論建築的演技:影視城建築知多少

論建築的演技:影視城建築知多少

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說起影視城,或者影視基地,大家可能腦子裡第一印象是下面這些詞:

隨著中國影視產業的發展,無論是有著「東方好萊塢」之稱的橫店影視城,還是近幾年玄幻古裝劇的新寵象山影視城對於大部分觀眾來說已經不再陌生。而「穿越回古代」「體驗拍戲」「近距離接觸明星」為噱頭的影視城旅遊更是讓越來越多的地產、互聯網公司加入到了影視城建設的熱潮當中。

圍觀劇組拍戲的人群

影視城,興起於我國1980年代,一般最初由影視拍攝遺留或廢棄的布景及建築構成,其後隨著周邊其他場景類型的完善及旅遊、影視製作功能的開發,慢慢成為規模化的影視產業集聚區。

嚴格來說,影視城屬於外景拍攝基地,雖然局部建築可滿足基本的內景拍攝條件,但周邊還需設有高配置的攝影棚作為輔助。

上海車墩影視城為例,雖然城內囊括了拍攝民國戲的主要幾個建築外景:南京路、石庫門、外白渡橋、馬勒別墅大花園等等,但周邊還需要輔以拍攝香港街、平民街為主的勝強影視基地拍攝外灘、租界建築為主的湖州影視城及松江區大大小小的攝影棚,共同滿足整個民國戲的閉環場景拍攝需求。

從左至右分別為車墩影視城、勝強影視基地、湖州影視城

在這之前,可能很多人覺得影視城其實就是把某個歷史年代的代表性建築復原出來,和仿古城、復古城也沒啥區別嘛。

但我們先拋開上面的疑問,先來看看,在劇組工作人員眼裡,影視城建築和真實建築有哪些區別,又有哪些關於影視城建築的「玄機」是我們所不知道的呢?

調研餅狀圖1

為了讓大家更了解影視城的建築,我對在影視城工作過的一批劇組美術部人員進行了問卷調查。

從調研結果來看,左側餅狀圖顯示影視城建築更著重於打造公共空間或者交通節點,這其實和「說戲」有關。公共空間是人物交流最多的地方,並且能帶出圍繞公共空間的建築布局關係,而交通節點往往是「進入」與「退出」的說明,是連接戲與戲之間的紐帶。

從大部分的影視劇拍攝場景中,可以大體上總結出幾種常見的建築元素及它的空間類型。它們往往能提供更好的空間縱深,豐富攝影機取景角度,或最大化演員的戲劇表演空間。

《趙氏孤兒》里,多種建築元素組合成了「進入」屠岸府的空間序列

從調研餅狀圖1可以看出,影視城建築是以視覺為主導的構築物,所用的材料的穩固度和耐用度都可以大打折扣,以盡量少的成本和施工時間滿足拍攝的需求。值得一提的是,15.8%的人選擇了外觀及功能的脫離這一選項,而這顯然也是影視城建築的顯著特徵之一。

由於建築並不是所有的空間都需要被拍到,甚至大多數時候,建築外景和內景完全可以兩地拍攝後剪輯在一起,所以影視城裡的建築更像是「千面佛」,除了「表裡不一」外,更需要在有限的佔地面積里營造出儘可能多的場景類型。

影視建築的「最大化」與「多面性」

影視城建築需要考慮建築各個立面或局部空間一景多用的可能性,即從不同角度看,同棟建築內外能呈現出不一樣的面貌。

電影是剪輯的藝術,可以靈活運用電影蒙太奇的特性打造可變、多變的場景空間關係。由於可以依靠鏡頭在景與景之間進行轉接,不需要將建築所有的功能房間實際建造出來。比如利用接景擴大影視空間的規模,產生更加錯綜複雜的空間關係。

調研餅狀圖2

如上圖調研餅狀圖2所示,影視城建築強調的核心是視覺,同時又受到影像拍攝特點的制約。比如建築內景要盡量大,層高要高,給改景和調度提供足夠空間;柱網盡量大,通過空間變化和結構層次拉開畫面縱深。反過來,外景建築及街道的營造要小而精,結構錯落豐富,避免單調空曠。當然,小巷因為本身就很局促,所以建造時會比真實的巷弄寬一些,以滿足調度空間。

我們可以通過上海車墩影視城南京路上的永安公司(仿造民國時期南京路地標之一的永安公司建造)來詳細窺探一下影視城建築內景的營造特點。

上海車墩影視城永安公司外景

上海車墩影視城永安公司一層各不相同的三個大廳

可以看到,上海車墩影視城中的永安公司雖然在沿街立面上沿用了歷史資料中的設計,但內部完全摒棄了歷史上百貨公司的布局。如上下圖中所示的一層空間,不但層高完全滿足拍攝器械的調度空間要求,而且還通過室內樓梯、閣樓、隔牆、台階等重新組織了一系列互不相同、各具特色的空間,它們既可以獨立滿足拍攝,也可以通過門扇、連廊任意組合成一個場景。

上海車墩影視城永安公司一層門廳及轉角房間

與室內場景相比,影視城的外部空間在大眾們看來似乎更符合真實世界的面貌,但從拍攝角度來看,它也已經被設計者動過了「手腳」。

拿街道來說,影視城強調的是街道的錯落與立面美感,通過屋頂造型及層高的變化避免天際線的單調。街道交叉口等重要節點常設門樓、牌坊等,作為影視劇外景的視覺標誌,加深觀眾的空間位置印象的同時,還增加了街道的視覺層次。

如果你仔細觀察的話,你會發現你無論在哪一處都很難一下看清影視城街道的全貌。那些節奏、大小、轉折、錯落變化不但滿足了取景的豐富程度,也讓穿幫的可能性降到了最低。此外,由於劇組經常是在外景建築的基礎上進行加建和改建,所以在建築的周圍常常要留有「餘地」,而不是處處佔滿。

影視城街道的曖昧與轉折關係

因為影視空間最終是要在熒幕上呈現的,所以和傳統意義上的體驗式建築還有一定區別,不但要滿足第一人稱(觀察者自己)的觀察角度,還需要考慮第二人稱(比如反打鏡頭)、第三人稱(比如窺視、鳥瞰鏡頭)下的建築空間構圖美感,在設計階段就要腦袋裡時刻有「畫面」。

不同視角下的建築構圖美感

關於影視城建築的特點還有很多,甚至嚴格來講,必須根據一部戲的具體劇情和場景要求來評價這棟建築。

而我認為好的影視城建築更像是樂高積木,它雖然有自己的一套拼接邏輯框架,但也為玩家保留了很多改動和創造的可能性,時刻激發出創作者的無限靈感和動力。


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