十字路口的中國遊戲
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一、天花板的遊戲市場
中國遊戲市場經過十多年的野蠻生長,終於來到了市場飽和的這一天。無論是營收規模還是用戶規模終於觸到了天花板。
說實話,中國遊戲行業的迅速發展是天時地利人和三者合一造成的巧合。天時是中國經濟在加入世貿組織後十多年的快速發展,以及接連趕上互聯網和移動智能終端的兩波大潮流;地利是作為世界工廠,能非常容易的獲取到各種硬體設備,無論是電腦還是手機;人和則是受到了高等教育的80、90後對於新的娛樂方式與設備的接受程度非常高。三者結合下,十多年的時間裡,中國遊戲玩家規模擴大10多倍,而市場規模更是擴大了近百倍。
國內的遊戲公司彷彿當年來到美洲的殖民者,面對的是一個遍地黃金全新市場。這些每年新增長的玩家有別於過去的老派玩家。這些新玩家們對於遊戲的認知單純的像是一張白紙,你儘管可以拿鴉片當靈藥賣給他們,反正他們也不知道什麼是好遊戲,什麼是差遊戲。
老派玩家得益於國內幾乎沒有版權保護,玩到的是全世界最優秀的遊戲,了解的是海外的藝術遊戲。他們對此那些垃圾網遊當然是不屑一顧的,然而他們的意見並不會對遊戲公司造成絲毫的影響,更不要說這些硬核玩家們因為平台、喜好和盜版問題就能自己打起來。老玩家們沒有成為老前輩,反而成了被忽略的少數派。
二、民間自嗨到C站報道
當大家還在猜測國內遊戲市場是否會遇到雅達利大崩潰式的災難時,高速增長的市場終於遇到了自身的瓶頸,持續了十多年的高速增長戛然而止。此時的中國遊戲市場已經成為了世界第一遊戲市場,遊戲行業成為了最廣泛、最先進也是最賺錢的娛樂行業。
遊戲行業迅速膨脹後,必然會受到政府的關注。遊戲行業已經是一個覆蓋了全國近一半人口,收入超過2000億元的龐大行業,它再也不是當年那個一紙禁令就能解決的小癟三了。與此同時,遊戲行業也進入必須監管的階段了。
無論是網遊、手游、單機,甚至電子競技,整個遊戲行業的一切內容都將正式被納入監管範圍里。除非你躲在家裡在的主機上玩實體光碟或者卡帶上的遊戲,任何通過網路傳播的遊戲都需要經過審批。從央視開始大量正式報道電子競技與遊戲產業的相關新聞時,大家就應該明白,過去的小幼苗已經長成了一棵大樹,無法再對其忽視了。
[國際財經報道]投資消費 德國科隆電子遊戲展 遊戲產業全景展示於是我們迎來了正面報道和監管。
雖說是控制發行量,但實際上從18年3月起國內遊戲正式版號就已經停發,騰訊網易這些大公司還能憑藉自身體量和老遊戲堅持下來,而中小遊戲公司很多則是只能原地解散。但即使是大公司,面對這樣的政策變化,依然難以適應。手游吃雞長期未推出付費商城、騰訊網易股價下降等事件,都是這一系列政策收緊導致的。
這些事件中最惋惜的莫過於8月中的《怪物獵人:世界》由於大量舉報,最終下架,使得正式引進國外3A遊戲作品再次遙遙無期。當時不少玩家懷疑是由於缺少版號,然而實際上是從綠色通道里申請到了測試版號。但最終由於大量玩家舉報下架。在這裡我無意去揣測舉報人究竟是誰,但結果就是國內市場依然無法正式接受國外3A遊戲,老一輩依然無法接受遊戲是正常娛樂。
三、海外市場的野望
既然如此,樹挪死,人挪活。由於國內版號停發,於是國內廠商紛紛把目光聚焦于海外市場。大廠紛紛內銷轉出口。
當然,海外市場無論是消費人群還是消費觀念與國內都大有不同。這些出口手游為應對發行、審查、當地文化等各方面因素,自然也進行了魔改。而魔改最大的地方通常則是氪金點。所以不少老炮兒玩家會選擇流竄到外服玩。但是理論上來說國內服務商是不允許提供這類遊戲的外服下載,所以小白們還是得乖乖玩國服,而某個提供外服遊戲下載APP貌似因此被整改了3個月。
說回海外市場,雖然國內遊戲市場是世界第一,但海外市場更為廣闊。商人永遠不會嫌棄錢多。但海外遊戲市場比國內遊戲市場要兇險得多。首先就是海外遊戲市場經過幾十年的發展早已非常成熟,國內大廠現在海外PC端和主機端遊戲遊戲市場搞事情絕對是地獄難度。海外遊戲市場早就已經寡頭化了,這也是為什麼玩家和評論員都如此欣賞優秀的獨立遊戲製作人和CDPR。
既然主機和PC是海外大廠的後花園,大家自然就都盯上了手游這個新興市場。手游市場剛起步不久,廠商之間差距不大,同時海外遊戲巨頭還沒正式下場,進入難度必然小得多。況且,能通過國內手游市場養蠱得出來的手游,多少都還是有幾個閃光點的,應付國外手遊玩家足矣。更何況這些手游在投入規模上肯定是碾壓海外一眾中小廠商的。所以我們能看到《碧藍航線》、《荒野行動》、《刺激戰場》這些遊戲在海外呼風喚雨,這就是國內開發實力與開發速度所帶來的對中小廠商的碾壓優勢。
四、群雄並起,逐鹿手游
認識到手游市場潛力巨大的不僅僅是國內廠商,海外遊戲巨頭們也早已認識到這一點,只是在不影響自身IP與正常開發的情況下,如何才能平穩的進入這個市場呢?EPIC GAME對此的回答是,多平台互通。
憑藉著自身極高的技術水平,以及「大逃殺」模式的風頭,EPIC GAME不僅僅將《堡壘之夜》在主機和PC這些傳統平台上運營的風生水起,更是成功的將《堡壘之夜》移植到了移動平台,而且這些數據還是多平台互通的(除了sony)。於是《堡壘之夜》後來居上,在多平台都完成了對《絕地求生》的全面超越。有了EPIC GAME的完美答卷,想必其他歐美廠商必然是躍躍欲試,背後加大力度,準備搞幾個大新聞。
說完歐美廠商,再說說我們鄰居日本。日本和中國的手游市場中玩家偏好的相似度很高,兩邊玩家的交流很多,付費習慣高度相似,甚至於「氪金」一次都來源於課金。只是日本智能手機行業落後與遊戲行業先進使得日本人在手游上呈現出精神分裂的狀態。
一方面是有SE,Sony這樣的大廠早就進入到手遊行業里來,另一方面又是大量的傳統廠商,像任天堂等,對於進入手游非常謹慎,一直在邊緣試探;一方面是許多日本手游肝度與氪度都令人咋舌,另一方就是日本人對於移動遊戲的付費觀念又相對保守,有著大量的低氪玩家;更重要的是作為移動遊戲市場的最早開拓者(掌機與觸屏掌機),卻在手游上異常保守。
世界手游市場的爆髮式增長,所有的遊戲廠商都不得不重視起這個移動平台了。對於手游向來保守的任天堂,在整合好內部掌機與主機開發資源後,也宣布加大對手游的重視,決定將經典IP在手游上重新演繹。作為曾經的王者與世界遊戲中心,日本遊戲廠商雖然近年十分疲軟,但沒有人會懷疑他們的積累。當那些舊時代的經典被帶到最新的平台上時,玩家們會拒絕么?當他們決定將掌機時代所積累的輝煌成就與經驗帶到智能手機上來時,又會出現怎樣的場景呢?更不要說當下很多手游其實都是借鑒或者直接使用了那些老遊戲上的東西,比如NDS上的虛擬搖桿以及一系列觸屏專利等(理論上任天堂這些專利捏住了絕大多數手游廠商的DD)。
如何評價任天堂起訴《白貓計劃》開發商COLOPL侵權?我毫不懷疑這些海外大廠進入手游市場後,會將海外手游市場從紅海殺成血海。問題在於,國內的大廠能打贏么?打贏了某場戰役,能在正常戰爭中存活下來么(在某幾個遊戲類型上取得優勢,能否在整個市場贏得一席之地)?更為重要的是,我們的遊戲能出去,他們的遊戲難道就不能進來么?難道海外廠商就不希望進入到中國這個世界第一的遊戲市場中來么?
五、內憂外患,路在何方?
眾所周知,去年風靡全球的《pokemon go》由於使用了某個不存在網站的服務,因而無法引入大陸。當風潮漸漸退去,大家認為這遊戲已經涼了,可一看付費排行榜,嘿,這遊戲咋還有這麼多人在玩?
游研社:抓寶可夢已經成了台灣中老年人的廣場舞,阿伯阿嬤都玩瘋了經過上線後的持續更新,《pokemon go》初期玩法薄弱的問題已經得到了很大的改善,而其整個IP的聯動(手游上寶可夢尋寶探險、switch今年的《Lets go 皮卡丘/伊布》、日本的線下活動等),更是告訴大家什麼叫做世界級IP。
海外廠商手裡捏著的一手王炸加四個2,等著實際成熟下場收割。而國內廠商由於近年房價、物價等綜合成本的上升,使得遊戲開發成本比過去已經提升了數倍。誠然,遊戲開發成本急速攀升是全球遊戲開發者都不得不面對的問題,但老牌廠商的底牌更厚。他們可以通過炒冷飯(真香警告!)、大型項目經驗、添加內購服務和DLC、頂級IP、數字發行渠道來降低成本和提高利潤,保證公司財務狀況健康。
而國內廠商的現狀呢?
由於長期忽視自研,使得國內廠商大多沒有自身IP的積累,炒冷飯、和玩情懷對於國內廠商來說太過苛求(貪玩藍月和仙劍表示不服)。並且由於缺少自研與市場特點,國內遊戲廠商在開發技術、遊戲設計、項目管理和遊戲運營上都全面落後于海外大廠。簡而言之,就是在遊戲開發上存在代差(好比二本打三本全科技)。至於內購,國內遊戲廠商毫不客氣的說,割韭菜速度領先世界。(某遊戲公司老總:玩家就像韭菜,割完一茬還有一茬)
頂級IP這玩意是買不來的,能穩定賣1000萬套的世界頂級IP數來數去就那麼幾個,哪個不是廠商手裡的寶貝?馬力歐的出場費幾千萬你造么?
至於發行渠道,國內實體遊戲店鋪本來就因為政策原因導致少之又少,而現存的這些店鋪也大多都是淘寶、實體同時運營,面向的也是主機玩家。再加上國內遊戲市場本就以F2P的網路遊戲為主流,更加不存在什麼數字渠道升級來降低發行成本,因為早就是了。
所以現狀是什麼樣呢?
新游開發成本高,如果不創新,則難以與霸佔渠道優勢和市場份額的老遊戲競爭,如果進行創新,則需要面對激增的成本和風險。即使是發行渠道優勢巨大的騰訊和網易,每年新遊戲里能活下來的也是寥寥無幾,更不要說那些小廠商。
而那些有著龐大用戶群體的老遊戲呢?現狀就是:
老玩家因為各種原因離開 → 老遊戲人數減少 → 平民玩家朋友走了,遊戲體驗下降;人民幣戰士的吊打對象少了,遊戲體驗下降 → 玩家人數繼續減少,遊戲收入下降 → 為了獎金和公司財報,策劃加大氪金力度,回到第一步。
游研社:DNF玩家集體「開發票」事件始末DNF貪得無厭的策劃最終導致了800萬勇士用開發票的方式來反抗,同時也激起了CF和LOL玩家們的共鳴。廠商在這個循環中不斷試探用戶的底線,提高氪金程度。玩家在這個循環中遊戲體驗不斷下降,尋找其他體驗更好的遊戲。可實事真的會變成好遊戲出頭么?隨著遊戲總量調控,國內遊戲市場的寡頭化必然越來越嚴重。這些寡頭們真的會願意放棄F2P加上內購的模式么?而國內的廣大玩家們真的又能接受那些定價60刀的3A遊戲么?
說到底,國內遊戲市場是在機緣巧合下而爆發出來的龐大市場,必然性和偶然性都存在。這個市場是有限的,不會無限增長,目前也已經接近天花板了。而且5億多遊戲玩家裡,有多少對於遊戲是認同的呢?認同遊戲的人里,又有多少是為了自己的貪玩而找借口呢?真正認同和了解遊戲的人中,有多少又因為各種現實原因而不得不離開遊戲呢?
現代社會的娛樂手段太多了,而國內遊戲市場爆發得太快了。海外遊戲廠商是從無到有一步步完成自身和產業的擴張,不斷獲取政府和社會的認可,並最終形成了遊戲文化。相比之下國內市場雖然迅速成為了第一,但卻是虛胖的。中國遊戲市場這個大蛋糕並非江山永固,依然存在衰退的可能性,更何況還有一眾對國內市場覬覦已久的海外廠商。哦,對了,別忘了還有那若隱若現的河蟹之鉗。
所以,做為國內廠商應該何去何從?
六、前途光明,道路曲折
作為勸退專業機械工程的煙酒生,我知道遊戲的前景在未來必然是一片光明的。德國大眾已經開始使用VR對員工進行培訓了,西門子以及實現了工廠數字孿生的方案,育碧在建模訓練自動駕駛。虛擬和現實的邊界正在隨著技術的發展而逐漸被打破,虛擬和現實正在融合。而隨著虛實融合,遊戲融入現實,或者說現實變為遊戲是最優的解決方案,也是必然的趨勢!
現實世界是如此的無聊與混亂,所以人人都渴望著遊戲式的反饋與秩序。雖然當遊戲成為教育或者生產力的一部分時,定然會失去一些趣味性,但這已經足夠了。足夠讓人們去用遊戲改變我們無聊的世界。
遊戲行業誕生了如此長時間,馬力歐從jumpman變成美國遊戲業的救世主,再變成日本奧運的主角;遊戲畫面從點陣到彩色,再到最新實時光照;遊戲背景從固定背景,到橫版捲軸,再到廣闊的三維開放世界;遊戲載體從街機,到主機,再到手機。遊戲自身也在不斷進化。
《人類簡史》中提到,智人之所以能打敗尼安德特人的關鍵在於智人能接受虛擬敘事,因而我們能組成社會、民族、國家,從而稱霸地球。這數十年來不斷演進的電子遊戲,自然也形成了遊戲世界的虛擬敘事,形成了屬於電子遊戲的文化和群體,而且這一文化群體還在不斷壯大。
遊戲是能傳播文化和思想的,並且其生命力與影響力遠超於過去任何一種形式媒體。在虛擬世界中,沒人在乎你的高矮胖瘦,大家追求的是源自內心的文化認同。相同亞文化圈的認可度會遠超於你和你的鄰居,即使你的網友距離你3000公里。而不同亞文化圈之間的差異與隔閡甚會讓你覺得你完全在對牛彈琴。
無論是從物質繁榮還是精神繁榮的角度出發,電子遊戲在未來的地位必然越來越高,越來越重要。
可是,留給中國遊戲的時間還有多少呢?中國遊戲行業又將走向何方呢?
PS:本來是打算每月寫一篇文章的,然鵝由於拖延症發作,兼8月份遊戲業大新聞太多,導致8月斷更了……想想9月我還要應對各種校招,感覺怕是補不上了。雖說覺得自己現在還在寫這些遊戲行業分析,不去投簡歷,準備面試,有種作死邊緣瘋狂試探的趕腳。
不過,餘生不過兩萬天,能摸一天是一天(手動滑稽)。
(寫完終於可以安心去玩switch了~~~嘻嘻)
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