DNF Report
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原本想寫一篇中立邪惡的毒奶粉文投媒體的,但感覺客觀理性的評價這遊戲頗為艱難,加之每次投媒體文都要極大壓抑內心的狂暴,萬一投了大廠台柱的文被人家公關盯上又不好,改成私發了。
·半日半韓與萬花筒寫輪眼前情提要略,8年前在體驗過散打,鬼泣(不是那個鬼泣)兩個職業後,正經玩這個遊戲選擇的職業是「魔道學者」。
選擇要素有三:美少女,技能範圍大持續時間長能溜死怪物,以及最重要的職業特性:成功率,技能失敗了反倒會增加戰鬥難度,這個極具趣味性的特徵很吸引我。
早年間這遊戲整體玩法基於日式橫版清關,難度相當不低,人打怪打半年,怪圍毆一輪你就沒了,現在講叫魂味。
說一流肯定過譽,但橫版清關靈魂的打擊感這一點做得還算是比較到位的。當年鵝腸名聲已經爛得不能看了,真正的小學生且不論,當時一批人確實是抱著橫版清關啥樣我都玩的心情捏著鼻子開的這遊戲,比如我就屬於此類。遊戲玩法很日式,但圍繞玩法服務的周邊系統就不那麼回事了。
當年還沒流行社交遊戲的十分鐘1點體力,PVE行動頻度全靠疲勞值控制,而這個疲勞值系統它裡面門道就開始韓式了:婆羅門可以直接課疲勞葯,剎帝利可以買特權提升每日上限,吠舍們也不要擔心,你們可以通過遊戲內的社交體系賺一點蚊子腿。作為一個曾經在西瘟疫一天能泡五六個小時的腳男來說這個限制是真的很難受。遊戲打著「格鬥」的招牌,但並不是一般概念上的ROUND1 READY GO公平格鬥,對裝備的要求很大。
它這個裝備要求又是另一套非常韓式的體系:裝備全靠圖裡掉,扔在市場上自由交易。當時整個遊戲還是一個把PK作為最終目標的氣氛,所以有關PK屬性的裝備都是血飲裁決麻痹戒指般的海景房價格,也因此和大多數韓式遊戲一樣RMT成為了一種常態。當然還有一些笑話比如經典的「扯」——因為雙方網路延遲可以違反遊戲原理地打Combo,群眾甚至還以此為基礎研究出了很多操作定式,這種建立在BUG上的發揚光大不免讓人想起傳說中的鬼步。而這種網路延遲還造就了其他問題,後面再講。
WOW作為網遊界一個時代的支柱,大家多多少少都會抄一點,好的例子有FF14,爛的例子有中華獵魔人3網路版,但DNF這種亦步亦趨地抄還能抄進自己血液的我還真是第一次見。
DNF專門有一個大版本叫時空之門,專門有一個副本群可以回到過去若干個特殊時點,整體美術風格偏向青銅色——抄的啥大家心裡都有數了。WOW後來不是有個大災變么,DNF緊跟時代步伐出了個一樣的,60級以前地圖全部打亂重做的「大轉移」。Diablo3的套裝機制是集中於強化某一個或某一組技能,這個系統當然也被無縫融合到了DNF中,一眼就能看出是抄的,但你居然還說不出它抄得突兀來。抄這個事情,當你抄出風格抄出靈魂來的時候,它就不再是一種缺陷而是一個賣點。DNF早期職業的動作模組那基本可以說是街機清版大集合了,尤以Capcom和SNK受害最為嚴重。國服的接洽運營很明顯也在拿抄這個事情當做一個梗來玩,有個叫「Hold Bomb」的投技生怕你看不出抄的啥在國服被強翻成了「擒月炎」,之前說的「鬼泣」顯然也是個為了蹭名聲而蹭的翻譯。後來一個主打和風劍術的職業加了個侍魂里夏洛特的三角劍,完全是個無意義的垃圾技能,抄還挑個這麼有個性的技能抄,顯然是不僅運營方,開發方都已經放飛自我了。不禁使人感嘆開發和運營的…………天長地久。
DNF獲得的成功引發了友商的注意,至今花式DNFLike甚至直接套皮的還在國內市場大活躍,甚至還有鬧到法庭上的。對於一個以抄起家的遊戲來說可以說是巨大的黑色幽默了,正應了那句凱爾特諺語——當你總是想死別人時,你終有一天會變為馮鞏。
·這一點我要誇,但它們並不會給我錢
毒奶粉的職業演變歷程如同一部設計人員和運營人員的抗爭史。
初期階段(我開始玩的那個階段),只分5個職業體系:劍士,槍手(Gunner),聖職者,法師,格鬥家。 前3男後2女性別固定不可捏人,每個職業共享1組武器,比如十字架,鐮刀,念珠,圖騰,戰斧這5種武器叫做「巨兵組」,只有聖職者可以使用。每個大職業系下根據精通方向分為4個職業,比如槍手這個體系,分為體術,重火力,彈藥改造,機械製造四個分類,但和洗天賦不同的是職業專精轉過之後是不能變的。我曾經練過而一度棄坑的「散打」和「鬼泣」分別是格鬥家的打擊技專精和劍士的鬼神術專精。
順便一提這遊戲的「劍士」本名其實是「鬼劍士」,設定上是有什麼不得了的東西侵入了被封印的手臂,可以稱作這個遊戲的看板男主角,很可惜,他的形象也是抄的。但這個遊戲又不是一開始就有5x4=20個職業,法師和聖職者初登場時轉職方向是不滿4個的,法師第四職魔道學者是某個小版本更新的噱頭,聖職者第四職「復仇者」大概放了3-4年的鴿子才堂堂登場,這种放衛星秘術也成了後來這麼多年出職業的慣例。
他們為什麼要固定角色的初期性別目的不詳,可能是為了切實向早期街機遊戲靠攏,也可能是為了突出角色背景故事。比如某個大版本更新的第一組異性職業「女性槍手」的設定就和男性槍手完全不同,簡單來說就是出身於同一組織的正規軍和在逃犯。
從第二組登場的異性角色來看,之前的複製人確實是不得已而為之,男性格鬥家的四種分支和女性名義上相同,戰鬥形式上還是明顯做出了差分的。即使如此,男格鬥家依然是至今為止做得最差的一組職業。動作模組有不可原諒的缺幀,彷彿在操作一個抽搐壯漢,國服還多了個毛病:這麼多年下來,代理商仍然沒有對延遲問題做什麼改善措施,男性柔道家這個職業在缺幀和卡頓的雙重影響下練級都困難,基本等於一個廢人職業。
「時空之門」大版本雖然抄點很多,但這可能是這個遊戲職業設計水平最巔峰的一個時期。
其一是兩個「外傳職業」的誕生,強弱放一邊起碼挺有創意的:劍士的「外傳」能使用四個轉職的幾乎所有技,但必須排列好順序一鍵連招,用戶需要了解這些技的浮空,抓取,硬直等性能自行排列。法師的「外傳」和其他職業的WSAD+技能鍵操作完全不同,設計了一套滑鼠點哪裡打哪裡的獨特操作,在玩法上開發了兩個有趣的新方向。
同期配合故事的「女劍士」在期待中粉墨登場,完全脫離了男劍士的職業體系,除了共享同組武器外沒有兩毛錢相似點,終於不趕工了。
不是我非得歧視韓國人啊…這個大版本的另一組新職業「守護者」現在看來簡直就是多方面嘲笑這個遊戲本身的產物。分別諷刺了什麼東西我們後面再講。
諷刺還不算完,更要命的是尷尬。
兩團脂肪搖得讓人眼暈的守護者之後登場的「男法師」明顯偏女性向了,日服也是保志總一朗,這個職業體系折射的是整個遊戲風氣變化的尷尬。
國服男法師初登場的版本叫「不死少年」,賣點是這個職業死亡後可以原地保留一小段血復活。要知道這個遊戲可是有「復活幣」這種付費資源的,早期打個高難度圖丟那麼幾枚復活幣可是常事,雖然男法師復活的CD很長很長,但確實有那麼點不太公平。從運營角度來講也表示遊戲已經不把街機最基礎的賣命當做盈利點了。誇大一點來講,以「不死少年」為分界,這個遊戲正式撕下了仿橫版街機的面具,走上了別的道路。第二個尬點是用戶側的,男法師體系可能是整個遊戲里最用心的職業,這個角色的背景設定非常複雜翔實,「不死」也是他悲慘過去的一環。職業差分之大也是前所未有,甚至到了突破原有規則開發出第5個分支的程度,且每個分支都有自成一派的獨立玩法,能看出設計者玩得挺開心的。但——卻成了人氣最低的職業,至於為什麼低集中在之後講。
客觀的說,DNF管職業設計這塊的員工還是挺用心的,但他們的設計總是和運營節奏對不上而導致各種地方顯得格格不入。就拿複製人女槍手來說,他們一直在偷偷摸摸又盡心儘力地把之前的屁股擦乾淨。經歷了若干次改動之後男女槍手也慢慢拉開了差距,拿體術型的漫遊槍手舉例,男版的大多數技能是中距離射擊,女版在左輪槍上掛了帶刃鐵鏈,基本化為一個近戰職業,這種知錯就改而不是做完了扔那不管的態度還是很Coooooooooooooool的。
嚴格來說,女聖職者是遊戲初期就已經放了衛星的職業,但9周年的時候才在國服正式實裝。我也是在這個時候因故第三次復吸這個遊戲,並在一年後寫出了這篇文。
·誰比誰活得更難
這遊戲我是斷斷續續玩的。
上次出坑的原因倒也沒有多深刻,可能是PS3終於破解好了有更好玩的了,不過那會兒的事確實有些值得講一講。和「要火」一樣,DNF一直持續穩定的「要黃」,這遊戲續命方法倒也簡單,靠著職業來擠牙膏。
「覺醒」這個機制可以理解為火紋的轉職,或者RO的二轉,飛躍性地提升能力並追加幾個新技。這個遊戲比較早的版本每次出一個職業必定不開放「覺醒」,拖那麼一陣之後才可以覺醒,這樣練了新職業的人至少能多留存幾個月。之前說的男女槍差異小這事也是這個意思,兩邊只有覺醒後的超必殺技(覺醒技)不一樣。
另一個拖戲秘術叫做一半,先做出個職業體系,但我們並沒有這次說要把4個都出了——女盜賊,女劍士,魔槍士,男法師,守護者都是這麼乾的。但有些地方讓人感覺他們的開發思路並不統合。魔槍士使用的武器是槍(Lance)組,格外顯得守護者強行用劍組武器這件事的突兀,你們是個以抄起家的遊戲耶,守護者可是有龍騎士這個分支的,FF4的龍騎士用啥武器你們不知道嗎?出新職業這事挺難做,但版本又要一直向前滾,終於和那麼多韓式遊戲一樣他們推出了「二次覺醒」機制,看也知道是什麼意思了。
這個系統搞出來之後很長很長很長一段時間都在用舊職業的二次覺醒混日子,這個日子還混出不少烏龍。國人嘛別的不行課金那是杠杠的,在還沒有101那個時代DNF尚算代理商一大錢耙子,居然課出了某兩個職業二覺在國服的先行實裝。結果倒也不負眾望,早那麼幾個月在國服上的這個版本BUG比好的地方都多,很多不懂家用機業界的網遊患者就此了解了什麼叫「有料測試版」。女法師出二覺那段時間我正好在玩,那會真的是幾個小時刷一下看看有沒有新情報解禁啊。出來之後那可真是整個人都不好了,畫得難看不說還刪除了可能發生的「技能失敗」,娛樂性大減。後來得知女法師4個職業二覺立繪均重畫,丑還是小問題,被人發現原版的畫師偷懶到疊自己的圖。一看這人是畫啥的呢,哦,Lovelive同人圖,那難怪嘛…
看FTG和RTS現在的死樣子也知道,賣1V1公平競技的遊戲是不能在市場上持續盈利的。這個遊戲的終點也適時地從PVP變成了PVE,某個版本的最終套裝做出來我沒記錯的話要200多天不間斷地打某個高難度副本若干次。它這個還不像WOW打Tier有個隨機掉落一說,真的是一個一個打材料做。這種反人類的枯燥程度還就真的有不少人做了出來,可以說是スマホRPGは今これをやってるよ了。
PVE化和二覺幾乎是同一時代發生的事,這種遊戲傾向的改變直接地表現在了技能形態的變化上。絕大多數舊職業通過二覺增加了吸怪/AOE能力。也差不多是這個版本開始,遊戲出現了明確的節奏榜,「下水道」這個概念開始普及。時至今日「下水道三帥」這個概念還在流行著:決戰者,藍拳聖使,男漫遊槍手這三個職業的特徵都是打點小,動作大,長得帥,但火力是不看長相的。一定有人要說了XXX職業我能打YYY傷害不弱啊,別鬧這個事我們要下段分解。
繼續拿守護者舉例,這個職業體系分2次出,中間正好隔了這個分界線。後出的兩個職業「Paladin」和「Dragon Knight」明顯沒有了之前兩個職業設計上的靈性,基本上就是每張圖放一個清版技能之後走人。這個職業前後兩段截然不同的設計簡直就是在嘲笑遊戲的變化。在遊戲改變後的新職業都在朝著這個方向前進並有愈演愈烈之勢,拿最新的「槍劍士」體系來說,攻擊範圍奇大無比,唯一一個範圍小的分支一大半技能帶自動瞄準。有很多老玩家說遊戲越來越快餐確實是有道理的。
原則上,只是原則上啊。非常不騎牆的用戶把所有精力和金錢都投在一個角色上並將其培養為可能範圍里的最強之後這個人就出坑了。於是他們開發了一個嶄新的系統——同賬號強化。原理倒也簡單,這個機制統計整個賬號里所有角色的級別並提供一定加成,就意味著必須要練很多個角色去養「主角色」,配合不斷增加的新職業,這用戶活躍度至少是保住了。
現版本下這個系統叫冒險團,上限是30級,而我已經把這玩意練到27級了…我並不喜歡反覆強化角色,但保留對橫版清圖的熱愛,於是就一個一個地練新角色,當成十幾個小時通關的傳統遊戲來玩。很多朋友都說把資源集中在一個角色身上早就神功大成了,可這神功大成又要多少代價,又有什麼意義呢?
·爪牙與嘴臉
我是一個把Basara4和皇都白金了的人,刷這件事不在話下。
但毒奶粉這個刷法在我身上達到了驚人的勸退效果。9周年的時候我被朋友帶著復吸,體會了一下新玩法之後發現這個遊戲是真的已經徹底韓式了。
之前只說過武器體系,那麼再講一下這遊戲其他裝備:身上5個位置「裝甲」,6個位置「首飾」,還有個特殊的「稱號」位,這些簡稱為1頁。作為一個韓式遊戲,理所當然地有時裝,寵物,光環…可能還有點別的加成,簡稱為2頁。1頁的東西是「刷」能解決的,但這個「刷」又不像傳統遊戲那種悶頭閉眼地刷。這個版本要「刷」1頁的裝備,需要打「深淵」,這個「深淵」機制有點像D3的小秘境,但和D3不同的是這個小秘境門票它是限量供應的…超出這個限量,你就要用遊戲幣去買,而遊戲幣很難掙,要麼你老老實實Farm,心急的人就要RMT,而官方甚至提供了你一個抽稅的RMT平台…這個平台差不多是和「不死少年」同一世代上線的,你就想是為什麼吧…
以現版本來說,除去稱號,1頁要刷的部位有5+6+1個。刷11件裝備在D3里可能不那麼艱難,但這邊除了門票貴還有另外的問題,一個是出光率遠低於D3,現在這個版本的「光頭」指的是一天的疲勞值用完後不掉1次裝備,這在D3里幾乎是不可能的。二是這個遊戲並沒有智能掉落。也就是說如果你即使掉了一堆匕首,拳套,左輪,而你是個用念珠的巫女也只能幹瞪眼。花了錢不出東西就算了,還要進行許多的無效勞動,這體驗甚至還不如FGO呢。
Raid,WOW里我最喜歡的機制,在頻道里和前輩們聊天扯淡挨罵曾經是我中學時期一大精神支柱之一。 而在DNF里就成了這個遊戲各方面崩壞的元兇。
Raid是遊戲推行PVE的必然結果,但前面已經講過這個遊戲災難般的優化和網路狀況,40個人擠在同一個屏幕里是不可能的。 於是他們就抄了一份MHF的集體狩獵,各4人小隊分頭行動在不同戰區活動,這個機制也不能說壞,但他們做得確實不夠好。
以BOTW舉例,DNF的Raid機制就是只有1個最強力的小隊能在王城挑戰加農,其他隊伍必須一遍一遍地反覆刷四神獸,否則主隊打BOSS就會遭到各種各樣的阻礙乃至根本不開門。這個機制就導致這個遊戲追求的只有兩點:傷害和速度,什麼打擊感和操作手感都是擺設。
在最初選職業的時候我講過魔道學者的特徵是技能範圍大持續長,溜達著能把怪磨死,但在Raid里誰能容你磨磨唧唧地玩…某個版本之後,魔道學者的技能機制增加了「大失敗」,所有長持續技能都可以直接引爆快速造成一個巨大傷害,經歷了若干個版本更替後已經和最初的玩法完全不同了,這一點是有點不能忍了。
魔道學者只是一個縮影,事實上是絕大多數發生速度慢,動作悠長的職業都被改了,比如之前說過的需要目押的Elf Knight,沒改的或者改不了的都都變成了悲慘的下位職業——比如要靠異常狀態輸出的男街霸,花哨不出數的女劍豪,以及女盜賊男法師兩個體系的9個職業。
女盜賊男法師都誕生在職業設計尚有創意的那個時代,設計者們都設計了MP外的第二資源需要他們管理,這個資源用好可以起到超過其他職業面板的效果…理論上是這樣的。
理想地說大家1頁的最終成果是齊平的,刷誰不會啊。而2頁的東西幾乎都需要課金來換,隨著版本前滾變得愈發重課。早年間我玩的那個時代這個遊戲最大的一次性花銷是「天空」,不是吃庫洛姆學那個,是一種特殊皮膚,為角色性能提了極大加成。但這東西畢竟是一次消費。去年我再上這個遊戲看到了一種嶄新的商法:節日皮膚買X套可獲得特殊物品。且這個物品在一年的時間裡我顯著地看到了它的數值進化。
如果你是外貌派,那麼很可能需要定期換好看的皮膚,而如果你是功利派每次更新節日皮膚的時候都要花N套的冤枉錢,這個商法我是真的佩服。
除此之外還有3頁,準確來說是1.5頁,你要準備很多打在1頁上的強化。首先「強化」這個概念放到韓式遊戲里大家只要接觸過應當都是聞風喪膽的,前腳半年工資後腳嘎巴一聲碎了。除此之外還有裝備附魔,裝備打孔鑲嵌,增幅(一種更高成本的強化)。而3頁需要的資源要麼需要不RMT就很難弄到的巨量遊戲幣,要麼就是花上述冤枉錢送的特殊物品。
1,2,3頁的強化結合起來的結果就是任何一個弱小職業都可能被魔改得很離譜,不存在什麼鐵打的法爺流水的其他職業,這個遊戲里只有錢是鐵打的——又難操作又費腦子最終還要被人民幣打倒的第二資源職業徹底失去了功利層面的意義。
而這個遊戲的Raid機制居然還能帶來一種新的愚蠢,時至今日,高強度的副本已經變成了很單純的數字遊戲,BOSS一旦出手必有死傷,談不上什麼防禦力了,也就是守護者這個職業設計之初的舉盾坦克機能並未如設計者所願地展現出價值來。
近60個職業可以簡單分為3類:純輸出型職業,半輸出型職業,輔助職業。你認為是20:20:20的均分嗎?錯了,「輔助職業」(俗稱奶)只有2個,男性聖騎士和女性聖騎士。這兩個職業能夠為其他人提供極大的傷害增幅,讓這個數值遊戲做一個儘可能大的乘法。
只要是組隊遊戲沒有不缺支援職業的,情有可原,但做到30:1這個比例流石是太過分了。PVE化,Raid化還可以說是遊戲生存的必要轉型的話,淪為數值遊戲就只能歸罪為運營人員的貪婪了。設計人員當然也不是純粹的受氣包,從一次次的職業改革中能看出他們一直在試圖製造「Debuff型輔助職業」,即通過降低敵方能力模擬「奶」的增幅,從未成功,反倒因為上Debuff的手續太慢太複雜降低了這些職業的存在意義。
去年復吸之後觀察幾個月,發現變成這種漏洞百出的數值遊戲之後我就完全放棄了「變強」,只當成橫版清關最後的念想每次都開個新職業練到滿級就放置。抱著輕鬆心態看待遊戲之後感覺那些嘲諷你不夠強的聲音就像響屁一樣…
親眼一個遊戲從日式抄美式逐漸變得韓式甚至中式,心情還真是有點複雜。也不想單純評判哪裡的人品味比較怎樣畢竟這遊戲在日服也算是挺火的,太君不僅欣然接受了全盤寫輪眼甚至運營起來還挺開心的,聯動玩得飛起,甚至當年因為引進倉促而沒有做本地化的上古5個職業體系還找了悠木碧,諏訪部順一等名聲優重配。明天國服實裝槍劍士二覺,同時也可以去提取大冢明夫配音版的日服配音了,我依然會去把二覺任務做了之後放置。
這遊戲確實耽誤了不少正經遊戲進度也是真的,作為職業人員來講確實有很多沒屁眼的策略是可以學習的。單以用戶視角看待的話大技清圖也確實有簡單粗暴的快感,有點能理解各種藝術審美婆羅門淪落到去看短視頻的感覺。
什麼時候不玩了也說不好,感覺今年再練三四個滿級,那個冒險團到頂之後就跟這遊戲短期告別了。既然玩了,還玩了這麼久,這篇就權當一個研究報告發上來,不能讓扔進遊戲的時間白浪費掉。
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