血源?仁王?天誅?《只狼》的遊戲基因從何而來
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宮崎英高:天誅+黑魂的受苦遊戲?我這裡有哦~
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「只狼真牛逼,玩不到只狼我要死了!——某被告知還要排隊兩小時的玩家在科隆展會上的留言」
最近幾乎在我所有與遊戲相關的社交圈裡,這一句話幾乎可以涵蓋所有對《只狼:影逝二度》的讚美之詞——甚至勢頭還有點蓋過動作天尊出品、同樣參展科隆遊戲展的《鬼泣5》。
開放式的關卡結構、潛行與硬剛之間自然的融合、高強度快節奏的劍斗機制,一切的元素都在不斷撩撥著喜愛ACT的玩家。
《只狼》給我們展現了一個理念前衛,內容紮實飽滿的新時代動作遊戲應有的樣貌,而且很輕易的就引發了熱烈討論。看來激進的設計總是比保守維穩更吸引眼球,更何況FromSoftware製作人宮崎英高帶領的開發團隊現在又是高質量的保障,自然為《只狼》賦予了足夠的期待度。
和風動作遊戲已經沉寂很長一段時間了,但很顯然的是,之後兩年里它必將迎來一次復甦的機會,而《只狼》便是其中最受人關注的作品之一。雖然距離遊戲發售還有一段距離,但不妨礙接下來的時間裡持續的話題討論熱潮。
這篇文章將會利用現有情報提供的內容,為你揭開本作的故事背景、玩法和歷史淵源,幫助各位在即將到來的廝殺中「死」個明白。
虛實並進:《只狼》並不「仁王」
這是一個發生在16世紀日本戰國背景下的故事。和現實中這個年代動蕩不安的局勢一樣,許多家族與勢力起起落落,一時顯赫的望族也很可能在十幾年的時間就消失無蹤。
而玩家所扮演的無名忍者,就是在這樣的背景設定下,侍奉著一位家道中落的貴族皇子。你與其相依為命,忠心耿耿地履行著一名護衛的職責——直到某日你敗在強敵手下,眼看著他被人擄走。
你醒來,發現閻王爺似乎還沒打算收下這條小命,但在戰鬥中失去的左手臂仍舊在提醒著你那場慘敗。當預告片里主角從昏迷中醒來時,我們第一次(也是目前公布信息唯一一次)可以近距離觀察他的臉部特徵……
如何?太陽穴上這個痕迹要說是污垢或單純的皮膚不好著實有些牽強。相比之下,倒是給人一種好似灼燒後形成的灰燼。這很可能就是解釋主角在遊戲中,那異於常人的生命力一條關鍵線索——從決鬥開始前無名忍者就可能不屬於正常人類範圍內了。
當然,也可能是純粹的建模貼圖做得有些微妙罷了…
總之我們命不該絕,那事情還得往下發展:把你救回來的雕刻師表示被綁架的皇子暫時還沒有生命危險,但很快囚禁著他的勢力將會利用其血脈來完成某種目地,唯有趕在這之前想辦法把他奪回來。
謀劃綁架皇子的勢力,是當地統治者「葦名」一族的大將。這個家族由這位大將的祖父,名為葦名一心的劍聖靠著霸道手段奪取前任家族的統治權後建立起來的。這種僅憑一人之威能就建立起新國家的實力,為其獲得了「北國之雄」的威名,家族一時間風光無比。
然而日本戰國似乎總有「英雄老子生出狗熊崽子」的習俗:到了大將自己這一輩,曾經輝煌無比的國家就已經被這群敗家子給搞得處在生死存亡的關頭了。看著沒落的家族無力抵擋步步緊逼的敵國,大將召集剩餘的人馬,決定利用「那位皇子」來度過這次危機。
皇子是誰?
他是這片土地上,一個比葦名更加久遠的古老家族最後的末裔。雖然我們暫時沒法確定這個家族是否就是當年被葦名奪取土地的那個,但顯然他有著讓葦名、甚至是多方勢力都垂涎的價值,以致於葦名一族將其視為最後的救命稻草。
根據雕刻師的陳述,皇子的「血脈」是幫助葦名逆轉局勢的關鍵。對於這個說法我們首先能聯想到的,自然是現實中用貴族血統來達成某些政治交易,這也是所謂血脈在歷史上比較常見的利用方式。但很顯然宮崎英高的遊戲不太可能會這麼無聊。
所以我們只要回想一下過去他的作品就不難發現,「血」總是代表著某些強大力量、或是古老儀式的關鍵。當年《血源詛咒》公布之時所有人都以為是一個維多利亞背景下砍狼人的遊戲,結果正式探索下去誰曾想居然是一個包含克蘇魯精神的故事,所以到時候如果說《只狼》裡頭突然出現SCP基金會之類的東西,我想各位也不要太過驚訝了。
最後,你也許注意到了:和通常喜歡與現實歷史人物事件掛鉤的同類題材作品不一樣,《只狼》採用了十分模糊的人物形象。
「忍者」「皇子」「將軍」這些符號化的稱呼有可能是發售前的噱頭,但也不排除是刻意為之的風格,但這麼一來的確讓人很好奇:既然採用了現實歷史中確切記載著的「葦名」姓氏,為何還要特意模糊與現實歷史背景的聯繫。
無論如何,這就是《只狼》基礎的故事背景了,更深入的解讀自然也是可行的——只不過在比這些基礎設定更越線的刨析隨時可能被打臉的情況下,我們首先記住這些就足夠了。
而對於玩家扮演的無名忍者來說,名門望族續命的計劃並不是他們老大突然跑出來砍掉你手臂,綁架少主的理由。既然對方忘了補刀,那麼你自然要回去跟對方討個說法——靠著刀劍、下三濫陰招以及替換斷肢的「忍義手」。
科隆展會提供的約半個小時流程里,我們將在「Ashina Castle Grounds(葦名城區域)」進行探索,這是一個典型的戰國時期城寨風格的區域。建立在一座地形險要的山峰上,但很顯然這只是遊戲中相當早期的一個關卡——因為一進入遊戲遠處就有一座巨大的城堡等著我們的到來呢。
雖然已經顯得有些破敗了,但你仍會發現這裡曾經輝煌過的痕迹,這種在某個沒落的偉大國家裡探索的氛圍,是不是總能讓你回想起《黑暗之魂》里在神之國度羅德蘭冒險的歲月?我想無論怎麼改變遊戲的思路,某些根植與製作人靈魂深處的偏愛,始終都會烙印在他作品裡吧。
不過不要擔心,這一次我們應該不會像《血源詛咒》一樣在亦真亦幻的夢境世界中迷失了——如果你在DEMO仔細探索,應該會找到在初始地點懸崖下面那張巨大的蛇皮。
這似乎是在明確的告訴玩家,無論是武士之間的廝殺還是超自然的妖魔,至少它們都是發生在遊戲的現實世界裡的。
如果說這段DEMO是遊戲早期的部分,而大蛇等傳統妖怪都是「正常」現象,那麼我文章前面提到的儀式肯定還未開始,那麼一旦進入後期整個遊戲風格是否會變成我們完全想像不到的境界也不足為奇了。
目前這些透露出的武士、怪人、妖怪很可能僅僅是這場受苦之旅最基礎的部分,更多的惡意勢必將被FS團隊隱藏起來,作為壓軸好戲。
不再糾結於《黑魂》與《血源》
除了核心製作人特有的惡趣味(關愛玩家)之外,我個人認為《只狼》將會完全顛覆人們對過去FS作品的固有觀念。
是的,同一個製作團隊自然有不少通用的素材與理念,但本作僅憑DEMO就徹底向世人證明,他們沒有被過去從《惡魔之魂》開始奠定下來的思路所束縛——這遊戲可以跳。
跳躍機制對遊戲來說的確不是什麼新鮮玩意兒,但一個遊戲能不能隨意、不受約束地進行跳躍卻有能對玩法產生巨大的差異。
能跳就代表著玩家角色在戰術和機動上產生質的變化,能跳就預示著關卡設計進入到了一個新的層面——尤其是這個遊戲出自於專做膝蓋無法彎曲人物的團隊之手。
如果你需要案例的話:上兩個因為能跳得以大幅改變設計結構獲得成功的遊戲,叫做《巫師》和《上古捲軸》。當然,僅僅只是舉能跳的例子而已。
光是DEMO開場部分,玩家可以前進的方向粗略算起來就有三個,這也正是得益於本作進入立體機動思維後,製作組可以對關卡進行更加垂直開放的設計所帶來的改變。
此外在戰鬥中,主角的跳躍也可以作為滑步與格擋之間的銜接,進行更加有效的游擊戰術。已經有不止一位試玩者,展現出了在混戰中利用跳躍進行良好的走位,以找到更好的進攻時機了。
這是一個更加重視動作元素的作品,尤其強調快節奏的攻防壓制:敵我皆有一條體力(架勢)槽,一旦在不斷的防守中被對方打滿就會立即陷入硬直。
對於玩家來說是幾乎必死的絕境,對於敵人來說則預示著將遭到我們的「忍殺」攻擊——伴隨著酷炫的動作腳本演出下直接扣除敵人整條血槽的強力攻擊。
本作諸如BOSS級一類的強力對手,都有著多階段血槽的概念。不僅代表著無法用一次忍殺擊倒,也有著隨血槽不斷減少在戰鬥中改變自己攻擊模式的機制。
在之前的預告片里,我曾懷疑過本作將會取消掉傳統概念的血槽,轉為類似一擊必殺般的戰鬥機制。畢竟如果要展現出激烈的劍斗場面,這種命懸一線的設計肯定是最能還原出那種意境的。
不過到了正式試玩後,這個推測也算是徹底失效了,但宮崎英高仍然給出了一個令人滿意的替代方案。
但我發現強力的忍殺將是本作的核心,而目前的DEMO里卻出現了一個比較尷尬的情況:忍殺其實沒有具體的傷害數值,它實際上可以理解為扣掉敵方一條血槽。也就是說如果敵人只剩下一絲體力,那麼發動忍殺也就只能造成那麼一點傷害,下一條血槽還是需要從頭開始打的。
這樣的設計不知道是早期版本沒有考慮到位,還是說故意為之暫時無法確定。不過老實說這樣一來有時候玩家辛辛苦苦打出忍殺,卻並不能對高級敵人造成有效殺傷的話,這個系統就可能需要再好好打磨一番了。
無論如何,主角機動力的強化加上這一套互相秒殺的戰鬥系統,很可能讓本作的節奏全方位地超越《血源詛咒》。加上之前的訪談也明確了會進一步弱化數值對遊戲的影響,可以預見我們將面對的是一個更加純粹硬派的動作遊戲。
當然了,既然要讓你死個痛快,那麼無限嘗試的機制還是需要保留的。本作的「篝火」是名為「鬼佛像」的雕塑,它的功能同樣是復活不包括BOSS 在內的大部分敵人,以及補充玩家的恢復道具(叫做「恢復葫蘆」…)。
最令我感到有趣的還是它的造型:一個長有六隻手臂、冒著藍色火焰的佛像。看過E3宣傳片的玩家應該能回想起,它樣貌與雕塑家在廟宇中堆放在一旁的作品如出一轍,而同時呈現出了祈禱、朝拜與剖腹三種動作的象徵意義也頗為令人好奇。
結合之前FS幾部作品裡,將存檔點與劇情世界觀結合的理念,它在正式遊戲里必然是一個對故事有著重要意義的關鍵元素。
血脈儀式、死而復生,這些都是故事與遊戲機制里出現的元素。而雖然沒有在科隆試玩里展示出來,但E3預告片已經告訴我們本作將會出現諸如巨型蜈蚣和大蛇等敵人了。
超自然元素將會成為戰國背景下另一個關鍵,這在E3預告片里就已經有所展現了。但和之前幾乎完全架空背景下的虛構不同,這一次FS的基調會是偏向「寫實背景下突然發生了非常理所能理解之事」,讓這些怪異變得更加具有衝擊力。
縱觀整個遊戲業界,對《劍風傳奇》和克蘇魯喜愛有加的宮崎英高,總是能給予我們各自不可名狀的場景。老實說我絕對不相信這老哥會僅僅在自己的遊戲里弄幾個怪人放幾隻妖怪就了事——病村牆壁上那隻大蟲子、雅楠城那一堆怪咖可還歷歷在目呢。
如果說2018洛杉磯E3展會上的預告片剪輯,還多少有一些爭議之聲,那麼在之後的科隆遊戲展上提供的DEMO試玩內容,則徹底根絕了本作「沒有脫離黑魂思維」這樣的質疑。
因為人們不僅看到了本作激進的變革,不少玩家還驚喜的發現,本作與當年的「立體忍者活劇」《天誅》絕對有著千絲萬縷的聯繫。
那麼天誅又是什麼?
20年前的開放式潛行
1998年,在《潛龍諜影》打開了軍事諜報戰術遊戲的潮流之時,《天誅》則悄悄撐起了和風潛入動作遊戲的大旗。
在那個忍者遍地跑的年代,卻只有天誅的主角力丸與彩女,不是那種正門殺進去用加特林機槍和魔法橫掃千軍的肌肉猛男。他們靠得是戰術、暗殺、謹慎小心以及各種五花八門的忍具——就好象真正的忍者一樣。
一旦人們膩歪了某種形式,那麼對另一種截然不同的設計理念自然就會有巨大需求:就像市面上寫實打槍太多,難免開始懷念雷厲風行的古典FPS那樣,正面砍人砍多了總會需要《天誅》這樣背後捅刀子的陰險玩法調節一下。
但《天誅》和你想像的那種「被發現就死翹翹」的硬派潛入遊戲不同:它的打鬥頗為講究,所以能暗殺不代表你就不能爽爽正面剛,另一方面它還是早年開放式關卡設計的先行者之一。
沒錯,《天誅》在某種程度上來說,遊戲性甚至要比同期的MGS有過之而無不及。它的玩法很自由,雖然是傳統關卡制但它們都是一個個小型的開放式場景,你雖然完成任務的目標是固定的,解決問題的方式卻不是固定的。
正面懟、老老實實暗殺、用秘籍調出各種或強大或逗逼的忍具玩出花樣來都可以通關,讓《天誅》的娛樂性相當的飽滿。
當科隆展會上的《只狼》同樣表現出一種開放式、不帶有固定打法的關卡設計時,我突然發現這種硬朗的獵殺場面的確缺席很長一段時間了。而且由於技術進步得以去掉關卡制,變得更加開放且具有探索性後,我相信《只狼》肯定能將《天誅》那種經典的遊戲理念再次發揚光大。
我想在DEMO中展示的潛行部分,讓無論是擔心本作過度強調潛行,還是害怕僅僅只是噱頭的玩家都鬆了一口氣。
《只狼》和它的前身《天誅》一樣,都沒有強迫玩家必須進行潛行,不如說暗殺只是一種自然地融合到動作系統機制里的一個「招式」而已。你願意小心翼翼地接近敵人後發動奇襲,還是永遠都大搖大擺走在大路上,遊戲都沒有強制性地對你進行約束。
它的確有一個敵人警覺的概念,但並不會因此而影響你接下來的遊戲方式。尤其是將每一小片地點的敵人警報都分割開後,你大可以隨意轉換自己的遊戲方式,顯得極為自由。
此外,《天誅》的日式忍者題材不僅僅體現在玩法的特立獨行上。作為誕生在日式題材出現飽和現象時期的作品,它是那種你一眼就能在所有日式遊戲里辨認出來的、風格極為鮮明的獨行者。
直到今天依然不同於《仁王》,不同於《鬼武者》以及幾乎所有古日本題材的遊戲。
這不是遊戲品質好與差的區別,而是風格:天誅系列從誕生之初奠定的那種濃郁的寫實氛圍,使其成為在一眾數經典和風遊戲無可替代的異色之物。不管是前期刁民互砍的寫實風格,還是後期出現陰陽術鬼怪之類的靈異元素,它始終保持著自己陰暗野蠻的基調。
天誅世界裡的古日本陰暗殘酷、缺少日式題材特有的優雅艷麗,反倒有著一種難以言表的未開化感。而對於自身就十分喜愛黑暗幻想故事的FS,自然是最適合繼承Acquire從初代開始就賦予系列的這種「土味和風」精神。
太多的元素僅僅通過信息有限的宣傳片就傳遞出了繼承的感覺:主角主僕關係就如同力丸與雪姬的翻版、簡化為自動瞄準的抓鉤、更加多樣化的暗殺演出、以及取代忍具功能的義手。
玩法機制上全面進化的同時,宮崎英高很刻意不去弱化這些元素的舊特徵,而是讓接觸過《天誅》的玩家一眼就能認出來。
無論怎麼看,《只狼》同樣也很明顯是那種不太傳統的和風遊戲——打鬥出血量驚人、環境髒亂蠻荒、軍民熱情友好腿毛長過猿猴。幾乎就是《天誅》那毫不浪漫美形但又酷又野的范兒,用高清次世代的技術重新復活的樣貌(順道再加點FS自己的佐料)。
關於本作的開發理念,宮崎英高在訪談時顯得相當坦誠:
1. 本作並不是作為魂系列的延續或者進化而設計的,它是重新構思的新系列。
2. 本作企劃初期的模板之一就是「天誅」,也曾有過正式作為續作的廢棄計劃。
3. 之所以跟動視合作是因為雙方贊成這個項目將會讓他們都感到「愉悅」。
4. 動視主要負責FS的弱項,即「不知道怎麼做讓玩家輕鬆舒適上手的遊戲」(攤手.jpg)。
老實說,我甚至可以想像雙方在洽談後,簽下了一個滿懷對玩家關愛之情的項目時,心照不宣地露出微妙笑容時的情景。
傳承,不僅僅是照本宣科
顯然FS有意告訴大家《只狼》既是他們擅長的那種風格的遊戲,同時也是天誅的精神續作,這種宣傳方式給本作帶來了相當不錯的話題效應。
不過你可能會納悶:為什麼不直接開發天誅正統續作算了,還弄那麼多彎彎繞繞的?而且你一家日本公司為什麼要跑去讓動視來代理髮行,這其中又有什麼不可告人的秘密。
問題就在「天誅」這IP 自己的問題上面了——
首先是聲譽:《天誅》雖然是個有著眾多粉絲的經典IP,但同時也有著連續數作搞砸的黑歷史。人們當然希望天誅回歸,但顯然事隔多年公布新作並不見得就比一個同時具備情懷加持和原創身份的新IP保險。
然後是混亂的版權問題:這個系列最初是由《侍道》的開發商Acquire掌舵的,然而後來他們很可能由於財政困難,便將其本作的版權賣給了系列在日本的發行商「 SONY 音樂娛樂( SME )」。
誰曾想 SME 一轉身又把它倒賣給了北美的代理商動視。接下來更搞笑的是動視又將其賣給了FS,而FS在發行了幾個不過不失的作品後,多年來都再無動靜,於是在 2015 年左右被法院判定收回了。
這被人丟來丟去的命運,搞得本作的版權相當混亂,所以為了避免一些之後可能出現的法律糾紛,所以選擇了一個折中的方案也是很正常的。
宮崎英高在不久前就本作的問題接受採訪時表示,團隊最初就是打算開發天誅續作,但由於諸如版權或是團隊風格不合等因素,最終決定重新起底一部原創新作。
而被玩家津津樂道的副標題「Shadow Die Twice 」其實當初只是宣傳標語,但因為輿論反應強烈(以及動視覺得很酷)就沿用了下來。
是的,如果你為正式宣傳預熱時想出來的廣告宣傳語,在正式公布前的7個月里不斷被人輸入Google搜索,那麼它絕對值得被提拔為副標題。
當然了,反正這副標題也很契合遊戲的核心理念:暗影中的忍者,以及能夠通過原地復活達到一些戰術目地的「再生」機制。這些圍繞著「Shadows die twice 」展開的系統與設定,不出意外的話會成為之後開發過程中,FS側重表達的一個元素。
這點我想除了繼承一些黑魂的設計理念之外,還有些在致敬《天誅3》的意思——在這個遊戲里主角力丸當時在初代結局時犧牲了,而到了3代又復活再次登場,劇情里的解釋便是使用了「忍術復生法」的緣故。
甚至更進一步的聯繫:如果你曾經看過當年《天誅3》的DEMO關卡演示,會發現雖然技術表現力早已脫胎換骨,但它與《只狼》在科隆遊戲展放出的DEMO兩者之間,關卡結構微妙地有點異曲同工之妙。
當然,這很可能也只是由於兩者本就題材相似且都有開放式攻略方式的理念罷了,但這種巧合的確顯得十分有趣不是么。
這就是《只狼》,當今遊戲業最棒之一的團隊與製作人打造的,同時兼具熱門流行IP的特色與某個有著20年歷史古典系列靈魂的遊戲。你能在這裡面看到許多似曾相識的元素、一個業界老油條的理念堅持、以及很多刺激的新鮮玩意兒。
我們常說賣相——一個遊戲如果不能在宣發之初立刻展現出與眾不同的內容與值得信賴的品質,它的賣相就很令人擔憂了。而很顯然《只狼》的賣相從它的類型上來說是相當具有誘惑力,令人躍躍欲試的。
6個月的時間說長也不長,但既然在尚未發售之前就已經提供不少可討論的談資,那我想只要開發過程沒出現什麼資料受損大風刮跑等到正式發售那一刻我們又能見證一個經典IP 的誕生了。
結語
從《黑暗之魂》經常被人當作玩笑而吐槽的「回合制二人轉」,到《血源詛咒》快節奏的滑步與高風險高回報的「槍反」,直至《只狼》這樣幾乎將敵我雙方同時置於鋼絲上的理念,我們可以看到宮崎英高對於自己的作品越來越有明確方向了。
絲毫不給喘息、沒有退路的高強度廝殺,同時又兼具著一貫的豐富手(陰)段(招)與優秀的開放式關卡。有趣的探索與解謎一般的敘事手法,越來越往動作遊戲先鋒的寶座上攀登的野心,都讓人不免期待著他與團隊能不斷給玩家與業界帶來怎樣的刺激。
《只狼》究竟能走多遠,只有等到發售時才能真正塵埃落定,不過我唯一可以打賭的是:本作將會把一部分漢字帶給全世界的玩家。
尤其是「死」字……
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