從方法論上對於遊戲的看法

從方法論上對於遊戲的看法

人之所以玩遊戲,是因為,做不到

人在現實中的能是有限的

但是人的想像力和慾望是無限的

所以我們有了遊戲

有人說遊戲是對現實的抽象

我不否認這是其中一種

因為遊戲也是意識形態對存在的表達

但是脫不開,「將困難的事情變簡單」也是慾望的一種

人,就是為了「能」玩遊戲

我們可以看到許多沉迷網遊,患有網癮而影響日常生活的玩家

他們的基本非常態點在於「逃避」

逃避現實的「不能」

不能達到的事

不能做到的事

不能吸引到的人

都叫不能

所以為了「能」,他們躲進了遊戲世界

遊戲世界不需要鍛煉就可以獲得肌肉,能力和榮耀

所以遊戲世界有「天降橫財」般的爽

讓人喜歡和沉迷

所以一個好玩的遊戲

首先他要「能」,能做現實中做不到的事,越誇張越好

越誇張越爽,所以遊戲才變得有趣

低級的誇張是數值的誇張,比如私服

高級的誇張是感覺的誇張,比如劇情

這就是為什麼有的遊戲很好玩也沒覺得很變態

因為他的存在就已經是另一個故事的角色

當人進入角色,就已經穿越了時空

進入了故事

而且不用承擔後果

只要夠新鮮/夠曲折,讓人感覺時刻活著

只有變化才讓人感到活著

因為只有變化人才活著

能分n種

把簡單事變複雜 比如 flappybird

把複雜的事情變簡單 比如cs

誰能想到一個小學生能拿著一把m4a1殺人呢

把不能變能 大部分都是 比如 紅警等

把能變不能 比較少 比如 掘地求生 (其實也算不能變能)

增大容錯 死而復生

穿越時空,大俠精靈

無論什麼遊戲

背景和彩蛋給了人幻(yi)想(yin)空間

從紅白機到現在的3a大作

能夠爆火一時的遊戲一定有一個特點

擴展了的玩法

表達了新的存在

所以以角色為中心的遊戲擴展性較好,壽命較長

比如夢幻

變數越多越耐玩

缺點就是對萌新不友好

比如 dota

而休閒遊戲顯得持續性較好 延續性較差

就是說會很久不玩 然後玩一玩

一次玩一會

除非 帶彩

賭博遊戲

向來是優秀的慾望的表達

簡單直接 希望絕望來的都很快

求生求死的本能都在其中搖擺

人的慾望,越原始,越強大

所以遊戲,文明點叫需求的模擬實現

不文明點,叫慾望的釋放

如果有人覺得上面那句話是文明的

也沒問題

擁有更多,嘗試新的東西是人類永恆的主題

做不到的時候

便有了遊戲

在貪婪的同時 奔向自由

換句話說 人玩遊戲 也是為了自由

所以玩法 內容從生活中來 從人的慾望中來 從自由的渴望中來

推薦閱讀:

砭法釋疑(關於刮痧的哲學觀與方法論
B端產品方法論:從流量思維轉向客戶服務
[Crash Course] 學習技能筆記(總10集完)
關於產品方法論
儒釋道三家的世界觀和方法論各是什麼?

TAG:遊戲 | 方法論 | 哲學 |