《激戰花園》評測:來自《黎明殺機》的另一個夢
來自專欄 3DM獨家專欄1 人贊了文章
Behaviour帶著《激戰花園》回到了中國市場,那麼他們又是否能重現《黎明殺機》的空前盛況呢?
提到Behaviour你一定會想起《黎明殺機》這款作品,這款作品不僅是Behaviour迄今為止最受歡迎的作品,而且還是很多人認識到Behaviour的契機,但其實Behaviour是一個有著非常長遠歷史的遊戲開發商,他們在九十年代末期就已經展開了遊戲開發工作。在這段漫長的遊戲開發歷史中,《黎明殺機》一定是他們最令人注目的作品,而《黎明殺機》曾經聽從中國玩家投票加入的屠夫「楊教授」使得Behaviour在國內玩家心中留下了非常深刻的印象,但是一紙直播禁令則讓Behaviour手中最為熱門的遊戲徹底遠離了中國市場。
但這一次,Behaviour帶著《激戰花園》殺了回來。
本作的英文原名為《Deathgarden》,如果直譯過來的話應該是叫做《死亡花園》,而官方在B測之後將譯名修改為《激戰花園》這一行為則可以看出Behaviour對於中國市場的渴望。
當然,如果僅僅因為作品名稱的不同翻譯這點來判斷Behaviour對於中國市場的態度有那麼些許武斷,但當你進入遊戲之後你就會發現,本作不僅有著簡體中文化的全部文本,還有著全程中文語音,只要你使用國內IP打開遊戲,就會強制切換為中文文本與中文語音。
遊戲的背景設定也同樣為了國內市場做出了修改,整體的氛圍表現沒有延續《黎明殺機》的陰森恐怖,故事的背景設定被放在了未來時期,整個遊戲的內容被描繪成為一個在未來風靡全球的運動項目。我很確定這是Behaviour對於國內市場而做出的商業考量,因為從全程中文語音就可以看出Behaviour這一次對中國市場的看重,而這樣背景下的遊戲很明顯在國內的大環境下是不會和《黎明殺機》落得一般下場的,可是對於這樣一款科幻風格的非對稱對抗多人遊戲來說,它的背景設定可以有著更加可發揮的餘地,它完全可以選擇一個在遊戲時更加令人腎上腺素激升且不會出現問題的背景設定,而不是一個非常敷衍並毫無帶入感的「運動項目」。
遊戲的玩法依舊延續了《黎明殺機》的非對稱對抗模式,不過不同的是,這一次的我們扮演的不再是「逃生者」與「屠夫」,而是「跑者」與「獵人」。
遊戲採用了五對一的非對稱對抗玩法,一場遊戲將會擁有五名跑者與一名獵人,跑者使用第三人稱進行遊戲,遊戲目標是逃脫出由程序自動生成的花園,而獵人是使用第一人稱進行遊戲,需要的則是全力阻止跑者逃出花園並淘汰跑者。
目前遊戲的形式大致有兩種,佔領據點與運送目標,這兩種遊戲模式僅僅只是遊戲的過程有些許差異,核心的玩法並沒有變化,都是需要跑者佔領或者解鎖三個目標點中的兩個,一旦完成目標就可以開啟通道完成逃生獲得勝利。而獵人則是需要擊倒跑者,擊倒三次跑者則可以獲得一次淘汰機會,將三名跑者淘汰出遊戲即可獲得勝利。
在遊戲的準備階段,跑者可以選取兩個被動技能,並且需要在支援者、干擾者與控制者三種職業中進行本輪的職業選擇,支援者相當於輔助職業,可以為隊友提供治療與護盾等增益,干擾者則可以標記獵人並削弱獵人的能力,控制者則更加需要與獵人展開正面對抗來限制獵人的行動。所有的跑者都擁有一個體力槽,可以通過消耗體力進行翻滾來規避傷害,而且跑者可以攀附在牆壁上翻牆或者保持不動。
而獵人則需要在突擊步槍、狙擊步槍、霰彈槍與輕機槍中選擇自己使用的兩把武器,並且還可以選擇兩個主動技能與兩個被動技能,可以通過跳躍登上部分低矮的地形,但是無法像跑者一樣擁有攀附牆面的能力,面對無法跳躍的障礙只能選擇繞道或者開啟短短十數秒的暴走模式跳躍過去,遊戲開始將會在跑者進入花園二十秒之後進行行動。
與強調合理利用地形的進行追與逃的《黎明殺機》不同,本作注重的是資源的搶奪、團隊的協作與更加正面的對抗。
這次的地圖採用了隨機生成的方式,沒有採用固定的關卡設計,這樣更加考驗了對抗雙方的臨場反應,遊戲會在地圖中隨機分布武器部件箱、彈藥箱與醫療箱,這三種物資箱無論被哪一方使用後都會進入刷新階段,需要等待一段時間重新刷新之後才可以使用,跑者與獵人都可以通過收集武器部件箱來升級,跑者收集到武器部件之後可以前去相應的升級塔處升級自己的職業能力與獲得主動技能,獵人收集到武器部件則會增加武器傷害,而彈藥箱則是增加雙方的箭矢與彈藥數量,而因為獵人身著重甲不會受到傷害,所以碰到醫療箱是可以直接進行回收讓其進入刷新狀態。
而遊戲的核心內容之一正是對於這些資源的搶奪,跑者可以使用手上的弓箭標記這些資源獲得NPI,NPI正是使用技能所需要消耗的資源,正是因為需要相應的資源與NPI,所以會促使跑者不停地去收集資源與標記資源,而獵人同樣可以通過射擊相應的資源來進行破解,被破解的資源一旦被跑者標記或者收集都會將自己的身影暴露。
而跑者這邊每次使用武器部件箱與彈藥箱都是可以讓附近的跑者也同時獲得資源的,這就要求了跑者之間必須擁有一定的團隊協作,否者面對同樣在收集資源的獵人時,會很快就發現場上的資源無法讓五人都獲得一個良好的發育。
這一次Behaviour在遊戲對局中設置了大量跑者與獵人之間需要正面交鋒的關鍵點來增加對局的刺激性,除了我們上面提到過的對於這些基礎資源的爭奪以外,到達相應時間點隨機部署的強化武器部件也是一個非常重要的爭奪點,獲得強化武器部件的一方將擁有六十秒的無限子彈時間,在很多情況下甚至可以逆轉局勢。
而另一個關鍵點則是一旦跑者被獵人擊倒在地之後,跑者方對於救還是不救與怎麼救這一關鍵做出的決斷,很大程度上會影響遊戲的勝負,因為本作的設定是獵人擊倒三次跑者就可以獲得一次淘汰機會,將三名跑者淘汰出遊戲即可獲得勝利,但是跑者一旦倒地就會進入流血狀態,如果期間沒有獲得同伴的救援,那麼一旦血量降低至零點則會直接淘汰。而對於成功擊倒過三次跑者獲得了淘汰機會的獵人來說,則可以直接將倒地跑者送入淘汰倉。
這時圍繞著如何救起倒地跑者與進入淘汰倉的跑者成為了遊戲中最為膠著的交戰時間,還能行動的跑者們需要通力合作,通過去目標點佔領或者護送故意暴露自己的身影來吸引獵人的注意力、通過各種干擾技能來讓同伴有機會實施救援,而獵人則需要抉擇是堅守原地還是進攻目標點、是冷靜埋伏還是正面交鋒。
這一切元素湊在一起讓我們彷彿看到了次世代非對稱對抗多人遊戲的標杆製作,人數、情報和力量的不對稱性,每一局都會隨機生成的地圖、豐富的埋伏手段與反埋伏手段,靈魂且快節奏的跑者與肆意宣洩子彈的獵人,各種心理戰術與實際操作的碰撞,我想Behaviour恐怕已經在幻想這款遊戲重現《黎明殺機》的盛況了,不僅火爆全球,甚至連中國市場也會被收入囊中。
不過很可惜,遊戲從發售到現在已經快二十天了,在STEAM上僅僅收穫了一百四十九個評價,目前總體評價為褒貶不一,這其中有著剛剛發售時免費試玩一周的因素在內,但你不可否認的是遊戲目前存在著的各種問題。
遊戲的設定一切都非常之美好,但現實卻足夠殘酷,目前的匹配系統與地圖生成可能存在著一定問題,無論是匹配過程還是匹配成功之後的準備階段都會有著漫長的等待時間,這個時間漫長到足夠讓你陷入夢鄉。
而當你好不容易進去遊戲之後,你會發現一切似乎都不那麼順心了,跑者之間的團隊協作異常難以實現,而獵人的初次進場也會有一種不知所措的感覺。
遊戲的新手引導部分著實有所缺失,「我是誰?我在哪?我該做什麼?」是每一個新手進入遊戲後的必然經歷。而Behaviour在某種層面上來說,似乎過於期待玩家之間的協作性了,正因為對隨機匹配的跑者之間的團隊協作要求過高,導致整體遊戲節奏極易被某一個不是特別老練的跑者玩家拖垮,從而出現多米諾骨牌效應,讓整個跑者團隊陷入一個救還是不救的兩難境地。對於新入場的獵人來說境遇也沒有好上多少,新手教程所教會你的東西就像那些你永遠也看不懂的說明書一般,對你的對局毫無幫助,一旦進入遊戲,你就會發現面對著五個不停騷擾你的跑者你是很難發起有效攻勢的,最終的結局大致都是全場毫無作為後遊戲失敗。
但這些問題在五位資深跑者與一位老獵人之間的對局是不會存在的,五位資深跑者合理分工、靈活走位、利用技能進行支援或者騷擾,而老獵人槍法精湛,會打會收會埋伏,那麼整場對局的節奏與爽快度會讓遊戲雙方都體驗到遊戲的快感。但是這僅僅限於五位配合良好的資深跑者與一位槍法精湛的老獵人之間,無論是跑者還是獵人,只要有一方的一個人出現不太擅長的情況,整體遊戲的勝負基本上可以說是一邊倒的,而跑者團隊的遊戲體驗則更加會受這個情況的影響,五個人中只要出現一個不是特別擅長的人就很可能滿盤皆輸,另外四個跑者將會毫無遊戲體驗並感受到極大的挫敗感,這也導致了玩家們更加傾向於選擇看重個人能力的獵人,試圖將遊戲的勝負掌控在手中,但同時這也讓選擇獵人之後在遊戲中的排隊時間變的越髮長久。
這正是Behaviour過於強調跑者之間的團隊協作導致的結果,五位配合良好的資深跑者對戰一位槍法精湛的老獵人是一種理想狀況,但這種理想狀況是需要有足夠多的玩家基數,整體水平提升後才能達到的,而絕對不是現在。
不過好在是遊戲的平衡性做的著實不錯,水平相當的五個跑者與獵人之間勝負還可以說是相當的,想必是不會走上《進化2》那條毫無平衡性可言直至鬼服的路,但《激戰花園》的前景也絕不容樂觀,發售時的免費試玩一周相較於遊戲質量似乎表現的有些過於自信了,新手教程的缺失導致了很大一部分玩家在免費試玩周中直接被勸退,這一點也影響了本作目前的銷售數據。
而對現在已經購入並一直在玩的玩家來說,儘管遊戲現在的平衡尚可,但在模式與技能數量方面都還有所欠缺,內容的匱乏讓玩家極易陷入倦怠狀態,遊戲的整體表現更加像一個可以流暢遊玩的半成品,不過好在是Behaviour承諾過致力於打造一個公平的遊戲環境,抵制「充錢變強」的設計觀念,這讓我對還處於Early Access的本作還懷抱著相應的期望,我內心隱隱期望它可以變得更好。
《激戰花園》現在還在Early Access階段,並未正式發售,所以我很難說《激戰花園》是一個爛遊戲,但現在的它絕對算不上一個好遊戲,Early Access誕生的本質是好的,它給了很多遊戲一個長足且健康的發展環境,但是現在很多時候的Early Access已經變成了一塊遊戲質量的遮羞布,似乎所有的問題都可以推到「我們正處於Early Access期間」頭上,一切本來重要的變得都好像不太重要了,可事我覺得這件事不應該出現在Behaviour身上。
我相信Behaviour對於非對稱對抗多人遊戲的造詣,我相信Behaviour會通過Early Access將遊戲變得更好,我也相信Behaviour對於中國市場的誠意,但是我很難相信市場會給你這個機會,目前《激戰花園》的表現可以說是遭到了滑鐵盧,而同時數不盡的同類型遊戲蜂擁而出,長達數年的Early Access會逐漸消磨玩家的信心,當你呈現出完美狀態的時候究竟又還會有著多少玩家站在原地等你呢?
誰也不知道。
推薦閱讀:
※馬來西亞沙巴州 一個百去不厭的海底花園
※【園藝】美好家園園藝大賽作品:愛的花園
※【百花園】地中海藍鍾花Scilla peruviana
※【世說心語】《仙雅花園小住》 作者:瀟荻