進階篇4-戰鬥簡述
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戰鬥對於大部分遊戲來說,屬於核心的玩法。
但是戰鬥是什麼?其實我也沒搞清楚,每個人都有每個人的解釋,通過寫這篇文章,也讓我好好思考戰鬥是什麼?
在沒有大世界RPG的時候,戰鬥是不是存在於關卡的一種過關方式?根據遊戲類型有不同的過關方法,從而衍生不同的戰鬥方式。
對於現在的RPG來說,戰鬥更趨向於一種行為,或者更多是技能的展現、血量的扣除、操作的反饋等。
嗯......前面就像說個廢話一樣。
一般來說,戰鬥很複雜的系統,它不僅包含各種邏輯,還有數值判斷,行為判斷。反正不會給新手做,所以文章主要講如何逆推他人的戰鬥。
自身邏輯
市面上買量RPG的戰鬥邏輯相對簡單,首先大地圖進行的戰鬥都會區分玩家的狀態,因為狀態會控制行為。肉眼可區分的就是戰鬥和非戰鬥狀態。
當你在戰鬥狀態中,整個動作是鬆弛的,行走是緩慢的,當你進入了指定範圍,或者使用了技能等,開啟了戰鬥狀態。
從而,我們可以得知,我們需要一個開關,去開啟和關閉這個戰鬥狀態,程序一般用狀態機去實現。戰鬥策劃會列出以下內容
- 進入/脫離戰鬥狀態的條件
- 非戰鬥/戰鬥狀態中,能執行的行為
- 各行為間打斷的規則
- 譬如你行走時被攻擊,打斷行走播攻擊動作,若被重複攻擊呢?或又擊飛擊退呢?
- 列出多種行為同時觸發的處理機制,進入和脫離條件,替換優先順序,互斥規則等。
- 特殊狀態下的限制,如死亡就清buff啊,不能用技能啊,不能傳送啊等規則
關卡邏輯
很多二次元的戰鬥都是發生在關卡內,即代表,它進去就會進入戰鬥。可以把整個關卡看作是戰鬥的邏輯。
但是為了加強表現,關卡的流程需要進行劃分。如戰鬥準備,進入的人會在場上,但不能超過指定範圍,不能用技能啊。等指定時間後,進入倒計時,然後才能用技能等。
通過關卡傳送門時,戰鬥所帶來的一些效果,技能CD會怎麼處理?關卡結束後又怎麼處理?
場景邏輯
戰鬥肯定是發生在場景上的,之前說過,場景除了是資源,還會帶有邏輯。因為場景根據玩法類型會區分不同的類型。
嚴格來說,不屬於戰鬥,但是屬於戰鬥相關的體驗吧。
如攝像機,在不同場景中是否有不同的表現?進入戰鬥中,攝像機會不會有變化?
場景的物件的阻擋規則?這規則是否和技能相關?王者的位移技能就能穿過障礙,衝鋒卻不能穿過,行走也不能穿過,或許後期有個英雄會變成鬼魂,可以隨便穿牆?
場景物件是否帶有特殊屬性?隱身?增益?減益?
操作邏輯
與戰鬥相關的界面中,是如何觸發的,會有什麼觸發判斷。
如王者的移動搖桿,在指定範圍內點擊,在點擊範圍出現。或者固定位置。
技能的操作和顯示。
推拉攝像機的點擊範圍和攝像機移動速度。
等等很多瑣碎的,操作邏輯。
從上面可以看出,除了基礎的戰鬥邏輯,大部分的戰鬥內容,都需要通過時間去增加和迭代。別想著一下子寫出驚天動地的戰鬥系統出來,應該把一個大系統拆得足夠的細緻,然後再細化每個小模塊。
希望各位新人,看了後能嘗試把戰鬥系統給逆推出來哈!
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