網易遊戲的冬天才剛剛開始
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網易遊戲的好日子可能一去不復返了。
2018年第一季度財報顯示,網易遊戲凈收入87.61億元,同比下降18.4%,僅是騰訊遊戲營收的30%,頹勢盡顯。8月9日,網易發布2018年第二季度財報,其中遊戲業務第二季度營收100.61億元,同比微增6.7%,環比大增14.8%,表現超過分析師普遍預期。但遊戲行業財報有平均2~3個月的滯後性(遊戲內充值要等道具全部消耗完畢才能計入公司營收),真正與當季遊戲營收強相關的遞延收入,網易在Q2環比下降超過10%,趨勢不容樂觀。自從網易遊戲成功轉型手游,中國遊戲行業二強相爭的格局已經持續多年,騰訊和網易加起來瓜分了70%以上的市場。2016年9月,現象級手游《陰陽師》上線,這款事先壓根沒人看好的和風二次元手游紅遍了整個中國,甚至將大量此前從未玩過遊戲的小姐姐們拉下水,摧枯拉朽般登頂各大應用商店榜首,45天實現千萬DAU。《陰陽師》的崛起,讓網易在2016年10月份反超騰訊登頂iOS收入榜,在之後的兩個季度內,網易遊戲業務營收逼近騰訊的50%,「趕超騰訊」一度看起來是個頗為可行的夢想。但陰陽師的火爆僅持續了不到半年,內部遊戲策劃、運營、技術上的種種問題,外部《王者榮耀》的強勢衝擊,使《陰陽師》活躍用戶數量迅速下跌。
中國手游用戶規模已經見頂
也就是說,你身邊「那誰誰之前不碰遊戲,最近開始玩起《王者榮耀》了」的情況,以後會大大減少。
就如同電商、電影和O2O行業已經發生的事情一樣,存量時代的一個重要特徵,就是流量變得很貴,獲取新用戶變得很難。如今,遊戲買量的平均CPA(每一次點擊所需付費)已經超過了50元,部分熱門遊戲類型的單用戶成本甚至超過100元,而在兩年前,這個數字還不到20元。某種意義上,遊戲已經成為和電影、網劇一樣的產業,單靠產品質量是遠遠不夠的,除了少數品質極高且自帶話題性的項目能引發自然傳播之外(每年幸運兒也就那麼幾款),一款遊戲若不想在發布之後石沉大海,必須在各渠道購買流量。流量戰爭對遊戲廠商的競爭格局造成了這樣兩個直接影響:A. 誰掌握免費流量或社交入口誰是爸爸;
B. 誰錢多投放多誰是爸爸。
騰訊為遊戲開了一切綠燈,吃雞和王者榮耀均是無須用戶授權便強制抓取微信通訊錄
玩家甚至無法隱身,「好友開黑」成為了維持用戶黏性的殺手鐧除此之外,對於遊戲來說愈發重要的推廣渠道——直播平台,也掌控在騰訊手裡。今年3月,騰訊以總計70億元人民幣先後投資鬥魚和虎牙直播,這兩個平台瓜分了直播市場70%以上的流量,為騰訊雙吃雞手游前期推廣立下大功。刺激戰場鬥魚遊戲分類中長期置頂,晚高峰時期頭部主播流量接近百萬。再看網易年初出資3億元的ALLSTAR直播扶持計劃,就有點小打小鬧了,網易CC直播也始終做不成氣候。騰訊在2017年11月底拿下藍洞公司吃雞代理權後,以同樣決絕的態度all in吃雞手游。騰訊為「吃雞」準備了3倍於常規的開放團隊,每一個崗位7*24小時輪班倒,每一班干8個小時,不到3個月後《刺激戰場》和《全軍出擊》上線。
依託於更勝一籌的產品質量以及騰訊體系的巨大流量和社交優勢加持,網易和騰訊甚至都沒有過像樣的「決戰吃雞之巔」的拉扯,騰訊雙吃雞手游對《荒野行動》進行了單方面的屠殺,僅僅一個月之內,荒野行動新下載量、日活以及營收同時遭遇斷崖式下跌,在國內吃雞市場上已經對騰訊無法構成威脅,被迫出海發展。在這方面,騰訊和網易有著不同的玩法。
網易的強項不是IP改編,而在於遊戲原生IP。一方面,網易買來別人的遊戲IP,比如《實況足球》《軒轅劍》《流星蝴蝶劍》,做成手游;另一方面,網易也把自己早年在端游上積累的大IP向手游轉化,網易手游營收前五位中,《夢幻西遊》《大話西遊》《倩女幽魂》都是網易自己的PC端游改編。騰訊的強項則是龐大的內容生態。文學、動漫、影視、體育,在每一個能夠為遊戲貢獻IP的領域,騰訊都擁有海量的頭部資源,持續不斷與遊戲發生聯動,而網易只在動漫一個領域勉強可以和騰訊抗爭,整體的IP資源與騰訊不在一個量級上。網易在IP方面也不全然劣勢。網易遊戲在劇情、美術和人物設定上,有很優良的傳統,最擅長的MMORPG類型也比較容易衍生出完整豐富的世界觀。拿雙方最火的自研遊戲來說,網易的《夢幻西遊》《大話西遊》《陰陽師》,明顯比騰訊的《王者榮耀》、「吃雞」和《QQ飛車》更易開發內容衍生品。網易在遊戲—動漫、小說、影視的反向轉化上比較順暢,但這條通路,註定只能延長遊戲生命曲線,而無法為遊戲導流。用個不太恰當的比喻來說,騰訊在IP上已經擁有一片大陸,玩的是集團軍作戰,網易則只是一塊土地上插了幾桿旗子。雙方的玩法不在一個層次上,並且短期內看不到任何拉近差距的可能性。電子競技、女性化、遊戲出海,哪個能撐起網易未來?網易遊戲的基本盤,是「過時」的MMORPG
網易在MMORPG(在線角色扮演)這個遊戲類型上有著深厚的積累,PC端游時代做出了最成功的幾款國產MMORPG,在手游時代也延續了這一傳統。在APP Annie的2018年6月中國手游營收榜中,擠進前10的三款網易作品全部是MMORPG。可以說MMORPG構成了目前網易遊戲在國內的基本盤。MMORPG的典型受眾,是從端游時代延續下來的一撥玩家,他們希望每天花上5~10個小時,去沉浸在一個完整的世界中,與遊戲中熟識已久的戰友互動,數年如一日地建設自己的公會或領地,提升角色的技能和裝備。這批玩家的遊戲目的,是探索和陪伴感。
但整個遊戲產業,已經不可挽回地朝著更輕、更大眾、更碎片的方向狂奔而去。如今絕大多數的玩家,並不打算在遊戲中細水長流地寄託自己的情感,而是希望在工作閑暇、等車等菜時、朋友聚會時,花上15分鐘尋找可以馬上兌現的快感與刺激,快速釋放多巴胺,玩完即走不做停留。電子競技
六七年前,最賺錢的PC遊戲從MMORPG《魔獸世界》變成了MOBA《英雄聯盟》,這兩年手游的大風口也轉移到了《王者榮耀》和「吃雞」,它們都是符合玩家需求應運而生的爆款競技遊戲。手游品類向競技轉移,也催生出移動電競產業。騰訊圍繞王者榮耀成功運營起了KPL職業聯賽,2017年KPL春季賽總觀看人數達到26.8億次,目前電競行業本身還賺不了太多錢,不過光憑KPL能夠大大延長《王者榮耀》遊戲生命周期這一點,就是巨大的利益所在。電競和傳統體育競技的最大區別,是足球籃球不存在項目本身的知識產權,但電子競技一定是依託在一款有知識產權的遊戲上,這就導致獨立的第三方賽事運營在電子競技領域幾無可能。所以想搞電競?先做個爆款競技遊戲出來。
做競技遊戲,難在「平衡」二字。其他類型的遊戲可以劍走偏鋒,靠營造氛圍或玩法創新作為賣點,但競技遊戲,必須在娛樂性、上手門檻、核心玩法的豐富性、可挖掘深度、數值平衡性、觀賞性之間找到一個最佳平衡點。娛樂性不夠、上手門檻高,則遊戲用戶基礎就會受限;核心玩法如果太簡單,那麼高水平選手很容易就達到天花板,難以吸引頂級電競選手加盟,並且競技項目的生命力難以持久;數值平衡性如果不足,則遊戲不夠公平,無法實現職業化運營;如果遊戲節奏慢、觀賞性不夠,遊戲直播和賽事就很難吸引到關注。也正因此,從有電子遊戲至今,能夠真正電競化並獲得商業上成功的遊戲項目不過寥寥數款。雖然在核心玩家看來,王者榮耀的遊戲性相當一般,但它在手游領域已屬難得,做到了「讓不同層次玩家都能找到樂趣」,「遊戲水平提升空間大」,「玩得好的更容易贏」,以及「觀看起來精彩激烈有懸念」。反觀被網易寄予厚望試圖電競化的《荒野行動》。因為倉促上線,遊戲一度存在大量bug,在射擊手感和交互上也有很大提升空間,雖然對普通用戶來說已經足夠好玩,但離合格的競技遊戲還有距離,更何況《荒野行動》此後在反外掛上遭遇巨大失敗,「神仙掛」橫行成了壓倒《荒野行動》的最後一根稻草。女性化
2016年《陰陽師》的營收奇蹟,其中一個重要原因是這款遊戲成功激活了很多之前不是玩家的女性用戶。此後《戀與製作人》與《旅行青蛙》的意外爆紅,似乎也預示著「女性遊戲」將成為一個大增長點。但這可能是個偽命題。一方面,事實證明,爆款遊戲往往男女通吃,如《戀與製作人》那樣真正的女性向遊戲只會佔到很小的市場份額;另一方面,女性增量市場在過去兩年間已經被挖掘得差不多了。《陰陽師》和《戀與製作人》的奇蹟再難重現。在拉攏女性用戶上,網易與騰訊有質的不同。網易靠的是人物劇情設定和美術這兩個女性更在意的元素,騰訊則是靠社交。隨著手游整體質量的提升,網易在劇情和美術上的領先優勢會被逐漸追趕,騰訊的社交優勢則壁壘更深難以企及。長期來看,實在難說女性化會是網易遊戲未來的增長點。遊戲出海
網易Q2財報超出預期,「遊戲出海」是最大的貢獻點。《荒野行動》在國內涼涼之後,網易迅速調整策略,將主要精力放在海外推廣發行上,並取得了豐厚回報。據App Annie的統計,2018年上半年,在全部中國出海遊戲中,《荒野行動》營收排在第五位,超過第七名的《Arena of Valor》(《王者榮耀》海外版)。在2018年6月的全球遊戲營收榜中,《荒野行動》更是重回前十。此外,網易的《陰陽師》《第五人格》《決戰平安京》幾款遊戲也在海外拿下了不錯的成績。對遊戲出海的正確認知應該是:這是一種延長國內廠商遊戲生命周期以及擴大遊戲受眾群體的方式。出海只能算是網易遊戲的半個未來,並且存在很強的不確定性。一是即便在海外,騰訊的產業優勢、規模優勢和流量優勢依然在一定程度上成立,長期來看,在騰訊網易均充分發力之後,網易在海外市場也很難與騰訊抗衡。
二是,海外遊戲市場未來同樣存在天花板,舉例來說,遊戲出海與手機出海就有很大不同——全世界用戶對於手機的最終需求差異都不大,但遊戲偏好與本地的文化歷史高度相關。無論是網易還是騰訊不可能像對國內一樣,將海外市場吃干抹凈。
小總結
無論是電子競技、女性化還是遊戲出海,都難以支撐起網易遊戲的未來。不過其中遊戲出海有潛力成為網易遊戲下一階段的戰略重心,實現國內市場的有效補充,彌補網易在國內的競爭劣勢。遊戲愛好者和遊戲商人的角色互換網易遊戲一直以來的slogan都是「遊戲愛好者」。但如今,越來越多的玩家開始質疑這個口號,甚至不乏網易遊戲的忠實擁躉。從《陰陽師》開始,網易遊戲的「肝」與「氪」就被玩家所詬病(「肝」指遊戲故意耗費大量玩家時間,「氪」指誘導付費)。有個段子是這麼說的:騰訊遊戲充了錢你就是爸爸,網易充了錢它還是你爸爸。陰陽師在花錢抽卡上,沒有任何保底機制,「非酋」(指運氣不好臉黑的玩家)玩家花了幾千塊錢抽不到SSR角色的比比皆是。此外,玩法方面陰陽師採用了手游非常少見不能「掃蕩」的設定,一切戰鬥必須人為操作,排名如果想靠前,每天必須要投入四五個小時刷刷刷。推薦閱讀:
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