FBEC2018·媒體洞察 | 遊戲靠不上,區塊鏈靠不住,區塊鏈遊戲還有戲嗎?
FBEC2018
由遊戲陀螺、陀螺財經聯合主辦的2018未來商業生態鏈接大會暨第三屆金陀螺獎頒獎盛典(簡稱
「FBEC2018」
)將於2018年11月底在深圳舉辦,本屆大會以「突維 · 新裂變」為主題,
涵蓋遊戲及數字娛樂、區塊鏈、VR/AR/AI等多個行業
,將邀請專家大咖進行精彩絕倫的主題演講與行業分析,為與會企業、精英提供一個全面、深入、精細的交流展示平台!
導語:
遊戲向左,區塊鏈向右,而區塊鏈遊戲走向何方呢?
尷尬的區塊鏈遊戲
遊戲,現已是我們日常生活中非常重要的娛樂方式,看看我們身邊的人,不誇張地說,十個中有九個都玩過《王者榮耀》。而據Newzoo報告,2017年,全球遊戲市場規模為350億美元,預計2018 年,這個數字將增長到 1379 億美元。
也就是說,11 年裡,遊戲市場規模新增了 1000 多億美元,可見遊戲市場之火爆。
而區塊鏈(分散式賬本技術),在改變我生活的同時,更是被很多人預測其或將帶來第四次科技革命——
數字貨幣的流行正在改變全球支付形式;Token經濟的興起正在革新產業生態的價值分配與流通機制;溯源的應用正在讓商品「有跡可尋」,減少造假作弊現象......
儘管區塊鏈技術尚不夠成熟,距離大規模應用落地還有一段距離,但因為其實現了技術上的信任與安全,未來肯定有更大的發揮空間。
而相比於市場規模巨大的遊戲與備受看好的區塊鏈技術,區塊鏈遊戲顯得很尷尬。
2017年底,加密貓上線並短時間引爆全球,僅上線7天內交易額就破190萬美元,不到1個月其交易數量就佔據了以太坊平台上交易總數的16%,去年年末,創世貓甚至一度被炒到數千萬美元的高位。加密貓之後,很多遊戲廠商看到了商機,紛紛入場區塊鏈遊戲,一時之間,各種養成類、挖礦類等區塊鏈遊戲湧現市場。而加密貓的暴漲也讓很多玩家看到了「錢機」,守著手機準時準點養貓養狗養兔子,挖幣挖鑽挖礦挖得簡直停不下來。
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?總體上,無論是開發商、投資人還是玩家都看好區塊鏈遊戲,但從2017年底到現在,經歷了大半年多,即使處於區塊鏈火熱的風口上,區塊鏈遊戲還是沒能飛起來,其發展不盡人意。
據最新數據顯示,加密貓用戶群已下降95%,而其日活躍用戶數量一度僅為244,相比高峰期下降98.5%。
加密貓如此,其它區塊鏈遊戲的結局就更不必說了,大部分區塊鏈遊戲在不溫不火中,低調地就「消失」了,只有少數的還「掙扎」地活著。
如果遊戲向左,區塊鏈向右,那區塊鏈遊戲又走向何方呢?
只怕左右維艱。
遊戲真的需要區塊鏈嗎?
區塊鏈遊戲至今並沒有像我們之前預測的那樣,趁著區塊鏈的風口,引發新一輪的遊戲爆發。而這樣的結果讓我們,尤其是很多遊戲廠商開始認真思考:
遊戲真的需要區塊鏈嗎?
1、確權
我們說區塊鏈與遊戲有著天然的契合,這個契合更多指的是——確權。
「確權」即遊戲資產上鏈。
基於區塊鏈去中心化,無法篡改等特質,遊戲資產一旦真正實現上鏈,那麼它將會成為獨一無二的資產,同時其資產價值也會打通,且歸屬於玩家個人。在區塊鏈遊戲里,理論上遊戲廠商無法操縱玩家手上的遊戲資產,明顯這與傳統的遊戲資產不一樣,因為傳統的遊戲資產歸屬於廠商與運營商,其最終的解釋與處理權也都在他們手上。中心化遊戲的經營模式決定了遊戲開發商是上帝,而玩家只能被任意擺布。
所以,對於玩家而言,是非常期待且渴望遊戲資產「確權」的——試想當你在一款區塊鏈遊戲中擁有一把寶刀,可以帶它到另外幾款區塊鏈遊戲中一路所向披靡的場景。而如果你不把它拿出來交易,那麼,它將永遠在存放在你的「私鑰」中,誰也奪不走。
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?但從「值多少錢」角度來看,「確權」不一定會讓遊戲資產更值錢。因為不是所有遊戲資產加上區塊鏈,限量發行,再加上「確權」就能價值上升。
長久來看(短期炒的不算),遊戲資產的價值主要還得取決於它在遊戲中的重要性及獲取的困難程度,這一點,與傳統遊戲類似。
但不同於的是,傳統遊戲的遊戲資產發行量可由廠商自行按照遊戲生態的發展而減少或增發,而區塊鏈遊戲則是
限量發行
,與比特幣2100萬的發行固定量是一樣的道理,這倒是有利於資產的保值。
所以,「確權」實現了個人歸屬權,而不一定會讓遊戲資產更值錢。
2、行為價值
區塊鏈遊戲的第二個吸引力,是它認可玩家的行為價值,並重新分配收益。
在傳統的遊戲產業裡面,玩家在遊戲里充值,第一玩家不能從中獲取任何的收益,第二遊戲的價值增長,跟玩家也沒有任何關係。
但區塊鏈遊戲不一樣。基於去中心化的分散式賬本技術構建的信任機制,一方面,玩家可作為投資者在區塊鏈遊戲中獲利:
當越多的玩家認可這個遊戲,願意持有相應的遊戲幣,遊戲的價值就越高。區塊鏈遊戲的Token經濟讓用戶是遊戲玩家的同時,還可以作為投資者參與其中,如果遊戲發展得好,玩家就能從中獲益;另一方面,玩家在遊戲中花費的所有精力、時間都會被區塊鏈記錄下來,並根據對遊戲平台的貢獻獲得一定的獎勵,
且這個獎勵是「確權」的,歸屬於個人。
3、流通
區塊鏈遊戲還解決了遊戲虛擬道具難以互通的行業痛點。當然,這需要一個基礎——遊戲行業的主鏈,才能實現道具的流通。目前,已有不少遊戲主鏈在發展中,包括GamechainSystem、SuperGameChain、UGChian等。
除了上面三點,
區塊鏈遊戲還能建設更有粘性的玩家社區、創造新型盈利模式(道具交易收費、玩家參與遊戲製作獲益等)、降低獲客成本及讓遊戲更公平、公正、安全等等。
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?既然區塊鏈遊戲有那麼多優點,為什麼整個行業還沒爆發起來呢?
三個字——
不、成、熟
。
現在市場上的區塊鏈遊戲,本質上來說,其金融屬性很強,但娛樂性不足,不是真正的遊戲化產品。
比如加密貓,在很人看來,這是一款有點無聊的養成類遊戲。再比如最近大火一把又迅速涼涼的Fomo 3D,12塊博3000萬,說白了就是一款資金盤遊戲,一群「賭徒」的狂歡。
?
?而究其根本,不成熟是標,娛樂性不足才是本。
從區塊鏈遊戲區別於傳統遊戲的優勢里(確權、認可玩家行為價值、道具流通、社區...),我們可以發現這些優點與遊戲本身的可玩性並無太大關係,而遊戲強調的就是娛樂性。即在娛樂性上來說,區塊鏈遊戲沒有什麼優勢,所以在各大IP遊戲佔領主要市場且少數幾家遊戲廠商壟斷的行業環境中,自然難以爆發。
所以,於遊戲而言,區塊鏈可以是個錦上添花的技術,但決不是非有不可的。
那麼,換過來,區塊鏈真的需要遊戲嗎?
當然。
於區塊鏈而言,擁有千億美元規模市場的遊戲行業,是非常不錯的技術載體。區塊鏈可藉助遊戲的糖衣飛入尋常百姓家,遊戲使得區塊鏈技術普及開來。
所以,我們可以發現一個規律,在前期,大多參與區塊鏈遊戲開發的都是區塊鏈行業的人,而不是遊戲行業的人。
但可惜的是,區塊鏈技術尚在逐漸發展中,尤其是承載Dapp的基礎設施更是不完善,所以現階段區塊鏈落地應用很難,這當然也包括了區塊鏈遊戲。
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區塊鏈遊戲的市場前景:巨頭入場
遊戲行業成熟且強大,但它並非區塊鏈不可;區塊鏈很需要遊戲,但它不夠成熟,不夠強大,不足以推動區塊鏈遊戲前進。
這就是區塊鏈遊戲正在面臨的困境——遊戲靠不上,區塊鏈靠不住。
另外,雪上加霜的是,區塊鏈現在還存在一個很大的問題——騙子太多,韭菜太慘。許多區塊鏈ICO團隊,需要藉助遊戲的落地場景來幫助他們講好一個區塊鏈故事,以獲得更多的融資,進而割韭菜。而這,自然也會打擊到想入場的遊戲行業專業人員。誰想被利用?被收割?
不過,從市場經濟的角度來看,區塊鏈遊戲的市場前景還是值得期待的。因為市場是由需求決定的,而這個「需求」決定了區塊鏈遊戲好戲還在後頭。
對於遊戲行業來說,儘管它並非要用區塊鏈不可,但它卻需要區塊鏈這劑新鮮血液再一次激活市場。
其實遊戲爆髮式的增長和迭代,本質上是需求端與供給端的紅利釋放與變革所帶來的雙重波動影響。但是,近年來,短視頻等娛樂方式崛起使得遊戲行業用戶紅利衰減,遊戲生命周期縮短,再縱觀國內的遊戲市場,兩大巨無霸公司騰訊和網易佔據了80%的份額,在新增市場中佔有率95.8%,幾乎壟斷了遊戲創業者的成功機會,這使得眾多中小的遊戲研發企業生活在水深火熱之中。
所以,無論是網易、騰訊、盛大這些傳統遊戲行業巨頭,還是各式各樣的中小型廠商,都紛紛把目光投向了區塊鏈這片尚未開墾的土壤。
騰訊於今年4月推出了首款區塊鏈遊戲《一起來捉妖》,而
騰訊區塊鏈總經理蔡弋戈也表示,To C 的遊戲與 To B 的供應鏈金融是騰訊區塊鏈重點發力的兩大方面。
而另一個國內遊戲巨頭網易對區塊鏈遊戲也是「一往情深,不曾放棄」。今年1月初,網易的區塊鏈遊戲「招財貓」上線,但因其支持數字貨幣支付等業務,涉及一些敏感問題,最終項目夭折。之後,今年2月初,網易又推出第二款區塊鏈遊戲《星球》,慶幸的是,《星球》一經上線就非常火爆。而從網易的動作來看,可以發現,
網易對《星球》是非常重視的——近幾個月來,《星球》版本不斷更新優化,同時,不斷推出新玩法(黑鑽拍賣、黑鑽可買豬肉還有挖礦瓜分比特幣等)以維持活躍。
還有百度、360、小米和京東等也布局了區塊鏈遊戲業務,儘管區塊鏈遊戲不一定是這些廠商最重要的業務,
但他們的入場與加碼,透露出他們對區塊鏈遊戲的看好並想從中分一杯羹的野心,這也從側面預示出了區塊鏈遊戲的巨大潛力和光明前景。
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?於區塊鏈來說,也迫切需要遊戲來應用落地。
尤其在區塊鏈項目割韭菜的花式層出不窮、數字貨幣市場監管日趨嚴格的大環境趨勢下,人們對於區塊鏈行業的信心越加不足,更需要實實在在的落地應用來推動整個行業的發展,人們也通過玩耍和實踐認識到區塊鏈的價值。
哪裡有需求,哪裡就有爆發。
相信在不久的未來,區塊鏈技術發展會逐漸成熟起來,且找到合適的遊戲場景切合點,那時,區塊鏈遊戲打開的將是一個更大規模的市場,包括遊戲、區塊鏈及基上下游,且在獲取用戶與投資方面,也有一定的優勢。
區塊鏈遊戲如何在困境中突圍?
儘管我們看好區塊鏈遊戲的前景,但很多人在目前區塊鏈遊戲不火的困境里,深感迷茫,沒有方向。所以,下面我們探討一下,未來哪些區塊鏈遊戲場景可能會爆發呢?
有人看好像遊戲基礎公鏈。
這是開發區塊鏈遊戲Dapp必不可少的基礎,但現在對於所有想要試水區塊鏈遊戲的開發者來說,是個不得不面臨的問題之一,因為
目前並沒有一條成熟穩定承載量足夠大的遊戲公鏈實現落地。
就拿以太坊來說,它承載了爆款加密貓與Fomo 3D,加密貓曾經有過佔據以太坊網路16%以上的交易流量的紀錄,而在火爆的背後,是以太坊網路的不堪重負,出現嚴重擁堵,轉賬交易延遲無法到賬的現象;同樣,Fomo 3D在開獎的最後幾分鐘,玩家大量湧入與交易,以太坊也出現了嚴重的擁堵現象。
另外,雖然,國內外目前已有不少公司紛紛推出遊戲行業的主鏈,如GamechainSystem、SuperGameChain、UGChian等,但都尚未能真正佔領市場成為主流遊戲公鏈,所以這一塊還是一片藍海。
有人看好遊戲道具流通交易平台,因為這相當於遊戲界的交易所,非常有前景。
遊戲道具交易平台的出現,讓所有上鏈確權的遊戲資產可以跨遊戲進行交易,實現流通。但目前這樣的平台還沒有推廣開來,因為這還需要各家遊戲廠商的參與與相關監管政策的允許,但一旦成功,「裝備確權」與「裝備自由貿易」的時代將正式來臨。
有人看好玩家參與遊戲製作的社區。
我們可以發現,無論是區塊鏈皇牌應用「比特幣」還是「新秀」EOS,都有一個很明顯的特點——社區共識。
區塊鏈應用基於去中心化的特點,設立了共識機制來決定應用前進的方向,而最後,往往會聚集一群信仰這個應用的人,並形成一個社區。相比於我們傳統的社區,區塊鏈社區的粘性更強,因為每個人都參與社區決策,都是一份子,這強大的參與感會激發很多人對這個應用的感情,而社區在互聯網時代,代表著極具價值的流量,這就是人們看好區塊鏈社區的原因。
另外,一個成熟強大的區塊鏈社區,還能衍生很多玩法,很多價值。比如可以設計一個規則:
社區玩家可創作遊戲裝備,並上鏈參與交易流通。對於玩家而言,成功的創作能給他們帶來成就感與收益,對於遊戲運營商來看,這能極大地發揮玩家們的創造力,增強他們的參與感,並大大地豐富該遊戲的裝備庫。
當然,做區塊鏈遊戲本身也是一個突圍口,而且相比於上面那些大項目,這個更適合小型區塊鏈創企。
根據DappRadar的統計數據,全球範圍內至少已經出現了200多款區塊鏈遊戲且類別不少,包括有寵物養成類(加密貓、萊茨狗、一起來捉妖)、地產類(Decentraland、CryptoCountries以太國家、哈希世界);經營類(SHOP農場)、博彩類(vDice、Fair.Game、中本聰骰子)、挖礦類(網易星球)等。
在入場者不少的情況下,競爭只會越加激烈。所以最值得注意的一點是,隨著遊戲基礎公鏈的成熟,區塊鏈支付技術的完善,
最終區塊鏈遊戲需要真正做到好玩,才具備真正競爭力。
加密貓的使命是讓更多人知道區塊鏈遊戲,但它的不好玩註定了它的「短命」,遊戲的本質還是要好玩,一款區塊鏈遊戲只有建立在很好玩的基礎上,它的獲客成本才會很低,因此遊戲玩家才會賺到錢。而從投資的角度看,這才是真正有長久生命力的產品。
......
最後,到底誰能爆發?能在遊戲行業已嚴重壟斷中突圍而出?一切,未來自會有答案。
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?市場是一個去偽存真的過程,區塊鏈遊戲也一樣,在其發展過程中難免有各種各樣的阻礙與悲劇發生。但如果你能堅持深耕,屬於你的「牛市」一定會到來。
對於區塊鏈遊戲,我們需要保持信心。
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