個人的殺戮尖塔分析

個人的殺戮尖塔分析

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核心玩法構成

核心樂趣

一、 概述

① 未知

② 清晰而且不斷變化的選擇

③ 風險與回報

④ 成長

二、 分析

未知

1. 在殺戮尖塔中有許多未知刺激著玩家去探索去發現,未知是初期玩家的核心樂趣來源。玩家不斷重複著未知→預期→反饋的過程,不斷的刺激著玩家的情緒。引導著玩家進行下一步。

例如:

l 我下一次能抽到什麼牌?→查看未抽到的牌→期望下一回合抽到牌後做選擇。(每一場戰鬥)

l 我會獲得什麼牌?→我把這張牌加入牌組應該能怎麼樣→加入牌組並期望下一場戰鬥。

l 這個寶箱裡面會有什麼?→如果我加入這個遺物會怎麼樣?→期望下一場戰鬥。

l 這個問號點中會有什麼?→我希望它能發生什麼?→走進問號點。

l 下一場敵人會是什麼?→我該怎麼應對他?→走進敵人點。

l 下一個商店點會有什麼?→我希望有什麼?→走進商店點。

清晰而且不斷變化的選擇

1. 設計者告訴了玩家會有什麼樣的風險與回報,玩家清晰的了解了會發生什麼事情,所以玩家才能做出選擇。

例如:

l 我選擇的路上會發生什麼?都有一些什麼東西?

l 我能選擇的Boss遺物有哪些?都是什麼效果?

l 我能選擇哪幾張牌?都是什麼效果?

l 敵人接下來會做什麼?我該怎麼辦?

l 我手上有那幾張牌?我需要做什麼?

2. 而殺戮尖塔並不僅僅是清晰的告訴了玩家,我要做出什麼選擇,而是不斷變化的選擇。使得玩家每一次體驗都有所不同。

例如:

l 玩家在戰鬥中,無法每次都做出完美的行動,玩家抽到的手牌是變化的。

l 玩家不能保證你每次戰鬥的表現都是完美的,根據戰鬥的表現,玩家會改變行進的路線。

l 任何一個隨機的改變都會改變玩家的計劃中的選擇,遺物的隨機獲取會改變玩家當前卡組構築,隨機事件的發生會改變玩家路線的選擇。

風險與回報

1. 殺戮尖塔在事件、獎勵與路線的選擇上風險和回報是並存的,這樣可以提前給玩家製造心理落差,玩家知道自己付出了什麼代價,也知道獲取了什麼回報。給與玩家看起來平衡的選擇。玩家會因為自己當前的狀況來改變以求規避風險最大化回報,然後投入進遊戲。

例如:

l 怪物點分為普通怪物點和精英怪物點,風險和回報明顯不同。

l 事件也有高風險高回報的選項,一般分為三類,1無視;2低風險低回報;3高風險高回報。比如有個事件是拿250塊得一個詛咒,還有拿100塊,還有無改變。

l 部分卡的設計也秉承高風險高回報,例如損血打傷,或者這回合空過3費,之後每一回合拿一個能力卡。

成長

1. 在殺戮尖塔中成長是一個內部觸發,玩家在經過風險後獲得回報並取得成長,這是玩家投入後的成果。如果玩家成長了,那麼玩家怎麼去驗證這個成長?當然是進行下一場戰鬥。

2. 在殺戮尖塔中,每一次投入(風險包括戰鬥)後都會獲得回報並成長,也牽動著玩家每一次驗證的慾望。得到了大量金幣,就會開始在地圖上尋找商店;獲得了優秀的卡片,就會在地圖上需找篝火進行強化。再進行購買和強化後便會去尋找更大的挑戰。

三、

總結

① 殺戮尖塔的核心玩法由4點相互交織,達到玩家不斷進行交互的目的,最終完成遊戲。

1. 給與玩家未知,引誘玩家前進;

2. 給玩家清晰且不斷變化的選擇,引發玩家思考,促使玩家沉入;

3. 不同的風險和相應的回報使玩家進一步的沉入和規劃,並給與遊戲相應期望。

4. 獲得成長後繼續獲得前進的動力,以求驗證自己的成長。

② 圖解

遊戲體驗

一、 遊戲遊玩節奏

遊戲節奏大致如下:戰鬥(緊)→戰鬥後的收割(松)→選擇地圖(松)→下一場戰鬥(緊)

二、 設計者想推送給玩家的體驗

l 遊戲分為兩個部分,第一個部分為核心戰鬥,也就是打牌。第二個部分為走格子。不管哪一個部分,隨機性都非常的高。玩家每一步都需要根據目前的情況定下策略而不是循規蹈矩。這也正是設計者想推送給玩家的體驗:緊張的戰鬥和每次遊玩都不一樣的體驗。

l 這裡我只能片面的舉出一些例子來證明以上個人的想法。例如:設計者做的每日不一樣的挑戰,還有設計的steam各種成就去告訴玩家一切皆有可能。

個人的見解

一、

缺點

① 在遊戲中玩家通過成長可以使卡組成為「說書流」,也就是無視敵人設計,自閉不斷打出卡牌。這個違背了敵人設計的初衷,使玩家的選擇單一化。這可能在一開始能給玩家帶來大量的成就感,但在後續的遊戲中,反而會變得枯燥。而且也和不重複的體驗的初衷相違背。

② 在獲得卡牌時,並不一定是成長,這個概念沒有充分的傳遞給玩家,如果玩家一直選擇獲得,反而會變弱。因為 經過挑戰後獲得 本身這個概念肯定是資源的增加,資源的增加導致實力的增長,這個是眾所周知的。但是在殺戮尖塔中,卻不是the more the better。

③ 為了進一步引導用戶前進,在特定的一層(無論選擇哪一條路)都會有一個寶箱,但是這個寶箱本身卻並不存在選擇的概念,以致玩家在後面遊玩時會無視這個點,並不再具備那麼大的吸引力。

二、

改進

在一回合中能量不再作為限制卡牌的選擇,而是改變為張數;從根本上暗示玩家,這回合你只能出多少張牌,從而限制「自閉說書」這種情況的出現。

在戰勝敵人後玩家會得到兩個選項,一個獲得一張隨機基礎卡牌和較多金幣;另一個是升級一張卡牌和獲得較少金幣甚至不獲得金幣。

增加UI提示,還剩多少步可以獲得寶箱獎勵。或者還剩多少步可以到達boss點。時刻提示玩家,你還剩一小步就能吃到桃子了。

三、

來自老前輩的發問

不能,因為玩家在選擇路線的同時,玩家也是在選擇遊戲節奏。甚至在無盡的下一關的情況下,這個遊戲,根本沒有節奏可言,玩家將會一直緊繃。但是打牌是足夠好玩的。所以不能選地圖或者無盡的下一關會降低些許樂趣。

遊戲由走地圖和打牌組成如果沒了打牌單單只有走地圖,會降低非常多的樂趣,丟骰子支撐不起整個遊戲的核心玩法,就不夠好玩了。如果要丟棄現有的戰鬥模式,必須做一個能單獨拿出來玩依舊非常好玩的核心玩法。丟骰子不行,俄羅斯方塊應該就ok了。

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