內容消費中常見的兩種交易模式(iOS平台)

內容消費中常見的兩種交易模式(iOS平台)

來自專欄產品筆記

一 打賞模式

1 理解「打賞」:

(1)在純粹的內容消費領域,表達了用戶對於內容的認可,一般是用戶在閱讀完內容後發起的支付行為(注意區別於為了看某一內容而提前購買的「門票」,如知乎的各種付費課程),例如微信、微博的打賞;

(2)在娛樂直播、遊戲等領域,打賞更多是一種人與人之間的互動玩法(比如打賞禮物),如各大娛樂直播平台和遊戲社交平台。這種打賞不限於同步玩法,也可以非同步打賞/送禮物。

2 打賞模式:

很多,根據自家平台的目標,可以有各種模式

2.1 現金打賞+平台不抽成

例子:微信

模式:用戶在閱讀完成後,可以自願打賞一定金額的現金給作者,微信不從中抽成,因此也無需走蘋果IAP(其中具體的原由和過程,此處不再展開)。對內容創作者有利。

2.2 虛擬貨幣(禮物)打賞+平台抽成

例子:荔枝、鬥魚等

模式:用戶在直播/遊戲房間互動時,可以通過虛擬貨幣給他人送虛擬禮物。這些虛擬貨幣大部分是由用戶現金充值而來(有時也包括激勵用戶所使用的積分貨幣)。在直播平台,這些充值貨幣,通過送禮物,轉化為提現貨幣,成為主播的收益,平台也可以從中隱晦的抽成。在其他娛樂互動平台,禮物也可以成為一種社交資產,因而沒有提現環節。該交易模式需要走IAP。

3 為什麼一些平台使用虛擬貨幣/虛擬禮物

3.1 收益方面:(1)弱化現金概念,促進用戶消費(2)平台隱晦的抽成(3)平台可以靈活調節匯率(4)由此將各種用戶/資產區分清楚(包括對內和對外的結算),例如金幣代表活躍玩家,鑽石代表人民幣玩家,金幣禮物代表心意,鑽石禮物和錢掛鉤,對於用戶充值貨幣是消耗,而提現貨幣是收入等等(5)提供多種充值價位,先把用戶的錢轉移到平台上(6)可以結合用戶激勵/用戶成長系統,給用戶一定的虛擬貨幣獎勵,促進用戶轉化為人民幣玩家

3.2 流量角度:互動更豐富,吸引眼球的效果,虛擬貨幣獎勵,都能促進用戶的活躍和互動,起到一定激勵作用。

二 付費購買模式

1 理解「付費購買」

付費購買在用戶消費內容之前,而非之後

2付費購買的模式

付費購買也需要走IAP,可以用現金(各種會員資格)和代幣(比如知乎、喜馬拉雅、得到、騰訊課堂)兩種方式。總結來看,區別在於是否自由定價以及商品價格種類:(1)對於會員資格/許可權,一般使用現金一次性購買(2)對於種類繁多的虛擬商品和服務,一般使用充值餘額購買,而對於充值金額蘋果也有規定的檔位;且由於政策原因,充值形式應該使用虛擬貨幣,而不能使用人民幣。


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