關於「用戶黏性度」

關於「用戶黏性度」

來自專欄關於遊戲的思考

最近離職後比較空閑,得以體驗許多遊戲,從手游到端游,每天都玩到累得不行,快天亮才睡。

今天凌晨刷《怪獵》火龍到五點,終於出了火龍寶玉後,精疲力盡地入睡。不到十點,就被一個電話叫醒,起來陪朋友打了幾個M本後,感覺自己有些意識恍惚,在打本空當洗把臉提神後,我開始疑惑——究竟是什麼,讓我樂此不疲地再次打開一個遊戲?

這裡就要引出「用戶黏著度」。這個概念最早產生於互聯網初期,那是一個網站追求點擊量的時代,有了點擊量才有後續的發展。而對於遊戲來說,簡單來說,黏著度就是玩家退出遊戲後,下一次打開這個遊戲的意願的強弱。關係著留存,而有了留存才有付費,遊戲才能維持下去(這裡指的是網遊或者手游,個人認為對於單機來說黏著度本無必要。)

那麼,黏著度究竟和什麼有關呢?

既然黏著度的主體是玩家,那麼就要著眼於玩家。在這裡,基於巴特爾的玩家分類理論給出如下三點——獎勵社交以及內在需求

獎勵,指的是遊戲中產出,能且僅能在遊戲中使用的東西。例如裝備、貨幣、資源、成就、稱號等。不同於現實中的物品,例如一件衣服,從上海換到北京,它仍舊是一件衣服。遊戲中的物品,無論它和現實貨幣有怎樣的兌換比例,遊戲中的物品僅在遊戲中能夠體現價值,一旦脫離該遊戲,它就不再有價值。這樣的獎勵對應於成就型玩家(Achievers)探索型玩家(Explorers)。遊戲中的獎勵會促使玩家再次打開遊戲,提升用戶黏著度。不過弊病在於一旦獎勵失去了吸引力,這類玩家可能會毫無留戀地立刻離開。

而通過獎勵提升黏著度的方法也顯而易見,就是不斷推出新的獎勵內容,吸引玩家再次打開遊戲。例如《魔獸世界》每個版本更新時玩家的增長從一定程度上反應了這個問題。

社交,顧名思義,就是通過遊戲中的內容把玩家與玩家之間聯繫起來。例如各個遊戲的組隊、公會、結拜、結婚、仇人等功能。讓單個玩家的交互對象不僅限於遊戲本身,這一項內容服務於社交型玩家(Socializers)以及殺手型玩家(Killers)。社交內容的弊病也同樣明顯,一旦社交的對象離開,玩家對這個遊戲的興趣可能隨之失去。

通過社交提升黏著度的方法則要求較高,不僅僅需要優秀的遊戲內交互設計,更需要UGC社區的維護。例如《陰陽師》就是該項的佼佼者

內在需求,我理解為玩家基於遊戲,個人產生的在遊戲中追求內容,並且隨著時間的推移,內容會更新換代。個人認為這才是促使玩家繼續遊戲的最長久的動力。例如一命通關馬里奧、一分鐘消滅滅盡龍等存在於各遊戲中的不同追求,就是內在需求的具體體現。

不同於以上兩點,通過內在需求提升玩家的黏著度,需要遊戲本身質量過硬。正如我在《關於「遊戲性」》中提到,豐富而可迭代的規則設計是重中之重,玩家在基礎規則上能夠衍生出的變化,就是內在需求的基石。

綜上,獎勵和社交是短期的黏著度激勵方式,但是行之有效性價比高。激發玩家的內在需求則是一個遊戲的長期追求方向,但是對於設計者要去較高。

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