由《第五人格》漫談非對稱對抗遊戲

由《第五人格》漫談非對稱對抗遊戲

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四人在黑暗中艱難徘徊潛行,躲避那第五人的危險目光 。

在網易鋪天蓋地的宣發攻勢下,《第五人格》在一年的測試期後,帶著「蒂姆-伯頓式」的哥特元素,終於走進了我們的視野。

而且憑藉著在現今手游中,極為少見的非對稱對抗的玩法,迅速佔領了各大商城榜單。

而在宣發過程中,這個遊戲機制也始終是宣傳的重點——網易首款非對稱對抗手游 。

今天就借著《第五人格》跟大家來聊一聊,一個在遊戲形式上頗為獨特的機制——非對稱對抗。

一、 什麼是非對稱對抗?

這個詞語的提出是在1991年11月《美國武裝部隊的聯合作戰》中首次出現"非對稱對抗"概念,被認為是交戰雙方使用不同類型部隊進行信息不對等的作戰,而後被延伸到了各個領域。

但要想搞懂什麼是「非對稱對抗遊戲」,就需要我們反其道而行之,先科普下什麼是對稱對抗遊戲:在同一局遊戲內,玩家遵從同一種規則與玩法,拋開一切運氣、技術、團隊因素,一切的勝利條件和遊玩內容一致。

沒明白?通俗的說,就是所有玩家在規則對稱的情況下,玩家遊玩的總體規則框架都相同。

舉幾個例子,如今的大多數遊戲都是對稱對抗遊戲:無論是MOBA類的《王者榮耀》、《決戰平安京》還是最近火熱的「大逃殺」類遊戲。

那麼藉由上面的解釋,反過來理解就能明白什麼是規則不對稱了。——雙方玩家規則不一致,或者說不對稱。而這不對稱的玩法也有很多的種類,如資源不對稱,目標不對稱,信息不對稱,等等等等…我們就不一一詳述了。

好了,弄明白了具體概念。大家可以現在猜猜,我們最耳熟能詳的非對稱對抗遊戲是什麼了。

沒錯,不是什麼《黎明殺機》,而是家喻戶曉的「鬥地主」。

所以繞回來說,這個遊戲機制其實並不新鮮。非對稱遊戲有相當古老的歷史,絕對不是是這幾年才突然異軍突起,只不過最近才有越來越多的特色強烈的製作精良的PVP網遊作品接連出現.

而在雅達利時代,遊戲的策劃們一直都是通過非對稱機制來設計遊戲中的PVE內容,比如一個玩家只能躲避,另外一個玩家卻可以攻擊。這種例子著實不少。

二、 非對稱遊戲的樂趣何在?

那麼讀到這的小夥伴們,想必已經明白了「非對稱對抗」的含義。那麼我們的第二個問題來了,為什麼如今會有那麼多人熱衷於並不公平的,充滿了「馬太效應」的非對稱機制呢?

而在討論這個問題之前,我要從遊戲製作角度科普一下:按照傳統的遊戲設計經驗和理論來說,非對稱對戰的設計,是極為困難的。

因為這一設計有其內生的不穩定性:由於雙方玩家的勝利目標、行為、決策方向都不一樣,玩家在遊戲過程中,非常容易因為非對稱產生失落感。在過去這麼多年中,從沒有一款非對稱對抗遊戲取得過巨大成功,這恐怕並不是個偶然。

就由《第五人格》而言:逃生者被抓時,總會去抱怨屠夫太強了,能力過於bug。而殺手玩家也會抱怨,為什麼這些人總是跑的那麼滑溜?

但是處於在無數手游,同質換皮泛濫的今天,我們嘗慣了百無變化的柴米油鹽後,回過頭來看,「咦?芥末似乎也挺好吃的啊?」

沒錯,比起永遠毫無變化的MOBA,非對稱對抗的樂趣就在於——在非對稱情況下勝利的喜悅。不平等挑戰有時反而會激起玩家的求勝心,而在這種情況下的勝利也會讓玩家格外舒爽,獲得巨大的成就感。

三、 一種遊戲,兩種玩法

接下來要說的,是非對稱對抗遊戲中值得一提的另一大特色——玩法多樣。

在一個遊戲中有兩種玩法,這無疑是遊戲最新鮮的體驗之一。舉個例子:我最愛玩的LCG卡牌遊戲——矩陣潛襲。這一局你可以是謹小慎微,尋找對方防火牆漏洞的黑客:下一局你可能就是羅織防守,並推進議案的黑心財團:而其中雙方的遊戲內容體驗,也是天差地別。

沒錯,《第五人格》、《黎明殺機》等的遊戲樂趣也就在於此,幾次失敗被抓也不要緊,玩家也能親自參與到另一種不平等的規則中,反過來體驗追殺他人的快感,宣洩自己上一局心中的怒火。

四、 小結

雖然非對稱的遊戲方式,在電子遊戲誕生前的桌游時代便已存在。但電子遊戲發展到今天,非對稱遊戲方式卻堪堪在PVP的情景下大放異彩。隨著《黎明殺機》的成功,《第五人格》是否能延續這異軍突起的輝煌呢?

那就讓我們拭目以待吧。

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