 和他的同事在那幾年的工作量大的驚人。「一周工作80小時是常態。有時候幾個月拿不到薪水,得不到一分錢。」

  而這並不是最糟的,團隊還需要應對彼時遊戲論壇上形形色色苛刻尖酸的玩家,這些人打著支持者的名號,對開發團隊放出的每一個關於遊戲的細節信息都毫不留情地批判甚至是怒罵。

  瘋狂的事不止於此。Hilmar 和 Reynir 是 CCP Games 的創始人,也是 EVE 的締造者。但是事實上,CCP Games 的創始人有三人。

一張CCP早期的團隊合影

  這個第三人就是 Thorolfur Beck。在他的履歷上,除了電視節目形象大使、建築工地工人、歌唱比賽製作人等等一系列奇奇怪怪的職位之外,還有一份工作經歷:EVE 首席設計師。Beck 是 CCP Games 三位創始人之一,但即使是資深的 EVE 粉絲,也大多沒有聽過他的名字,官方網站和遊戲開發者列表中也沒有他的相關信息,他甚至都沒有被邀請參加 CCP 十周年的慶典。

  「我可能就是 CCP 骯髒的小秘密,」 Beck說。「雖然我早已釋懷了。」

  Beck 和 Reynir 自小就是好朋友。和 Reynir 一樣,Beck 的遊戲世界觀也深受《精英》的影響,和朋友一起徜徉在無垠的星空中曾是兩位好朋友共同的夢想。在大學期間,Beck 沉迷於製作文字 MUD,並在畢業之後依靠製作 MUD 開了一家公司,這家公司就是 CCP Games 的前身 Loki Margmidlun。

CCP 不為人知的創始團隊成員之一 Thorolfur Beck

  Hilmar、Reynir 以及 Torfi 等 EVE 的創始團隊成員在之後的幾年裡,紛紛聚集到這家 Beck 創建的公司里,開始實現他們的 EVE 計劃。在製作初期,Beck 曾是公司的最大股東、創立者、管理者,也是 EVE 當時唯一的設計師。但隨著新伊甸的慢慢成型,團隊規模的不斷增長,Beck 也在不斷加大的工作壓力之下不堪重負。

  「我就是這麼個人,我會不斷給自己壓力,結果反而讓我變得無法相處。」 Beck 說道。「我總是試圖創造完美的作品,這讓我在工作室里經常像瘋子一樣抓狂。看到 EVE 的每一個妥協和失敗,都讓我痛苦萬分。」

  工作中要經歷的自我懷疑,對公司業務和發展的方方面面的思考,讓 Beck 變得易怒和獨裁。「獨裁,這種說法很傷人,但可能對於當時的我來說是最真實的描述。」 Beck 這樣評價自己。

  2002年,CCP 正式宣布 EVE Online (星戰前夜Online)開啟 Beta 測試,與此同時 Beck 被公司解僱。Beck 至今仍不太願意回憶當時的情形,只是表示一切發展到了不可調和的地步,他不光越來越瘋狂、更愛發脾氣,還威脅要解僱身邊的所有人。

EVE Online Beta測試時期的遊戲畫面

  由於 Beck 擁有20%的公司股權,他離去的過程必然是伴隨著漫長而乏味的爭吵與妥協。在擺脫了這一切以後,他駕駛著一輛紅色的賓士出發去往西班牙度長假,將雷克雅未克以及新伊甸的一切拋到腦後。

  當2003年 EVE 寧靜伺服器正式上線的時候,這個遊戲最初的首席架構師、設計師,正以醫生的身份在冰島一家精神病院安靜的踱步。

沙盒上的拓荒者

  「EVE 的基本概念其實很簡單。你駕駛系統給你的船去採礦,不停地采。然後開始製作生產,這個世界所有的東西就這樣慢慢的開始出現了。」Reynir解釋說。EVE並不是單純的從遊戲設計理念去製作的,它被設計成一個工具箱,而玩家要做的就是使用這個工具箱去獲得多人太空遊戲的獨特體驗。「從2003年5月5日遊戲上線的那一天開始,玩家就接管了一切。」

  第一批玩家駕駛著宇宙飛船進入了新伊甸,他們不斷學習,逐漸適應了這個世界的創造者制定下的規則,也做出了一些讓遊戲製作者們都始料未及的行為。「有些玩家會駕駛著裝滿空貨櫃的採礦船去採礦,當采滿一個貨櫃後就將貨櫃彈出船艙,而等在一邊的人會駕駛容量大的艦船收集這些貨櫃,統一運走。這種集體分工的行為讓我們覺得這真的很天才。」

  Reynir 說他經常被玩家的一些突發行為所體現出來的智慧所震驚。事實證明,玩家單獨的行為往往會被製作團隊所預見,而當玩家們聚集起來,以團隊的力量去改變這個世界時,新伊甸正以自己的方式發生著改變。

  Hilmar 講了一個遊戲上線初期的戰爭故事。剛剛進入 EVE 的玩家大多以自己國家為團隊:「俄羅斯人非常喜歡 EVE,可能太空以及征服是他們刻在血液中的基因。他們來勢洶洶、人數眾多,不斷佔領新的地盤。但是卻在一個北歐的小團隊面前一籌莫展。」

  俄羅斯人不停對北歐人的領地發動進攻,但是這個來自北歐的小團隊卻看起來有著源源不斷的船隻和裝備。俄羅斯人感到迷惑不解,這樣規模的小團隊不應該有如此雄厚的資源。經過幾周的間諜活動,俄羅斯人在北歐團隊安插的眼線了解到,是美國人通過秘密組織供應線來支持北歐人抵抗自己。

  於是,俄羅斯人找上了和美國人有「刮擦」的法國人,讓他們牽制住美國人的行動,破壞了供應線。最終,他們還是如願佔領了北歐人的地盤,為長達幾個月的戰爭划下了句號。

  「我們沒有編寫任何故事,也沒有主動參與和控制任何人,」 Hilmar 自豪地說。「玩家本身就是遊戲的一部分。」

  Hilmar 喜歡將EVE比作沙子組成的操場,將其他 MMO 遊戲例如《無盡任務2》、《魔獸世界》比作一個主題樂園。在主題樂園的孩子很明確地知道他們想要幹什麼以及會獲得什麼,他們排隊坐無數人坐的過山車,體驗到過山車的樂趣,然後回家。而在操場上的孩子,他們沒有那麼多現成的玩具,他們需要自己動手堆沙堡,或者毀壞別人堆的沙堡,然後和他們打一架。

  在操場上玩耍的孩子更容易結交到新的朋友,因為只有交到新的朋友,才有機會推翻那些更強壯的孩子堆的沙堡。在操場上玩耍的缺點是沒有明確的目標,這會讓人感到困惑。「我們則像這些孩子們的保姆,更多的時候不是在監視他們,而是在忙著打掃孩子們的便便。」 Hilmar 笑著說。

生存遊戲

  在 Hilmar 看來,玩家就像一群孩子,但是玩家們可並不這樣想,他們可是很認真嚴肅地在玩遊戲。早期俄羅斯人和北歐人的衝突,在他們看來只是小打小鬧。製作團隊多年來的理論和設計研究,都沒有涉及到玩家的一種特徵行為:聯盟化。

  EVE 中軍團的概念和其他 MMO 遊戲中的公會沒有太多差別,軍團的人數往往從幾人到上百人不等。但是一個龐大的聯盟可能會容納上千軍團的勢力。

  「我們一開始沒有預料到玩家的組織會擴展到如此大的規模——5000人組成的大聯盟,佔據大片領地,有很強的組織紀律性,保持著完美的後勤供應網路。」一位EVE的資深製作人說道。

EVE史上最大的間諜案曾導致一座無敵要塞隕落

  大規模的戰鬥頻發,上千艘巨型戰艦擁擠在一個星系裡玩命廝殺已經不是新鮮事。那些最偉大的戰役已經成為了 EVE 的傳說,即使是那些沒有接觸過 EVE 或者太空題材遊戲的人,恐怕也會為當時的場景所震撼。

  「玩家之間的衝突慢慢超越了領土訴求、超越了資源需求、甚至超越了自身的意識形態,一切就變得更有趣了。」 Kesper North 是 EVE 星際議會的一員,星際議會是一個玩家選舉出的團體,負責與 CCP 溝通並對遊戲提出改進意見。Kesper North 還管理著一家3400多人的聯盟。

EVE 史上最著名的戰爭之一:血腥的B-R5

  在他看來,在 EVE 里做一個聯盟的 CEO 跟在現實世界做一個 CEO 沒什麼區別。「你必須處理一個團體需要面對的所有問題,」他說,「人力資源問題、安全問題,你需要展現你的領導力,為整個團隊提供明確的策略和計劃,讓你的下屬知道具體需要做什麼。你的每個行為都必須是有利可圖的,在 EVE 的世界裡,擴張、發動戰爭、維護領地安全都需要資金和人力。」

  Kesper North 還表示,EVE 里每項重大成就都離不開一群人的共同努力,無論是幾個人建立礦物運輸生產線,還是幾千個人征服一個地區。玩家在這個過程中會形成強烈的團隊和社區意識。玩家會因為團隊的成功感到無比的自豪,無論是擊毀了一艘泰坦還是佔領一塊領地,都會給玩家帶來一段難忘的經歷和認同感。

  而當有外來者侵犯自己團隊利益的時候,團隊成員不光會奮不顧身抵禦外敵,還會從心底深深地記恨這些侵犯者。那些偉大、悲壯、慘烈、而又關乎生死存亡的戰爭,往往源起於這樣勢不兩立的仇恨。

DUST514 和 Valkyrie

  EVE 的世界裡大約有5000餘個星系,每個星系裡都有著數量不等的行星。但是一直到2010年加入行星建設系統之前,遊戲中數量龐大的行星通常都只能簡單的充當一個路標而已。

  CCP 的開發團隊顯然不會滿足於此。行星建設開發系統的加入只是一個前奏,他們想要的是完整的行星登陸、搶奪戰,想要的是新伊甸沒有製作出來的一部分,也就是後來的《Dust514》。

  經過3年開發,這款免費的第一人稱射擊遊戲於2013年開始和 EVE 的寧靜伺服器實現數據對接,並開啟了公開測試。兩個不同遊戲之間的聯動,讓世人驚嘆冰島人的奇思妙想,而在一台伺服器上運行兩個不同的遊戲,對於開發人員來說無疑是巨大的挑戰。

  CCP 重新設計了伺服器的架構,使得《Dust514》上的大部分數據運算能在單獨的伺服器集群中運行,而 EVE 的伺服器集群只負責處理 《Dust514》 傳輸過來的結果數據。

  《Dust514》很快吸引了大批 EVE 的忠實玩家投身,儘管它是一款 PS3 獨佔遊戲,但在粉絲眼裡它在很大程度上滿足了玩家的預期:你可以操作飛船在太空中與敵人搏殺,然後降落到 EVE 的星球上去進行一場行星爭奪戰。

  但是《Dust514》並沒能善始善終。作為一款主推載具射擊的遊戲,它的駕駛以及射擊手感卻十分糟糕;作為一款 PS3 末期的遊戲,由虛幻3引擎打造的畫面實在乏善可陳;作為一款免費遊戲,它的微交易系統很不完善。換句話說,《Dust514》只能夠吸引一部分 EVE 粉絲,而無法留住新玩家。

  《Dust514》最終於2016年正式停止為期3年的運營,而在幾個月之後,CCP 又推出了另一款 EVE 的衍生 VR 遊戲:《EVE:Valkyrie》(星戰前夜:女武神)。這款獨立的 VR 太空遊戲自發售後一直不溫不火,評價褒貶不一。批評者認為《Valkyrie》雖然能夠帶來視覺上的新鮮體驗,但缺少足夠多的內容能夠讓玩家持續沉浸進去。

  最終,《Valkyrie》的壽命比《Dust514》還要短,CCP 在2018年一月宣布暫停 VR 項目的開發,並出售了製作《Valkyrie》的紐卡斯爾工作室。連續兩款衍生產品夭折,CCP 也在業內落下了「眼高手低」的名號。

《EVE:女武神》遊戲截圖

  好在 CCP 關於拓展新伊甸的計劃並沒有停止。Nova 計劃是基於 PC 平台的第一人稱射擊遊戲,開發團隊和《Dust514》一樣是由 CCP 上海團隊負責,採用的是虛幻4引擎開發。預計將於今年發售的 Nova 可以說是《Dust514》的繼承者,也是 CCP 和 EVE 未來可以寄託的希望。

「新」戰前夜

  今年是新伊甸誕生的第十五個年頭,《EVE Online》的年紀甚至比 MMO 遊戲業常青樹《魔獸世界》還要大上一歲。當我們回顧 MMO 類遊戲的發展史時,可以找到許多《魔獸世界》的「複製品」和「山寨品」,卻找不到一款和 EVE 類似的遊戲。

  這款遊戲是如此特殊,新伊甸是如此獨一無二,以至於在15年後,當我們想要玩一款多人在線太空遊戲時,還是只能選擇 EVE,選擇這款由三位不可思議的冰島人在數據機年代做出來的遊戲。

  作為一款 MMO 遊戲,EVE 擁有很多超前的理念:沙盒化的玩法、團隊管理的運用、龐大太空空間的規劃。遊戲也有很多至今未能解決的硬傷:高昂的學習成本、疲軟的PVE體系、不流暢的大規模戰鬥體驗,等等。

  儘管 EVE 已經15歲了,但它依然有著很大的發展空間,新伊甸也理應變得更美麗。

  從無到有的神奇創造,十幾年前的冰島人已經完成過一次了,為什麼不能有第二次呢?

  另一個十年之後,EVE 又會是什麼樣呢?

本文參考資料:

Meet the Eve Online creator who CCP left behind

The Making of EVE Online

EVE: THE MOST THRILLING BORING GAME IN THE UNIVERSE

10 Years of CCP

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