第一款產品日流水即破200萬,這家公司怎麼打進日本市場的?

「出海必須All in」。

文/依光流

隨著近期市場風向的轉變,出海已成為業內不得不討論的方向。而在這些變化之前,已經有一部分國內廠商,開始籌備和嘗試打入不同的海外市場,如今已加入到原有的出海陣容中。

近日,葡萄君了解到,英雄互娛在日本市場發行的第一款產品《新三國志》打出了不錯的成績。遊戲在今年8月下旬上線,拿下日本App Store和Google Play免費榜第五位,最高日流水已經超過200萬元,每日流水也穩定在150萬以上,考慮到三國題材、SLG類產品在日本市場的競爭都不小,這一成績已經超出了他們自己的預期。

事實上在預約階段,這款產品的表現已經高出同類產品不少,一般來講三國SLG在日本的預約量級會在30000~40000人次左右浮動,而《新三國志》在兩個月的預約期內,已經吸引了超過150000的人次,僅Google Play推薦帶來的預約量,就超過40000。

儘管在暢銷榜上,這款產品目前拿到的位置並不高,日本App Store最高暢銷第55位,Google Play最高暢銷第32位,但在英雄互娛副總裁、海外事業群負責人楊斌看來,成績背後更重要的是他們已經打透了日本這塊難啃的市場,並且找到了能夠成功發行的立足之本。

其實做到這一點並不容易,在遊戲上線前,他們足足花了8個月的籌備時間,來進入日本手游發行產業鏈的各個環節。葡萄君在近日採訪到楊斌,了解到他們這樣初來乍到的團隊,打入日本市場的方法。

怎麼把三國題材SLG做到日流水200萬?

在2016年之前,日本對國內團隊來說依然是一個難以切入的市場,一方面流量很難買,用戶成本高,另一方面玩家、市場、產業對中國的產品,仍然沒有特別高的接受度。而2017年以來,這一情況快速得到改善,主要原因還是國產優質產品對當地的不斷輸出,逐漸打開了局面。

英雄互娛此前已經在海外市場擴展開來,同時也一直希望進入日本這樣的特殊市場,去年底他們簽下了《新三國志》在日本的代理髮行權,於是便以這款產品為切入點。

只不過眾所周知的是,三國題材的SLG並不是日本市場最吃香的一類產品,相反,提到三國,它的競品更是不少。此前打開日本市場的,也是類似《碧藍航線》等二次元方向的遊戲,以及《荒野行動》這類新玩法的產品,要把《新三國志》做出成績並不容易。

為此他們嘗試用更好的包裝,來讓產品符合當地用戶的口味,於是他們與IP授權方一同,將整個產品幾乎從頭到尾重塑了一遍。

在8個月的籌備期中,產品優化上耗時最多的,幾乎就是各類美術素材的重新監修,由於這款產品將要面對的是日本用戶,所以光榮特庫摩非常看重產品本身的調性。所以首先他們雙方將整個美術調整了一遍,尤其是人物角色,改版後的角色,更突出一種歷史的厚重感。

《新三國志》中的孫、劉、曹

還有很重要的一部分,是很多細節表達上的修正。

「國內在做三國遊戲的時候,喜歡加上特別多浮誇的特效,比如一招放出去,風雨雷電都跟著來了,但日方認為這是不對的,不符合邏輯。」楊斌調侃自己的團隊被好好虐了一遍,但這對他們來說意義非凡:「哪怕是字體的風格、標點的對齊,日方監修都會看得非常細,這給我們整個本地化的質量帶來了很大的提升,所以到目前為止,我們沒有收到任何一次關於本地化的投訴。」

除此之外他們還邀請了日本一線聲優重新給遊戲角色配音,為的就是進一步提升遊戲給玩家的代入感,僅這一部分的投入成本,就達到100萬元。

在楊斌看來,要在日本市場做好一款產品,必須讓用戶看到自己的誠意,所以不論美術素材的重新監修,還是邀請一線聲優來重新配音,這些投入不僅可以打動用戶,還可以加強與合作夥伴之間的信賴關係,告訴大家自己不是來做一波就走的團隊。

結合《新三國志》在台灣App Store和Google Play最高暢銷都達到過第四的數據來看,有了重新針對日本市場的定製化包裝,這款產品的品質已經達到一個更高的層級了。藉助光榮特庫摩在日本的品牌影響力,英雄互娛在為遊戲做預約的時候,很快超過了預期的目標。

由於同類產品在日本前期預約量大都在4萬左右浮動,因此《新三國志》剛開始的預約目標僅為5萬,這是因為考慮到通常情況下預約轉化率為20%~30%,開服轉化超過1萬的新增,就能保證一個比較好的開局。出乎意料的是,《新三國志》最終的預約量達到15萬,預約轉化率接近60%。

原因在於,在日本做預約主要依靠自身官網、傳統預約渠道,以及App Store和Google Play本身的預約功能,由於日本App Store預約功能,所以Google Play就成了《新三國志》做預約的一個主要陣地。

基於早期英雄互娛在國內、海外等市場與這些渠道建立的聯繫,以及《新三國志》本身的產品品質,他們爭取到了Google Play的預約推薦,而通過推薦預約的用戶,會在遊戲上線後收到系統推送,提示下載。而這款產品在Google Play累計獲得了4萬的預約量,因此帶動了整體的迴流率。

於是在開服初期,《新三國志》的次日留存達到70%,現在也維持在次留60%,七留40%的水平。

拿到比較好的數據之後,做流水就是一個更考驗市場、運營能力的事情了。在日本市場暢銷前100名內,國產SLG產品的總收入大盤大概有2億左右,這並不是一個上限非常高的領域。而一般情況SLG產品依靠買量獲取用戶的成本非常高,可以達到50美金一個用戶,到了後期,即便有預算,但買不到量也有可能變為常態。

所以英雄互娛在推廣這款產品的時候,首先考慮的是擴大目標用戶的搜索範圍。其實,《新三國志》在玩法上進行過一些改良,它融入了大量RPG的要素,比如推圖、武將培養,相對應的還有一些抽卡元素。SLG在日本不是大品類,但RPG、角色養成是,所以他們的打法就是想辦法找到其他領域的用戶。

「我們在包裝的時候沒有特意強調SLG玩法,我們會強調策略,同時展示武將、推圖,而且IP對我們擴大品類也非常有幫助,可以讓我們不用在那麼小的盤子里搶用戶。」所以楊斌告訴葡萄君,他們首月新增目標是15萬,然而僅10天就完成了,第一天依靠預約迴流新增35000人,後來依靠廣告效果,很快就做到了15萬新增。

而且要知道,在日本做買量沒有多少旁門左道,主要的渠道就是通常的大信息流平台,如推特、Google,Facebook次之,還有今日頭條等新做起來的一些平台。除此之外,還必須重視與日本當地的投放代理團隊的合作。

原因在於,有些時候,日本本土的團隊,對當地用戶調性的把控會更加到位。楊斌對這一點深有感受,他本人也是專攻投放領域,此前也在大廠內從事相關工作,事實上英雄互娛在日本市場也有超過10人的專業投放團隊。但雙方對於素材的感知還是受主觀感受影響的。

「我們對自己做的一些創意素材還是心裡有底的,但在正式測試以後發現,日本團隊做出來的素材效果高出正常水平非常多。他們對三國題材、對當地用戶的理解,以及自身大量的投放經驗,對我們來說都非常有幫助。」

個別效果非常好的素材,點擊率可以達到9%,遠遠超出正常1%~1.5%的水平。這種經驗不光體現在對用戶的理解,還體現在對不同投放渠道的理解,所以楊斌非常看重與這些本地團隊的合作。

在日本非常吸量的素材,但從國內視角來看,只能算是普通的廣告

於是在上線首日,這款產品的流水就已經超過100萬元,在9月初的月初活動檔期,僅依靠一波5萬日元的累計付費活動,就將流水推高到200萬元以上。只不過由於檔期內其他產品的活動更加兇猛

(高達100萬日元的充值活動)

,反而讓《新三國志》的榜單成績往下滑了。

目前來看,《新三國志》在日本市場的策略,就是通過買量吸引更多的用戶,然後依靠產品品質留住他們,不斷積累自己的用戶盤子,這樣收益就會穩步上升。

從上線至今,英雄互娛對這款產品的投放費用已達到150萬美金,總計首月會投入250萬美金到市場中,楊斌預期,維持現在一天150萬元以上的收入

(而這個數據還在持續上漲中)

,首月的營收將可以到達500萬美金。

相比起第一個月將全部流水投到市場中的團隊來說,他們還是顯得有些保守,「其實我們應該投500萬美金」。在接下來,他們還會持續增加市場費用,推高流量。

「想做好出海,必須All in」

取得了初步成功後,楊斌告訴葡萄君接下來還有至少三年的路等著他們去走:「現在還不是我們看榜單成績的時候」。他目前的手牌是一款不錯的產品,和一幫屬性非常一致習慣非常好的玩家,而要真正做到長線上1000萬美金月流水的目標,還有不少坎需要他們一步步跨過去。

比如長線營收的問題,業內的SLG產品到了後期,主要營收來源都產生於玩家陣營與陣營之間對抗的消耗,但日本玩家不喜歡無理由的打。「他們甚至會在打完別人之後,給對方發信息說,抱歉我打了你,」這樣的行為非常有日本文化特色,同時也會對後期營收造成一定影響。

另外還有一個比較有意思的現象是,目前在《新三國志》里,有部分玩家熱衷的並不是對抗,而是武將的養成,所以他們更傾向於抽卡付費。所以在楊斌看來,要處理好玩家的不同訴求,又要考慮長線上的收益,一方面需要在對抗行為上制定更健康的規則,讓玩家接受,另一方面,他們還會持續放大RPG部分的特色,慢速不同喜好玩家的訴求。

考慮到《新三國志》的用戶群體,大都是有一定年紀的上班族和中年人士,他們並不像二次元年輕玩家那樣喜歡與官方互動,所以對楊斌來說,要給他們提供好的遊戲內、遊戲外的體驗,更重要的就是做好服務。

這不光是即時反饋,還要照顧到玩家的切身感受。為此他們僱用了在日本從業二十多年的資深人士,來負責調配國內團隊與當地市場的運作策略,同時在日本聘請了當地的客服團隊,來給玩家即時反饋。當地甚至有運營團隊的人員,專門購買了《三國志》的書籍資料,來研究本地化運營的細節。

在日本市場,積累是極其必要的。

楊斌認為至少需要一到兩年,甚至三年的時間,去完成不同階段的積累,再根據這些節點,逐漸放大品牌的影響力,比如在到達100萬下載、500萬下載這些關鍵節點的時候,推齣電視廣告,以及定製化的線下活動,來定期維護新老玩家的活躍度。

這註定不是一件短現和容易的事情,「想要在日本發好一款產品,至少需要200萬美金起步的成本」,這一門檻可以說已經把諸多中小團隊都擋在了門外:「能在日本做成的團隊,都是資金充足,有好產品的。」

「必須All in,」看到《新三國志》的產品底子後,楊斌就很快推進了在日本的發行業務,他們現在花大力氣做積累,就是為了降低今後發行的試錯成本。

「我們拿三國題材的產品,就是想奔死里折騰一下,把每個地方都做透了,如果只是試一下,成功的幾率非常低」。現在他們已經積累了一整套,從IP、聲優、TVCM,到買量投放、用戶運維的市場打法,接下來還會在每個細節上深化經驗,來支撐今後產品在日本的輸出。

除了這些,楊斌認為想要成功更重要的是團隊的視野:「能不能在合適的時間、找到合適的產品、做對選擇」。如今國內大環境對很多團隊都不算利好,但出海並不是就能解決一切問題,以稅收而言,每個市場都有各自的出境稅,很多成熟市場都達到了20%的比例。

「每個地區都有自己的難題,團隊必須找到相應的解決辦法,能活下來的公司都得有點獨門絕學,否則在任何一個市場都會面臨失敗的風險。」

推薦閱讀

半年財報匯總

|獨行|騰訊營銷案例|二次元

夢幻模擬戰

|電競亞運會|靈境交錯|一哥一姐

關注微信公眾號「遊戲葡萄」,每天獲取最前瞻的遊戲資訊

推薦閱讀:

TAG:日本 | 市場 | 產品 | 公司 | 怎麼 | 日本市場 |