關於荒野大鏢客2和開放世界御三家的一點碎碎念

關於荒野大鏢客2和開放世界御三家的一點碎碎念

來自專欄好物227 人贊了文章

(本文部分內容來自我和 @一山同學 的網聊。想了想值此RDR2公布長篇實機遊玩畫面的大喜日子,還是整理一下發出來好了。)

整個事的起因是昨天晚上,也就是2018年8月9日晚上R星發的有關RDR2的新預告。這個預告基本上是實機遊玩畫面的內容,裡面提到了不少跟過往的R星遊戲很不一樣的特點,比如說像穀倉那樣的小建築,甚至是村莊或城鎮都會隨著時間而改變,你第一次去發現還在建的穀倉可能在你之後再去看的時候就已經建好了;和同伴一起完成了特定的任務之後他們也會回到之前自己所在的地方重拾自己過往的工作,而不是結束之後憑空消失或者走到不知道哪裡去,也就是說每個主要角色都在這個世界當中存在,而不僅僅是存在於任務之中。

說實話這個改變我真的是願意舉雙手雙腳為之打尻。我以前就在知乎上寫過答案說RDR初代有個很令人不爽的地方就是那些令人印象非常深刻的NPC們,比如堅韌要強又對主角心懷愛慕的麥克法蘭小姐、瘋瘋癲癲的愛爾蘭人、滿嘴跑舌頭的藥商狄更斯、嗑藥做田野調查的人文學者麥克道格、打倒皇帝做皇帝的野心家雷耶斯……這些人哪怕是在玩過遊戲幾年之後都令我印象深刻,但在遊戲當中,完成他們相關的任務之後,他們就永遠地從那個開放世界裡消失了。特別是初代到最後一幕玩家操作的角色變成了馬斯頓的兒子小馬斯頓,說起來要是能用小馬斯頓去見見這些當年跟他父親有過相當深刻的交集甚至改變了彼此人生的人物,也是挺有意思的,然而根本沒這齣戲可唱。

@一山同學 當時說他覺得這些開放世界上的改變有些不R星了,我倒是並不這麼認為。我其實覺得這挺R星的,或者說他們終於開始做自己之前做不到或者不想去做的事情了。這個事會牽扯到幾家開放世界遊戲大佬之間不同的傾向,說起來倒也是挺有意思的。

我之前曾經多次提過說R星、貝塞和育碧可以算是開放世界遊戲的御三家(當然御三家就真的是三家了,沒有什麼四天王有五個人這一說),但要細一點掰扯起來的話,這三家在搭建開放世界的重點和傾向上其實是各有側重的,而且相當不一樣。

育碧的開放世界首先要漂亮,無論是對自然風光的重現還是對歷史城市的復原,都務求做到讓人看著舒服,逛得開心——近些年黑育碧的開放世界遊戲普遍是黑玩法套用,自家互抄,內容無聊(checklist),劇情喂屎,但黑育碧遊戲景色劣質,人物醜陋,美工垃圾的我還真一次都沒見過……當然了,美工垃圾這一條有《全境封鎖》這種曾經靠UI拉升預訂量的神遊戲在,人物醜陋這一條有「天下捏醜人之才共一石,生軟貝塞平分八斗,歐陸製作商佔一斗,天下共分一斗」這種鐵一般的事實在,也沒啥可黑的了。

如果把觀景作為核心追求的話,育碧系開放世界遊戲如此鍾情於按清單安排遊戲內容也就可以理解了。清單上的那些無聊的小任務和藏在不知什麼鬼地方的寶箱其實也就是給玩家在遊戲內世界的閑逛提供了一個由頭,畢竟如果連這些容易達成的小目標都沒了的話,純粹在遊戲里逛街似乎還是稍微無聊了一點。但相比R星和貝塞,育碧系的開放世界依然是比較省事的,這也就是為什麼育碧能大幹快上地年復一年地出刺客信條的原因。做快餐就按快餐的路數來做,倒也無可厚非。畢竟人民需要娛樂。

貝塞的開放世界的核心其實是關卡,也就是上古系列和輻射系列那些震撼人心的地下城。相比於靠模塊化的房屋生成古代城市的育碧,貝塞的開放世界其實是要花更多心思的。玩過上古或輻射的人多半會津津樂道龍祭司的墓穴,時刻給人驚喜的避難所,乃至都沒有任務,僅僅靠玩家的觀察去發現故事的霜流燈塔,和給無數人留下了童年陰影的華盛頓地鐵……貝塞的開放世界最有魅力的,其實反倒是這些並不開放世界的,充滿了舊時代遊戲遺澤的傳統關卡。而在真正開放世界的層面上,貝塞並沒有很突出的表現而且貝塞的這倆系列都不是現實題材,因此也難以拿來和育碧系和R星系的開放世界遊戲對比——育碧的風景是壯美的玻利維亞,是粗勵的喜馬拉雅,是充滿希望的蒙大拿州的群山,是陽光燦爛的舊金山——這你怎麼跟貝塞比,貝塞那風景可是白雪皚皚的天際省清朗的夜空中一紅一白兩個月亮。因此從這一點上來說,由於題材的原因,貝塞的開放世界要做出讓人印象深刻的景色其實要比育碧和R星容易——畢竟魔幻大陸和核戰後世界誰也沒去過,看見什麼都新鮮。

R星的開放世界核心,或者說他們的追求,是一整個能夠脫離玩家行動獨自運轉的世界。這個世界有自身的物理規律,有自身的運轉邏輯,還有隨機出現的事物,有足夠豐富的細節。在街上走來走去的人並不是《如龍》系列裡那些僅僅會在被你撞到的時候發出有限種類呻吟聲的布娃娃,而像是一個個真正的活生生的人,做到穿衣吃飯,儘是人倫物理。正是R星的這個追求讓R星系的開放世界顯得最有生命力——你會看到網上有很多在R星開放世界裡瞎玩的鬼畜視頻,比如壘坦克讓火車去撞,把油罐車斜著停在高架橋上引導其他車輛往橋下開之類的,都是在利用R星系遊戲開放世界的這個特點。相比之下,育碧系和貝塞系就很少有產出這類視頻的。

到GTAV為止,R星已經基本上實現了這麼個目標(GTAV世界裡的路人各種反應比RDR初代豐富得多),所以接下來的一步,也就是RDR2該要追求的,就是怎樣讓玩家角色的行為能夠更好地嵌入到這個開放世界中去,見容於遊戲內世界內在邏輯,不與隨機性抵觸的同時,對遊戲內世界產生更多影響。RDR2新演示當中那些房子會逐漸被建好,能在任務結束後與NPC繼續見面,在遊戲中如果犯了法還可以解釋可以求情而不是只能開干都應該算是R星更進一步追求的具體表現。

於是乎,我覺得RDR2最有意思的看點可能是R星要怎樣把玩家對世界造成的影響完全通過動作系統,也就是遊戲的核心系統來實現,而不需要通過對話選擇這類外部手段(ACOD說你呢,別到處看了),從而把C&C(Choice and Consequence)變成A&C(Action and Consequence)。

之所以這麼說是因為在不少CRPG裡頭,C&C是一個很核心的遊戲內容。你做了什麼樣的選擇,就會迎來什麼樣的後果。但在動作射擊遊戲里,這麼乾的比較少(我記得STALKER裡頭就是可以通過用槍指著對方而進行威脅的,當然對方也有可能直接抽槍干你),能把這個系統做得成熟的就更少。R星如果能把這遊戲里的人際交流全都用動作系統實現,那倒也是很有意思的一件事(為啥我想到了神鬼寓言2……這世界上沒有跳一段舞不能解決的事情,如果有,就再跳一段)。

另外R星要挑戰的恐怕還不光是這個「通過動作系統實現人際交流」。如果真的想要這麼乾的話,怎樣確保在各種情況下這個系統都能奏效是一件更有難度的事情。在演示視頻里,有個小段落是你犯事被人目擊,然後他扭頭就跑,你舉槍瞄他,那人轉過身舉起手站定示意投降,然後你威脅他別往外說,只要他答應你就留他一條命這樣。

這個段落真要玩起來估計會有很多可能出問題的地方:如果有幾個人目擊了,你瞄一個,那人站定,然後你轉換目標去瞄另一個,那剛才站定的這人是該扭頭跑還是繼續站著還是隨機?如果你瞄一人,但又沒瞄準,那人是該站住還是繼續跑?如果一人因為被你瞄上而站定投降了,這時候你威脅的話剛說了一半手滑走火了,打中了那人但那人沒死,他該怎麼反應?你這威脅算是成了還是沒成?

概括起來就是R星一直以來的追求是給遊戲內世界建立一套邏輯,使其足以自行運轉。但這一次,如果R星試圖把玩家的行為都納入這套邏輯的軌道的話,他們能不能做到呢?哪怕是想一想都覺得似乎問題很多的樣子。

但這依然是一個激動人心的挑戰。這兩個世代以來,圖形技術的突飛猛進讓我們切實見證了遊戲的發展,但說實話,也讓人覺得有些難以為繼。父母輩的人看到X360和PS3上的遊戲已經覺得挺真實了,本世代進步的幅度比起PS3對PS2那會兒已經明顯縮小了。未來的遊戲到底該是什麼樣的,也許我們更期待的,是圖形技術以外的發展。我們也許會期待有一天,遊戲能擁有一套完整的內部規律和邏輯,而遊戲就像傳統桌上RPG的主持人或是城主那樣,在沒有任何預設腳本的情況下引導我們玩耍。

想想一切都是即時演算,沒有任何預設腳本,千人千面的《夏日課堂》,也許你也會和我一樣,幸福感會立即充滿全身,一直蔓延到腳趾,甚至擠掉了拖鞋。

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