《漫威蜘蛛俠》提前體驗:是場值得一口氣「看」到底的熱血青春劇

我們提前一周拿到了這款遊戲並打通了它。

眾所周知,索尼與「蜘蛛俠」這個IP有著深厚的關係,索尼影業有蜘蛛俠的電影版權,幾部蜘蛛俠電影都是索尼投資發行的,就連漫威自己想在《復仇者聯盟3》里用蜘蛛俠這個角色,還要跟索尼單獨簽協議。PS3在發售初期,厚版機身上那個PLAYSTATION 3的Logo,用的也是蜘蛛俠電影的Logo字體,被稱為「蜘蛛俠字體」,這是PS3的一個印記。

PS3上市時,老版《蜘蛛俠3》的藍光碟也上市了,注意機器和碟面上的字體。藍光、蜘蛛俠、遊戲機,當年索尼的家庭娛樂野望,都匯聚在了這張簡單的圖片里

今年9月7日發售《漫威蜘蛛俠》是索尼的獨佔遊戲,也是PS4平台下半年最重要的獨佔作品之一。游研社提前一周拿到了這款遊戲的評測版本。整個周末,我都扮成蜘蛛俠擺盪在紐約曼哈頓的混凝土叢林之間,過了一把超級英雄的癮。

(蜘蛛俠中文預告片)

作為一款主打開放世界玩法的遊戲,我們其實很難準確地衡量《漫威蜘蛛俠》的主線究竟有多長,畢竟每個人強迫症的嚴重程度因人而異,但至少從我本人的實際感受來說,《漫威蜘蛛俠》的主線很長——

我選擇中等難度,在通關前完成了三分之二的收集品,支線和隨機任務,這花費了我30小時以上的時間。

如果你選擇直奔主線,並且對於人物等級,技能不是太依賴的話,

這款遊戲仍然能夠滿足你20小時的消遣需要,

大部分遊戲內容的解鎖都與主線進程息息相關,不會出現明顯的割裂或者斷檔。在我實際的遊玩過程中,甚至有兩三種收集要素是快到尾聲時候才解鎖的,所以在整個遊戲流程里,很少會出現其他開放世界遊戲常見的節奏前松後緊,或者前緊後松的感覺的。

除了第一直覺「遊戲特別長」之外,遊戲的劇情也是最令人滿意的地方之一。在此之前,PS和PS2平台上也有不少蜘蛛俠為主角的遊戲,但大多評價都不高不低然後小蜘蛛就多年未在主機平台上露面了。

蜘蛛俠這個形象就在歐美人氣一直居高不下,從1962年首次露面開始,蜘蛛俠頻繁被美國人翻拍,改編成電影和動畫。所以此次新版蜘蛛俠遊戲從公布到現在,相比於國內玩家的相對小眾反應,其在歐美市場的期待度一直非常高,這也是為什麼最近幾次遊戲展會,索尼都會將其作為壓軸展示並贏得現場歡呼的重要原因。

作為漫改遊戲,如何平衡好原著粉絲(包括漫畫&電影)和遊戲粉絲之間的差距是一個非常麻煩的事,這也讓這類遊戲改編起來非常難以駕馭。《漫威蜘蛛俠》這次使用了完全原創的劇情,雖然出場人物全是蜘蛛俠故事裡的熟臉,但它並沒有依賴任何一部原有的作品。對於漫威粉絲來說,平行宇宙的概念並不新鮮,能不能接受還是在於這個劇情演出的張力如何。

在體驗過全部劇情之後,我想說這次的劇情的確相當成功。我雖然不是一個地道的漫威粉絲,但是這次的劇情表演的確超乎我之前的預期,或者說是超越了目前大部分的漫威電影的。

作為一個看起來並不太苦大仇深,而且幾乎沒有黑點的超級英雄,原著中的蜘蛛俠更像是一個從高中生成長起來的青春熱血故事。

到了遊戲里,我們可以找到熱血漫畫中幾乎所有的符號,友情,愛情,親情,理想,事業,正義

……相比於漫威電影中一貫濃墨重彩的陰謀論,正邪對抗和打鬥場景,此次的《漫威蜘蛛俠》故事顯然更有血有肉。

遊戲里有一個SNS頁面,可以看到市民是如何評論自己的(雖然這些內容都是固定的,並不會因為你的任務表現而發生變化)

限於劇透的考慮,我不能對劇情做更詳細的介紹,在已知可操控彼得·帕克和瑪麗·簡的基礎上,遊戲還將有第三位可以操控的角色,雖然後兩者無法想小蜘蛛一樣擅長戰鬥,但是他們也會用其特殊的能力幫助蜘蛛俠,並不乏相互配合的橋段,

從敘事上來講,三條線將從不同的視角來描述整個故事,「能力越大,責任越大」,但對於沒有特殊能力的普通人來說,如何找到自己的定位同樣重要。

彼得·帕克和瑪麗·簡的感情戲份作為主線劇情的一部分,幾乎貫穿了整個遊戲進程。根據遊戲開篇時的設定,倆人已經分手八個月,在此期間沒有講過一句話,起因是雙方彼此之間身份認同上的差異。隨著遊戲劇情的推進,兩人的感情也會隨著發生變化,對於戀人和愛情的理解也會更近一步。對於處於戀愛或者冷戰中的玩家來說,玩完遊戲或許會啟發你也說不定。

彼得·帕克給已經分手的MJ發簡訊,問能否再給自己一次機會,他緊張的樣子不僅讓我笑出聲來

除此之外,我還列了幾個大家可能會比較關心的問題:

角色扮演系統夠豐富嗎?

蜘蛛俠每次升級,都會獲得固定的屬性提升(比如攻擊力,血量,擺盪速度等等)和技能點,隨著劇情還會有8種戰鬥輔助道具解鎖和升級,遊戲最大的特色是「戰衣系統」,每一套都來自經典蜘蛛俠漫畫或者電影,而且每一套都有不同的大招,解鎖之後並不與戰衣綁定,可以隨意切換,相信這足以喚起漫威粉絲們的好感。

蜘蛛俠的擺盪系統體驗怎麼樣?遊戲有沒有載具(或者快速移動)?

既然都已經會飛檐走壁了,還要載具做什麼!當然擺盪系統是《漫威蜘蛛俠》里最重要的系統之一,從體驗上來說非常不錯,操作也非常簡單,跳起之後按R2就可以自動進入擺盪狀態,而不用再去手動選擇定位點,按X鍵則可以實現跳躍,加速等輔助動作。在地面上按R2則進入跑酷狀態,可以加速在垂直牆面上奔跑。

蜘蛛俠在空中的動作也並非是僵硬的固定動作,會根據周圍的障礙物和高度流暢地切換姿勢,非常自然,視角的轉換也不會讓人迷失方向。

至於快速移動……遊戲里是有地鐵可以使用的,載入時的畫面是蜘蛛俠真的在搭地鐵,和路人互動的畫面非常搞笑。

戰鬥系統怎麼樣?

乍看之下,《漫威蜘蛛俠》的戰鬥系統和華納的「蝙蝠俠」系列非常相像,只不過老爺是靠防反,小蜘蛛是靠滑步。實際上,蜘蛛俠的戰鬥系統還是比較有深度的,有很長的出招列表,配合道具可以實現多種不同的戰術和打法。初上手時,新手或許會覺得有些難,因為蜘蛛俠不使用武器,不能殺人的設定,面對全副武裝的敵人還是比較吃力的,而且掉血很快,不過隨著技能越來越多,戰鬥時的花樣也會越來越多。

遊戲畫面怎麼樣?

前幾天有外媒曝出遊戲的實際畫面相比今年E3時候的演示有不小的縮水,但實際感受下來,縮水效果並不太明顯。我在測試時使用的是PS4 Pro,可能是提前測試的緣故,遊戲並未有多種畫面模式可選,遊戲在4K模式下鎖30幀,感受下來幾乎沒有掉幀。

在人物建模方面,幾個重要人物的面部細節非常精細,但是換成路人就不太樂觀了,且幾乎所有的建築物都不能進入,建築的細節就差了點意思。

遊戲收集要素多嗎?

 

遊戲地圖在紐約曼哈頓全島展開,收集要素相當繁雜,傳統一點的有背包(紀念品,每一個都有一段簡單介紹,回顧遊戲開始前8年蜘蛛俠都經歷了什麼),地標,拍照,多種支線任務,技巧挑戰,追逐小遊戲,據點戰和數量非常多的隨機戰鬥等等,每一項收集要素都可以兌換代幣來升級自己的裝備。

每一個收集品都會向你講述在過去八年時間裡,蜘蛛俠身上發生了什麼

遊戲有晝夜交替、天氣變化嗎?

進行某些任務時,遊戲會自動切換到一個固定的時間或者天氣。很遺憾,其他時候在地圖上漫遊時,並沒有動態的天氣模擬,你也感受不到時間是在流逝的。

遊戲里QTE系統會很多嗎?

多,基本上每場Boss戰都有QTE終結。

通關之後會有二周目嗎?

跟大部分開放世界遊戲一樣,主線任務通關之後可以自由在地圖上探索完成收集。9月7日遊戲正式上線之後,會開啟新的New game+模式和更高難度的硬核模式。

蜘蛛俠能打路人嗎?

不能。

如果拋開蜘蛛俠這個角色的加成,很多人會直覺的把這個遊戲同育碧式開放世界和華納式戰鬥聯繫在一起,雖然在內容和劇情上有一些精彩之處,但是它骨子裡仍舊有工業沙盒的影子,對於不喜歡掃描-清據點-跑收集的人來說,《漫威蜘蛛俠》除了跑跑主線,很容易會讓人覺得有些疲倦。

地圖上密密麻麻的全是各種支線和收集要素

對於在此之前曾開發《抵抗》系列,《瑞奇與叮噹》系列和《日落過載》的製作組Insomniac工作室來講,他們此前並未有製作大型開放世界遊戲的經歷,能做到這樣,已經非常了不起了。但如果單純從開放世界的還原度來講,這一次的《漫威蜘蛛俠》自然還有一些開放世界遊戲的通病。

大部分場景都無法進入,用處好像只能用來製造地圖高低差,充當擺盪的錨點,街上的行人雖然很多,但是幾乎跟主角沒什麼互動,由於正義的主角不能攻擊路人,當你來到他們身邊按攻擊的時候,你會發現蜘蛛俠只是跟他們打了個招呼——然後還能跳一個獎盃。從這一點來看,整個世界缺乏了一些變數和真實感。

好在遊戲片尾算是埋了幾個不大不小的彩蛋,這也是漫威電影里的一貫傳統,沒準兒預示這遊戲仍舊有出續集的可能,可以期待蜘蛛俠成為索尼Playstation上又一個經典的系列IP。

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