亞運閉幕,他們被全民點贊,從事的職業卻依然見不得光

亞運閉幕,他們被全民點贊,從事的職業卻依然見不得光

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亞運會落下帷幕,而對中國遊戲愛好者來說,本屆最值得銘記的亮點應該就是中國電競代表隊獲得了兩金一銀的好成績,曾被視為洪水猛獸的電競似乎終於得以為自己正名。

但就在人民日報公眾號頭條也在為這一成績鼓掌的同時,我們也在這篇報道下的留言中看到了這些擔憂:

有人說,從這些留言中看到了兩代人觀念的碰撞:反對者說,遊戲能有什麼體育精神,還不是玩物喪志,沉迷遊戲不知道毀掉多少青少年;支持電競者說,遊戲娛樂和電競不能劃等號,你知道職業選手每天都要經過十幾個小時枯燥的訓練嗎?

這兩種說法都多少有些偏頗,娛樂與競技是樹根與果實的關係,任何競技體育如果沒有更加廣泛的玩家基礎,是不可能蒸蒸日上的;但除了個別極端的情況外,遊戲沉迷這個說法,或許本身就值得商榷。

Part.1

人們到底有多長時間花在遊戲上?

儘管現在行業普遍看淡遊戲行業,尤其是手游,認為國內手游增長已經見頂,但這並不意味著遊戲已經從人們的生活中淡出。相反,對中國互聯網用戶來說,遊戲仍然是佔用時間較長的一種娛樂方式。

以競技類遊戲《王者榮耀》為例,大部分用戶的遊戲時長都在2小時以下,有超過10%的用戶遊戲時長超過3小時,甚至有極少部分用戶超過6小時。

此外,從去年底開始,遊戲重度用戶人數佔比開始出現抬升的現象,獵豹大數據顯示,王者榮耀遊戲時間在3小時以上的用戶,從2017年11月的5%上升到現在的11%,人均遊戲時長也由27分鐘上升到48分鐘。

Part.2

遊戲時長增加不能孤立看待

遊戲時長在增長是不爭的事實,但這是否意味著遊戲天生就帶著原罪呢?我們恐怕不能孤立地看待這件事。

事實上,遊戲時長的增長是伴隨著互聯網用戶平均上網時長的增長發生的。從今日頭條到王者榮耀,再到抖音,中國移動互聯網用戶的娛樂方式已經越來越豐富。

與購物、閱讀等其他日常行為一樣,娛樂活動的時間也在越來越多地從線下轉移到線上,從其他的界面轉向手機和電腦。換句話說,玩電子遊戲的這群90後,和躺在沙發上熬夜刷劇的80後可能沒有什麼本質的區別。

Part.3

遊戲沉迷的原罪真的是遊戲嗎?

當然,一些遊戲沉迷者做出極端行為的事件也市場見諸報端,似乎再怎麼申辯,在人們印象中,沉迷遊戲的人多多少少都帶有負面標籤,例如自控能力差、精神萎靡不振等等。

近年來有不少研究發現,遊戲沉迷程度的確與一個人的焦慮程度、抑鬱程度、自控能力都存在關聯,但這些研究只是關聯研究,並未說明因果關係。

而且在Daniel Loton等人(2016)最近的研究中,他們發現,遊戲沉迷在有抑鬱等心理問題的人群中更普遍,也就是說,那些遊戲害人的論調,其實是因果倒置了。

換句話說,沉迷者很可能將遊戲當做一種逃避的方式,而如果不是遊戲,他們也可能通過其他方式來進行排解。

總之,在有定論之前,對遊戲沉迷者最謹慎的疏導方式,不是簡單粗暴地阻止他玩遊戲,而是試著去理解,並且幫助他自己去理解他生活中可能存在的問題。

Part.4

電競「毒害青少年」的論調可以歇了

電競產業的發展,固然有賴於遊戲玩家的不斷增長,但至少對大多數人來講,遊戲不過是一種正常的娛樂方式。

電競可以看作遊戲產業發展到一定水平的專業化產物,而且也正如其他體育項目鼓勵的「更高、更快、更強」一樣,電競所展示的策略水平、敏捷程度也是值得弘揚的素質。

電競產業走到今天,除了為遊戲愛好者帶來了樂趣,也的的確確為社會創造了價值,遊戲開發、直播、硬體等相關產業都在電競的帶動下得到了發展。我們也衷心希望電競以及遊戲產業整體能夠擺脫類似「毒害青少年」這樣武斷的批評,迎來更加理性、寬鬆的環境。


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